E・G UNION デッキレシピ byたいら
2016年12月13日 TCG全般 ウォーブレやりましただけじゃあれなのでリセマラも特にせず組んだE・G UNIONのデッキレシピです。
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キメラE・G UNION
ユニット
3 メイグル
3 守護天使 キアナ
3 検体隊長 モルモン
3 歌う侍 ワンゴロウ
3 妄毒のテトラ
1 醜悪のギャルファー
3 ラッキー
1 破壊のアニマ
2 復活のスライム
1 検体No.294
スペル
3 リサイクル
2 マジック・ボイル
3 フェアリー・ガス
3 テスタ・パンク
3 ブラッディ・スクリーム
3 ファンキー・ボム
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種族キメラで組んだらだいたいこんな感じになりそうなレシピ。E・G UNIONはほぼ唯一扱いやすいAoEを持っている国なのでログアウト(断末魔)で場に残るユニット(ミニオン)を軸に放り込んでいったらこうなりました。歌う侍 ワンゴロウ(2/2/2バニラ)はプロモの2/2/2持ってないので入ってるだけなので持ってる人はそっちに入れ替えたほうがいいです。プロモはSHED固有カードだったのでワンゴロウしか選択肢無かったです。
序盤はメイグル置いてテトラでバフして殴ったりメイグルをリサイクルで食ってドローしたり。先手とってもメイグル置くくらいしかできないのでどっか削って徘徊亡者ムームとか入れたほうがテトラのバフに綺麗に繋がるしいいかもしれません。マグナと違って後から回復して耐えるとかはできないので除去優先ガーディアン(挑発)で止めるの優先で動きます。AoE当てるタイミングがどっかであるので手札使わせてからAoEにメイグル巻き込んでユニット残しつつテンポを奪って切り返しましょう。
検体隊長モルモンからたまに検体No.294引いたりしますがゲームプランは特に変わりなくて、AoEがどうしても欲しいとか手札が足りなくて死にそうとかでなければ毎ターンメモリ(マナ)を追加を選んで7まで伸ばしていってもいいと思います。
ソウルバーストが守りに寄ってる方だと思うので押されてたらさっさとソウルバースト切ってAoEで仕切り直ししても構いません。使わずに終わるくらいならさっさとぶち込んでおきましょう。ソウルバースト絡みだとGCの狂学者ウィットフォードが自分のターン終了時に全キャラクターに1点ダメージを持っているので引いた人は入れたほうがゲーム楽になると思います。
メイグルは単体では何も仕事をしないのでできるだけテトラやリサイクルと同時にキープを目指します。後手はメイグル持つより除去探しに行ったほうがいいかも。マジック・ボイルは単体だとやはり何もしないのでマリガンでは切って、テスタ・パンクと同時にハンドにあるならキープする感じで。ブラッディ・スクリームも同じ感じです。
AoEは基本的に倒せそうなら撃っていいんですがTAOSINのスペルを打つと相手のユニットのヘルスすべてが1増えるトラップだけ警戒します。基本入って無くて入ってても1枚とかなので(多分)ケアできる時だけでいい感じもしますが。
醜悪のギャルファーは確定除去を持っていない相手に対してめっちゃ強かったので1枚だけメインに取りました。メイグルとリサイクルのエンジンやガーディアンの陰に隠して育てていると一瞬でゲームが終わる時があります。でも基本的に3/1/1という非力なスタッツなのこととモルモンで持ってこれるかもしれないので1枚だけ取ってます。目指すべきゲームはロングゲームで12点削って検体No.294で終わらせることなのでギャルファーはサブプランみたいなもんです。
とりあえずおわり。追記するかも。
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キメラE・G UNION
ユニット
3 メイグル
3 守護天使 キアナ
3 検体隊長 モルモン
3 歌う侍 ワンゴロウ
3 妄毒のテトラ
1 醜悪のギャルファー
3 ラッキー
1 破壊のアニマ
2 復活のスライム
1 検体No.294
スペル
3 リサイクル
2 マジック・ボイル
3 フェアリー・ガス
3 テスタ・パンク
3 ブラッディ・スクリーム
3 ファンキー・ボム
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種族キメラで組んだらだいたいこんな感じになりそうなレシピ。E・G UNIONはほぼ唯一扱いやすいAoEを持っている国なのでログアウト(断末魔)で場に残るユニット(ミニオン)を軸に放り込んでいったらこうなりました。
序盤はメイグル置いてテトラでバフして殴ったりメイグルをリサイクルで食ってドローしたり。先手とってもメイグル置くくらいしかできないのでどっか削って徘徊亡者ムームとか入れたほうがテトラのバフに綺麗に繋がるしいいかもしれません。マグナと違って後から回復して耐えるとかはできないので除去優先ガーディアン(挑発)で止めるの優先で動きます。AoE当てるタイミングがどっかであるので手札使わせてからAoEにメイグル巻き込んでユニット残しつつテンポを奪って切り返しましょう。
検体隊長モルモンからたまに検体No.294引いたりしますがゲームプランは特に変わりなくて、AoEがどうしても欲しいとか手札が足りなくて死にそうとかでなければ毎ターンメモリ(マナ)を追加を選んで7まで伸ばしていってもいいと思います。
ソウルバーストが守りに寄ってる方だと思うので押されてたらさっさとソウルバースト切ってAoEで仕切り直ししても構いません。使わずに終わるくらいならさっさとぶち込んでおきましょう。ソウルバースト絡みだとGCの狂学者ウィットフォードが自分のターン終了時に全キャラクターに1点ダメージを持っているので引いた人は入れたほうがゲーム楽になると思います。
メイグルは単体では何も仕事をしないのでできるだけテトラやリサイクルと同時にキープを目指します。後手はメイグル持つより除去探しに行ったほうがいいかも。マジック・ボイルは単体だとやはり何もしないのでマリガンでは切って、テスタ・パンクと同時にハンドにあるならキープする感じで。ブラッディ・スクリームも同じ感じです。
AoEは基本的に倒せそうなら撃っていいんですがTAOSINのスペルを打つと相手のユニットのヘルスすべてが1増えるトラップだけ警戒します。基本入って無くて入ってても1枚とかなので(多分)ケアできる時だけでいい感じもしますが。
醜悪のギャルファーは確定除去を持っていない相手に対してめっちゃ強かったので1枚だけメインに取りました。メイグルとリサイクルのエンジンやガーディアンの陰に隠して育てていると一瞬でゲームが終わる時があります。でも基本的に3/1/1という非力なスタッツなのこととモルモンで持ってこれるかもしれないので1枚だけ取ってます。目指すべきゲームはロングゲームで12点削って検体No.294で終わらせることなのでギャルファーはサブプランみたいなもんです。
とりあえずおわり。追記するかも。
デジタルTCGが乱発されてるので初投稿です byたいら
2016年12月9日 TCG全般 War of Brains(以下ウォーブレ)がリリースされたので落としてやってみました。一日二日やっただけの感想です。
まずウォーブレってなんぞな人はだいたいハースの後追いと思ってもらったら概ね正解です。シャドバもハースの後追いなんでシャドバっぽいゲームでも通じますね。ただウォーブレはハースの新拡張セットの仁義なきガジェッツァンとほぼ同時にリリースしておりかなりロックな感じです。
そんなロックなウォーブレですがベースはハースです。デッキ構築の制約はハースのそれと同じでクラス固有カードと中立カードから選んで作ります。デッキ枚数は40枚、基本的に同名カードは3枚まで。枚数制限はシャドバです。各カードには色違いが存在しています。色違いでもイラストは動きません。悲しい。
ゲームにストーリーモードは無いのですが各クラスが国として設定されており、5つの国には舞台背景が存在しています。また国家にはヒーロースキンやリーダースキンといったものは存在せず国ごとにナビゲーターが設定されていますが、肝心の試合中にはナビゲーターは登場しません。マイページで愛でましょう。
で、国家の舞台背景ですが最初のデータのダウンロード画面でピコピコ表示されてました。TAOSINって国がモロに中国なんですがその説明で各国が電脳戦やめましょう的な条約を推進してるのに最後まで反対し続けた的なことが書いてあってかなりロックです(うろ覚え)。
ちなみにワイが一番厨二心くすぐられたのがE・G UNIONです。国家としての規模は定義により変化し、国土は最小の企業連合でキメラやら作ってるそうです。もちろんこの国を選びました。
後3つは疫病が流行った時にワクチン外交してたとか観光地で金持ちがめっちゃ金落としてくおかげでめっちゃ金持ってるとかインドとかでした。全部うろ覚えです。
システム的には上にも書いたようにベースがハースなので毎ターン1個ずつマナが増えていく系です。ただし3ターン目からはマナを増やすか追加ドローかを選択できるのでデッキ構築の段階でどこまでマナを伸ばせばいいか考えておくと引き増しができ事故が減ったり息切れしづらくなるという寸法です。マナの最大値がハースやシャドバが10の所、ウォーブレは8となっています。
独自要素としてオーバーヒートとソウルバーストという2つの要素が存在します。オーバーヒートはマナの最大値を消費してミニオンを出す行為のことです。例えば8マナある時に8マナのミニオンを出すと残りのマナは0で通常他のミニオンを出すことはできませんが、オーバーヒートを使用することでゲーム中に1度だけ追加でミニオンを出すことができます。この例の場合、オーバーヒートで5マナのミニオンを出すとマナの最大値が5減り、マナの最大値が3になってしまいます。もちろんオーバーヒートを用いて出したら発動する能力を持っているミニオンもいます。
次にソウルバーストですが、こっちはハースのヒーローパワーの強化版といったところ。こちらもゲーム中に1度しか使用できず、使用するにはソウルを貯めないといけません。ソウルはミニオンが死亡すると1ポイント増えます。ソウルバーストにはレベル1~3まであってポイントによって性能が変わります。概ね1はデメリット付き、2はデメリットが消え、3でメリットが追加されます。
肝心のゲームはどんな感じなのかというとハースはコイン、シャドバは進化システムが存在したので後手が簡単にテンポを取り返すことができたことを考えるとウォーブレにはそういった札が存在しないことが少し辛いように思いました。トラップカードがその役割を担っていると思うのですが、先手がマナカーブ通り展開してくると後手はかなりキツイように思います。トラップカードというのは0マナ版秘策といったところで2枚まで伏せることができ、条件を満たすと強制発動するカードのことです。前述のTAOSINはトラップがテーマになっているので高性能なものが揃っています。他の国のトラップはあんまりテンポを取れるようなものが少ない気もします。また現時点ではAoEが少なく低コストで唱えることができるAoEはE・G UNIONしか持っていません。
1ゲームがとても長く、UIがしょぼいので全体的にハースとくらべて見劣りしてる印象を受けます。UIさえどうにかなればなあ的な部分もあるので運営はストレス無く遊べるように改善オナシャス!
あ、だらだら書いてたら書きそびれたことが1つあります。
冒頭付近でデッキは40枚で同一カードは基本的に3枚までと書いていましたが1つ例外があります。
それはGAME CHANGERというレアリティのカードで同一のGAME CHANGERはデッキに1枚しか入れられません。ピンキリですが基本的に強力な能力を持っているのですがそんなことはひとまず置いておくとして、GAME CHANGERの何がすごいのかというと色違いにキャラ(声優)のサインが入ってます。デジタルTCGでサインて……。もちろん女性声優のみ。野郎のサインはありません。悲しい。
GAME CHANGERは戦局を一変させる云々という説明がついているにふさわしく召喚するとBGMが各GAME CHANGER専用BGMに変わります。この演出はかなり熱いです。ワイのGAME CHANGERは相手殺す時にしか出さないのでBGMフルで聞いたことないです。悲しい。カードリストにBGM再生があるのでフルはそっちで聞きましょう。
おわり。
まずウォーブレってなんぞな人はだいたいハースの後追いと思ってもらったら概ね正解です。シャドバもハースの後追いなんでシャドバっぽいゲームでも通じますね。ただウォーブレはハースの新拡張セットの仁義なきガジェッツァンとほぼ同時にリリースしておりかなりロックな感じです。
そんなロックなウォーブレですがベースはハースです。デッキ構築の制約はハースのそれと同じでクラス固有カードと中立カードから選んで作ります。デッキ枚数は40枚、基本的に同名カードは3枚まで。枚数制限はシャドバです。各カードには色違いが存在しています。色違いでもイラストは動きません。悲しい。
ゲームにストーリーモードは無いのですが各クラスが国として設定されており、5つの国には舞台背景が存在しています。また国家にはヒーロースキンやリーダースキンといったものは存在せず国ごとにナビゲーターが設定されていますが、肝心の試合中にはナビゲーターは登場しません。マイページで愛でましょう。
で、国家の舞台背景ですが最初のデータのダウンロード画面でピコピコ表示されてました。TAOSINって国がモロに中国なんですがその説明で各国が電脳戦やめましょう的な条約を推進してるのに最後まで反対し続けた的なことが書いてあってかなりロックです(うろ覚え)。
ちなみにワイが一番厨二心くすぐられたのがE・G UNIONです。国家としての規模は定義により変化し、国土は最小の企業連合でキメラやら作ってるそうです。もちろんこの国を選びました。
後3つは疫病が流行った時にワクチン外交してたとか観光地で金持ちがめっちゃ金落としてくおかげでめっちゃ金持ってるとかインドとかでした。全部うろ覚えです。
システム的には上にも書いたようにベースがハースなので毎ターン1個ずつマナが増えていく系です。ただし3ターン目からはマナを増やすか追加ドローかを選択できるのでデッキ構築の段階でどこまでマナを伸ばせばいいか考えておくと引き増しができ事故が減ったり息切れしづらくなるという寸法です。マナの最大値がハースやシャドバが10の所、ウォーブレは8となっています。
独自要素としてオーバーヒートとソウルバーストという2つの要素が存在します。オーバーヒートはマナの最大値を消費してミニオンを出す行為のことです。例えば8マナある時に8マナのミニオンを出すと残りのマナは0で通常他のミニオンを出すことはできませんが、オーバーヒートを使用することでゲーム中に1度だけ追加でミニオンを出すことができます。この例の場合、オーバーヒートで5マナのミニオンを出すとマナの最大値が5減り、マナの最大値が3になってしまいます。もちろんオーバーヒートを用いて出したら発動する能力を持っているミニオンもいます。
次にソウルバーストですが、こっちはハースのヒーローパワーの強化版といったところ。こちらもゲーム中に1度しか使用できず、使用するにはソウルを貯めないといけません。ソウルはミニオンが死亡すると1ポイント増えます。ソウルバーストにはレベル1~3まであってポイントによって性能が変わります。概ね1はデメリット付き、2はデメリットが消え、3でメリットが追加されます。
肝心のゲームはどんな感じなのかというとハースはコイン、シャドバは進化システムが存在したので後手が簡単にテンポを取り返すことができたことを考えるとウォーブレにはそういった札が存在しないことが少し辛いように思いました。トラップカードがその役割を担っていると思うのですが、先手がマナカーブ通り展開してくると後手はかなりキツイように思います。トラップカードというのは0マナ版秘策といったところで2枚まで伏せることができ、条件を満たすと強制発動するカードのことです。前述のTAOSINはトラップがテーマになっているので高性能なものが揃っています。他の国のトラップはあんまりテンポを取れるようなものが少ない気もします。また現時点ではAoEが少なく低コストで唱えることができるAoEはE・G UNIONしか持っていません。
1ゲームがとても長く、UIがしょぼいので全体的にハースとくらべて見劣りしてる印象を受けます。UIさえどうにかなればなあ的な部分もあるので運営はストレス無く遊べるように改善オナシャス!
あ、だらだら書いてたら書きそびれたことが1つあります。
冒頭付近でデッキは40枚で同一カードは基本的に3枚までと書いていましたが1つ例外があります。
それはGAME CHANGERというレアリティのカードで同一のGAME CHANGERはデッキに1枚しか入れられません。ピンキリですが基本的に強力な能力を持っているのですがそんなことはひとまず置いておくとして、GAME CHANGERの何がすごいのかというと色違いにキャラ(声優)のサインが入ってます。デジタルTCGでサインて……。もちろん女性声優のみ。野郎のサインはありません。悲しい。
GAME CHANGERは戦局を一変させる云々という説明がついているにふさわしく召喚するとBGMが各GAME CHANGER専用BGMに変わります。この演出はかなり熱いです。ワイのGAME CHANGERは相手殺す時にしか出さないのでBGMフルで聞いたことないです。悲しい。カードリストにBGM再生があるのでフルはそっちで聞きましょう。
おわり。
ダークネスエボルヴ後の2pick byたいら
2016年10月10日 TCG全般 P5やってる間に新弾がリリースされてました(◞‸◟)。全リーダーだらだら書いてるうちのできごとでした(◞‸◟)
タイトル通りダークネスエボルヴがリリースされてからの2pickについて思うことざっくりと。
・エルフ
エルフの特徴に合った追加が来たのでピック方針に目立った変更はないですが、レジェンド、ゴールド共に微妙な追加が無かったことで前よりも選びやすいリーダーになったと感じます。極端に弱い2択が生まれづらいのはそれだけでデッキパワーの底上げになるのでいい感じです。
レジェンドにティアが新しく加わりました。コンボに成功すると5/1/1+4/6/6守護・突進(4/4守護が進化してますが便宜上こう表記)が出てくるので盤面を返しやすいです。普通にやると7ターン目以降なのですがエルフプリンセスメイジが絡むと5ターン目で出ることもあるのでレジェンドとしては当たりの強化になると思います。以前からエルフプリンセスメイジはかなり重要なフォロワーだったので新弾の追加でピック方針がブレるということは無いです。
ゴールドではリザとシンシアが追加されました。リザはAOE(特にニュートラルで出るバレッジ)で致命傷を被ることが多々あったエルフにとっては嬉しい追加です。スタッツも2/2/2なので2ターン目に投げても構わないのが強いです。シンシアは横に広げたフェアリーを打点に還元できる上に進化するとフェアリーを2体ばらまいてくれるので盤面の取り合いでかなり優秀です。自己完結しているので何も考えずにピックできるのが良いです。他はセルウィンもシンシアに比べ見劣りしますがテンポ取ったまま押し込みに使えるので弱くはないといった印象です。
シルバー以下ではエルフの弓術が致命的に弱いくらいで他はプレイアブルといった感触。ユエルは先行4ターン目で出すフォロワーとして中々優秀で、ウィスパラー等でテンポを捨ててしまい相手にヘルス1や2を残してしまった場合でも討ち取れる可能性が出てきます。潜伏も抜けて当たるので運が良ければクノイチエッグあたりを殺すことができます。
エルフバードは新弾で追加された他のフォロワーの進化に反応するサイクルの1枚で、2/2/2の標準的なスタッツに加えて進化に反応してフェアリーを1枚ハンドに加えることができます。同じブロンズの2/2/2では放浪するエルフがありましたが、こちらはまともな2マナフォロワーがいないため仕方なしにピックしていた感じでしたがエルフバードはかなり前向きにピックできる1枚となっているのが好印象です。
・ロイヤル
重めのカードが増え早いゲーム以外の選択肢が強くなったように思います。とはいえ2pickで組んだ場合一番早いゲームができるリーダーであることには変わりないためその辺は選択肢次第なのですが。潜伏持ちや潜伏持ちになれるフォロワーが加わったことで有利な条件でトレードを進めやすくなったこと、守護がいないとそのままリーサルになる盤面が増えたことで嫌らしさ3割増しくらいです。
レジェンド、ゴールド以上の追加はそこそこといったところ。盗賊の極意という地雷アミュレットを仕込まれたことを除いては。アミュレットは最前線もかなり地雷だと思ってるのでアミュレットが金色になってたらかなりお通夜感あります。騎士王の威光はまだ司令官を持ってるのでセーフだと思います。
シルバー以下は冷酷な暗殺者は抑えておきたいカードです。スタッツは3/1/1と貧弱ですが元から必殺を持っている上に司令官が存在すると疾走も追加で得られます。司令官はcipで強化する能力が多いため出がらしの司令官を叩くより兵士を潰すことが優先される傾向にあるため結構この暗殺者、走ってきます、走れます。
・ウィッチ
露骨なまでの土の秘術推しにより株が上がったリーダーです。以前はプレイアブルな土の印を出すカードが少なくちぐはぐなピックになりがちでしたが、この度めでたく土の印にプレイアブルなカードが増えて一気に安定感が出ました。特に1マナで0/2守護を出す土の印と2マナでフォロワーに2点ダメージを飛ばす土の印が優秀で、序盤にダメージをもらいまくったせいで後半巻き返す前に負けてしまうことが減ったように思います。
レジェンド、ゴールド以上の追加ではレヴィと破砕の禁呪が優秀です。白霜の風はあまりピックしたくないカードで総合するとトントンくらいでしょうか。パメラはダメ押し感が半端ないですが別に取りたくないレベルではないです。
破砕の禁呪が今回最大の収穫といっても過言ではなく、土の印プッシュにより概ね撃てば相手の場は更地になっているでしょう。大振りなAOEといえば黙示録やテミスの審判がありますが破砕の禁呪の場合影響があるのは相手だけなのもかなり高評価です。
デュアルウィッチ・レミラミはシルバー以下なら絶対に抑えておきたいカードです。進化時に土の秘術でガーディアンゴーレムを出せます。土の秘術の縛りをつけたため進化時に能力が誘発するにも関わらずスタッツの上昇幅が+2/+2となっており5/6と3/3が並びます。メインストーリーで手に入る4マナの進化サイクルのようなカードでないとこれを綺麗に返すことは難しいため非常に強力です。守護持ちに本体が守られているので目先の不利なトレードが起こりづらく、魔女の雷撃をキャントリップ付きフォロワー限定4点火力として運用しやすくなるのもかなり高評価。
・ドラゴン
オルカを出すカードの追加や、進化しているフォロワーがいる場合ファンファーレで2点を飛ばすことができる3/2/3の追加など、以前よりも横並びに強くなりました。新たに加わったディスカードシナジーは有って無いようなものですが2/2/2のおまけで付いていたりするので能力目当てではなくスタッツだけで採用できるレベルなので有って困るものでもないです。
レジェンド、ゴールド以上は竜巫女の儀式以外は良い追加です。ネプチューンは横並びへの露骨な解答で、竜呼びの笛は終盤不要になるカードを盤面へ即座に干渉するカードへ変換してくれるため悪いカードではないです。連なる咆哮も1ターンパスすることになりますがその後は毎ターン5/5疾走を供給し続けてくれるため勝利条件となってくれます。
今弾で抑えておきたいカードはジークフリートです。4/3/3とスタッツは少し物足りないですがワイルドハントが2マナだったことを考えると本体は2/3/3相当なのでかなりコスパはいいです。対象に取ることができればダメージを負っているフォロワーを問答無用で殺すことができるため、進化を温存しながら盤面を返していくことができます。ファイアリザードとのプチコンボもありピックする際は1点ダメージが出る組み合わせをチェックしておきたいです。
・ネクロマンサー
勝利条件として設定することができたモルディカイが出づらくなりました。それ以外はネクロマンス4で万能除去になる3マナの死の一閃がブロンズであることやネクロマンスでステータスが上昇するカードの追加されたことでネクロマンスに以前より気を配らないといけなくなりました。
レジェンド、ゴールド以上では蝿の王が見たまんま強力なのですがアミュレット2種がかなり足を引っ張る追加となっています。ケリドウェンは5ターン目に進化しても4マナフォロワーであれば総合スタッツ的には全然問題なく、地獄の解放者あたりをリアニメイトできれば強力なので弱い追加ではないです。
シルバー以下は全体的に無難無難&無難といったところですがアンドラスの存在は忘れてはならないです。9マナととても重いですが5/9とタフなスタッツに加え元から必殺を持っている上にネクロマンス4で疾走が付きます。条件を満たせば疾走がつくのでギルガメッシュのように5点リーサルも狙えます。
・ヴァンパイア
追加後はまだ選んでません(⌒▽⌒)
・ビショップ
アミュレットとカウント促進カードが追加されたので前よりもシナジー重視でピックした方が強いように思います。新たに追加された要素はエイラの祈祷による回復シナジーくらいなものでピック方針がガラッと変わるような影響は無いです。
レジェンド、ゴールド以上の追加がかなりしょっぱくガルラ以外は微妙な印象。ガルラもアミュレットの取れる量によって強弱はばらつきますが新規のカウントが軒並みプレイアブルなので出たらピックしても構わないと思います。カグヤはスタッツそれなりに優秀で効果はおまけと考えればそこそこ。ネックなのはエイラの祈祷と封じられし熾天使がゴールド以上の追加で来てしまったこと。どちらもピックしたくないカードで元から愛の福音や祈りの集約といった地雷が多くある中にあらたな地雷が投入されお祭り騒ぎです。ゴールド以上に微妙なカードが増えた点では前より悪化しています。
一方シルバー以下に目を向けると詠唱:獣姫の呼び声が特に目を引きます。構築でも活躍しているカードですが2pickでもやはり強く、2マナで設置できる軽さに加え2体展開できるためコスパに優れます。このカードの存在からカウントを進める見習いシスターのようなカードの点数も上がりました。詠唱:神鉄の翼も盤面処理に優れるためシナジー重視のピックをする際欠かせないカードです。
・ニュートラル
ダークエンジェル・オリヴィエとかいうカード削除してくれー頼むー!!!!!!!!
おわり。
タイトル通りダークネスエボルヴがリリースされてからの2pickについて思うことざっくりと。
・エルフ
エルフの特徴に合った追加が来たのでピック方針に目立った変更はないですが、レジェンド、ゴールド共に微妙な追加が無かったことで前よりも選びやすいリーダーになったと感じます。極端に弱い2択が生まれづらいのはそれだけでデッキパワーの底上げになるのでいい感じです。
レジェンドにティアが新しく加わりました。コンボに成功すると5/1/1+4/6/6守護・突進(4/4守護が進化してますが便宜上こう表記)が出てくるので盤面を返しやすいです。普通にやると7ターン目以降なのですがエルフプリンセスメイジが絡むと5ターン目で出ることもあるのでレジェンドとしては当たりの強化になると思います。以前からエルフプリンセスメイジはかなり重要なフォロワーだったので新弾の追加でピック方針がブレるということは無いです。
ゴールドではリザとシンシアが追加されました。リザはAOE(特にニュートラルで出るバレッジ)で致命傷を被ることが多々あったエルフにとっては嬉しい追加です。スタッツも2/2/2なので2ターン目に投げても構わないのが強いです。シンシアは横に広げたフェアリーを打点に還元できる上に進化するとフェアリーを2体ばらまいてくれるので盤面の取り合いでかなり優秀です。自己完結しているので何も考えずにピックできるのが良いです。他はセルウィンもシンシアに比べ見劣りしますがテンポ取ったまま押し込みに使えるので弱くはないといった印象です。
シルバー以下ではエルフの弓術が致命的に弱いくらいで他はプレイアブルといった感触。ユエルは先行4ターン目で出すフォロワーとして中々優秀で、ウィスパラー等でテンポを捨ててしまい相手にヘルス1や2を残してしまった場合でも討ち取れる可能性が出てきます。潜伏も抜けて当たるので運が良ければクノイチエッグあたりを殺すことができます。
エルフバードは新弾で追加された他のフォロワーの進化に反応するサイクルの1枚で、2/2/2の標準的なスタッツに加えて進化に反応してフェアリーを1枚ハンドに加えることができます。同じブロンズの2/2/2では放浪するエルフがありましたが、こちらはまともな2マナフォロワーがいないため仕方なしにピックしていた感じでしたがエルフバードはかなり前向きにピックできる1枚となっているのが好印象です。
・ロイヤル
重めのカードが増え早いゲーム以外の選択肢が強くなったように思います。とはいえ2pickで組んだ場合一番早いゲームができるリーダーであることには変わりないためその辺は選択肢次第なのですが。潜伏持ちや潜伏持ちになれるフォロワーが加わったことで有利な条件でトレードを進めやすくなったこと、守護がいないとそのままリーサルになる盤面が増えたことで嫌らしさ3割増しくらいです。
レジェンド、ゴールド以上の追加はそこそこといったところ。盗賊の極意という地雷アミュレットを仕込まれたことを除いては。アミュレットは最前線もかなり地雷だと思ってるのでアミュレットが金色になってたらかなりお通夜感あります。騎士王の威光はまだ司令官を持ってるのでセーフだと思います。
シルバー以下は冷酷な暗殺者は抑えておきたいカードです。スタッツは3/1/1と貧弱ですが元から必殺を持っている上に司令官が存在すると疾走も追加で得られます。司令官はcipで強化する能力が多いため出がらしの司令官を叩くより兵士を潰すことが優先される傾向にあるため結構この暗殺者、走ってきます、走れます。
・ウィッチ
露骨なまでの土の秘術推しにより株が上がったリーダーです。以前はプレイアブルな土の印を出すカードが少なくちぐはぐなピックになりがちでしたが、この度めでたく土の印にプレイアブルなカードが増えて一気に安定感が出ました。特に1マナで0/2守護を出す土の印と2マナでフォロワーに2点ダメージを飛ばす土の印が優秀で、序盤にダメージをもらいまくったせいで後半巻き返す前に負けてしまうことが減ったように思います。
レジェンド、ゴールド以上の追加ではレヴィと破砕の禁呪が優秀です。白霜の風はあまりピックしたくないカードで総合するとトントンくらいでしょうか。パメラはダメ押し感が半端ないですが別に取りたくないレベルではないです。
破砕の禁呪が今回最大の収穫といっても過言ではなく、土の印プッシュにより概ね撃てば相手の場は更地になっているでしょう。大振りなAOEといえば黙示録やテミスの審判がありますが破砕の禁呪の場合影響があるのは相手だけなのもかなり高評価です。
デュアルウィッチ・レミラミはシルバー以下なら絶対に抑えておきたいカードです。進化時に土の秘術でガーディアンゴーレムを出せます。土の秘術の縛りをつけたため進化時に能力が誘発するにも関わらずスタッツの上昇幅が+2/+2となっており5/6と3/3が並びます。メインストーリーで手に入る4マナの進化サイクルのようなカードでないとこれを綺麗に返すことは難しいため非常に強力です。守護持ちに本体が守られているので目先の不利なトレードが起こりづらく、魔女の雷撃をキャントリップ付きフォロワー限定4点火力として運用しやすくなるのもかなり高評価。
・ドラゴン
オルカを出すカードの追加や、進化しているフォロワーがいる場合ファンファーレで2点を飛ばすことができる3/2/3の追加など、以前よりも横並びに強くなりました。新たに加わったディスカードシナジーは有って無いようなものですが2/2/2のおまけで付いていたりするので能力目当てではなくスタッツだけで採用できるレベルなので有って困るものでもないです。
レジェンド、ゴールド以上は竜巫女の儀式以外は良い追加です。ネプチューンは横並びへの露骨な解答で、竜呼びの笛は終盤不要になるカードを盤面へ即座に干渉するカードへ変換してくれるため悪いカードではないです。連なる咆哮も1ターンパスすることになりますがその後は毎ターン5/5疾走を供給し続けてくれるため勝利条件となってくれます。
今弾で抑えておきたいカードはジークフリートです。4/3/3とスタッツは少し物足りないですがワイルドハントが2マナだったことを考えると本体は2/3/3相当なのでかなりコスパはいいです。対象に取ることができればダメージを負っているフォロワーを問答無用で殺すことができるため、進化を温存しながら盤面を返していくことができます。ファイアリザードとのプチコンボもありピックする際は1点ダメージが出る組み合わせをチェックしておきたいです。
・ネクロマンサー
勝利条件として設定することができたモルディカイが出づらくなりました。それ以外はネクロマンス4で万能除去になる3マナの死の一閃がブロンズであることやネクロマンスでステータスが上昇するカードの追加されたことでネクロマンスに以前より気を配らないといけなくなりました。
レジェンド、ゴールド以上では蝿の王が見たまんま強力なのですがアミュレット2種がかなり足を引っ張る追加となっています。ケリドウェンは5ターン目に進化しても4マナフォロワーであれば総合スタッツ的には全然問題なく、地獄の解放者あたりをリアニメイトできれば強力なので弱い追加ではないです。
シルバー以下は全体的に無難無難&無難といったところですがアンドラスの存在は忘れてはならないです。9マナととても重いですが5/9とタフなスタッツに加え元から必殺を持っている上にネクロマンス4で疾走が付きます。条件を満たせば疾走がつくのでギルガメッシュのように5点リーサルも狙えます。
・ヴァンパイア
追加後はまだ選んでません(⌒▽⌒)
・ビショップ
アミュレットとカウント促進カードが追加されたので前よりもシナジー重視でピックした方が強いように思います。新たに追加された要素はエイラの祈祷による回復シナジーくらいなものでピック方針がガラッと変わるような影響は無いです。
レジェンド、ゴールド以上の追加がかなりしょっぱくガルラ以外は微妙な印象。ガルラもアミュレットの取れる量によって強弱はばらつきますが新規のカウントが軒並みプレイアブルなので出たらピックしても構わないと思います。カグヤはスタッツそれなりに優秀で効果はおまけと考えればそこそこ。ネックなのはエイラの祈祷と封じられし熾天使がゴールド以上の追加で来てしまったこと。どちらもピックしたくないカードで元から愛の福音や祈りの集約といった地雷が多くある中にあらたな地雷が投入されお祭り騒ぎです。ゴールド以上に微妙なカードが増えた点では前より悪化しています。
一方シルバー以下に目を向けると詠唱:獣姫の呼び声が特に目を引きます。構築でも活躍しているカードですが2pickでもやはり強く、2マナで設置できる軽さに加え2体展開できるためコスパに優れます。このカードの存在からカウントを進める見習いシスターのようなカードの点数も上がりました。詠唱:神鉄の翼も盤面処理に優れるためシナジー重視のピックをする際欠かせないカードです。
・ニュートラル
ダークエンジェル・オリヴィエとかいうカード削除してくれー頼むー!!!!!!!!
おわり。
シャドウバース2pickその2 byたいら
2016年9月20日 TCG全般 この前(http://rics1919810.diarynote.jp/201609072109312464/)の続き。
・エルフ
結構強いリーダーだと思っていますがあんまり対戦する機会が無いです。といっても2pick自体全体的にどのリーダーも勝てないことはないようなバランスなのでエルフに限った話でもないのですが。
ラダーではわちゃわちゃ動いた後に私の矢があなたを貫く! とかほざいて6点ダメージ叩き込んでくる畜生(この記事始まっての何度目かのスマホ破損)なのですが、嬉しいことに2pickでは糞アミュレットが文字通り産廃と化しているので安心ですね。
なら2pickのエルフはどうやって勝つんよとなりますが、構築では使わないような手札の枚数を参照して~系のカードを駆使して立ち回ります。雑に言うとフェアリーを手札に加えるカード+手札の枚数を参照して云々の組み合わせです。また、このカードを含めずこのターン2枚以上カードをプレイしていたら云々というものも使用して立ち回るためフェアリーを手札に加えるカードは重要となってきます。
他のリーダーでは基本的に場に残り続けるアミュレットは2pickでは弱い傾向にありますが(ex:集団埋葬地)エルフは例外にあるように思います。前述の通りフェアリーで手札枚数を水増しするためです。このため3マナのテンポを投げ捨てる妖精の楽園は個人的に1枚まではピックすることが肯定されると考えています。盤面を圧迫することが残り続けるアミュレットの欠点ですが幸いにもエルフはセルフバウンスも一つの特徴となっているため不要になったら回収できる(かもしれない)ため、他のリーダーに比べてアミュレットをピックするリスクが低いとも言えます。
アミュレットといえばエルフにはもう一つ特徴的なアミュレットが存在します。ティターニアの妖精郷がそれです。5マナのアミュレットでフェアリーをEPの消費なしに進化させることができるようにするというものです。1/1が3/3になって殴ってくるので進化権が尽きた後にこれだけで勝てたりします。エルフはリーダーの特徴としてフェアリーを軸にピックしなければならないため、フェアリーが無いと弱いという評価はそもそもそれ自体ピックが間違っているようにも思うのでボクは聞かなかったことにします(◞‸◟)
最初に手札枚数を参照して云々と書きましたがこれには二種類あって枚数分だけダメージを与えると回復するというものです。回復の方はおまけみたいなもんでダメージの方でボードを取っていくことが2pickでは重要です。
義賊の流儀は4マナで手札の枚数分フォロワー1体にダメージを与えるというもので、トップ勝負で引くと悲しくなりますが中盤の除去としては上々でしょう。この義賊の流儀に4マナ追加すると5/6の肉がついてきてフォレストジャイアントになります。こちらはシルバーなのでさすがといった感じで本体がデカイのでトップ勝負で引いてもそこまで気になりませんね。
さらにレアリティが上がると森の意思になって5マナで手札の枚数分ランダムにフォロワーへダメージばらまきへと変貌します。ゴールドの中ではかなり優先度は高いと思っていて、これの有無でボードの取りやすさが変わってきます。フェアリーウィスパラーのようなテンポを捨てて手札の枚数を得るカードを優先的にピックすることが肯定される要因の一つといえます。
このカードを含めずこのターン2枚以上カードをプレイしていたら云々はダメージやドロー、勝手に進化したりと効果は多岐にわたります。
エルダートレントは勝手に進化するフォロワーです。素のスタッツは6/5/4と弱いのですが、コンボすると勝手に進化してくれるのでフォロワーへの殴り返しに重宝します。もちろんこの進化はEP消費なしなのでお得ですね。
手札の枚数と使用回数を参照するエルフですが、この2つを満たす潤滑油が存在します。それがエルフプリンセスメイジです。ボクはてっきりこいつがフローラルフェンサーのサイクルかと思っていたのですが違ったんですね(⌒▽⌒)。話の腰が折れましたがこいつは進化するとフェアリーを手札に2枚加え、そのコストを0にするというものです。さすがに構築でも採用されているので皆さん知ってますよね。2pickのエルフはこれをピックとかなり楽になります。収穫祭との抱き合わせくらいじゃないですかね、ピックしない時って。
エルフはフェアリーを多用する性質上1点の補助はしやすい部類ではありますがフォロワーで1点の補助をしているためニュートラルで出るエンジェルバレッジがクリティカルに刺さるタイミングが存在しうるのが辛いところです。リノセウスが構築ほど上手く扱えないこともあってバーストダメージが出しにくいリーダーであるためボードの取り合いが特に重要です。バーストダメージというと白銀の矢は突然死が狙えるカードの筆頭なのでピックした場合はそれを念頭にゲームメイクすると簡単シャドバができます(⌒▽⌒)。根源への回帰と白銀の矢で割れていたら結構白銀の矢の方を選んでるんですがあんまり評価高くないようで悲しいです(◞‸◟)
力尽きました。おわり。
・エルフ
結構強いリーダーだと思っていますがあんまり対戦する機会が無いです。といっても2pick自体全体的にどのリーダーも勝てないことはないようなバランスなのでエルフに限った話でもないのですが。
ラダーではわちゃわちゃ動いた後に私の矢があなたを貫く! とかほざいて6点ダメージ叩き込んでくる畜生(この記事始まっての何度目かのスマホ破損)なのですが、嬉しいことに2pickでは糞アミュレットが文字通り産廃と化しているので安心ですね。
なら2pickのエルフはどうやって勝つんよとなりますが、構築では使わないような手札の枚数を参照して~系のカードを駆使して立ち回ります。雑に言うとフェアリーを手札に加えるカード+手札の枚数を参照して云々の組み合わせです。また、このカードを含めずこのターン2枚以上カードをプレイしていたら云々というものも使用して立ち回るためフェアリーを手札に加えるカードは重要となってきます。
他のリーダーでは基本的に場に残り続けるアミュレットは2pickでは弱い傾向にありますが(ex:集団埋葬地)エルフは例外にあるように思います。前述の通りフェアリーで手札枚数を水増しするためです。このため3マナのテンポを投げ捨てる妖精の楽園は個人的に1枚まではピックすることが肯定されると考えています。盤面を圧迫することが残り続けるアミュレットの欠点ですが幸いにもエルフはセルフバウンスも一つの特徴となっているため不要になったら回収できる(かもしれない)ため、他のリーダーに比べてアミュレットをピックするリスクが低いとも言えます。
アミュレットといえばエルフにはもう一つ特徴的なアミュレットが存在します。ティターニアの妖精郷がそれです。5マナのアミュレットでフェアリーをEPの消費なしに進化させることができるようにするというものです。1/1が3/3になって殴ってくるので進化権が尽きた後にこれだけで勝てたりします。エルフはリーダーの特徴としてフェアリーを軸にピックしなければならないため、フェアリーが無いと弱いという評価はそもそもそれ自体ピックが間違っているようにも思うのでボクは聞かなかったことにします(◞‸◟)
最初に手札枚数を参照して云々と書きましたがこれには二種類あって枚数分だけダメージを与えると回復するというものです。回復の方はおまけみたいなもんでダメージの方でボードを取っていくことが2pickでは重要です。
義賊の流儀は4マナで手札の枚数分フォロワー1体にダメージを与えるというもので、トップ勝負で引くと悲しくなりますが中盤の除去としては上々でしょう。この義賊の流儀に4マナ追加すると5/6の肉がついてきてフォレストジャイアントになります。こちらはシルバーなのでさすがといった感じで本体がデカイのでトップ勝負で引いてもそこまで気になりませんね。
さらにレアリティが上がると森の意思になって5マナで手札の枚数分ランダムにフォロワーへダメージばらまきへと変貌します。ゴールドの中ではかなり優先度は高いと思っていて、これの有無でボードの取りやすさが変わってきます。フェアリーウィスパラーのようなテンポを捨てて手札の枚数を得るカードを優先的にピックすることが肯定される要因の一つといえます。
このカードを含めずこのターン2枚以上カードをプレイしていたら云々はダメージやドロー、勝手に進化したりと効果は多岐にわたります。
エルダートレントは勝手に進化するフォロワーです。素のスタッツは6/5/4と弱いのですが、コンボすると勝手に進化してくれるのでフォロワーへの殴り返しに重宝します。もちろんこの進化はEP消費なしなのでお得ですね。
手札の枚数と使用回数を参照するエルフですが、この2つを満たす潤滑油が存在します。それがエルフプリンセスメイジです。ボクはてっきりこいつがフローラルフェンサーのサイクルかと思っていたのですが違ったんですね(⌒▽⌒)。話の腰が折れましたがこいつは進化するとフェアリーを手札に2枚加え、そのコストを0にするというものです。さすがに構築でも採用されているので皆さん知ってますよね。2pickのエルフはこれをピックとかなり楽になります。収穫祭との抱き合わせくらいじゃないですかね、ピックしない時って。
エルフはフェアリーを多用する性質上1点の補助はしやすい部類ではありますがフォロワーで1点の補助をしているためニュートラルで出るエンジェルバレッジがクリティカルに刺さるタイミングが存在しうるのが辛いところです。リノセウスが構築ほど上手く扱えないこともあってバーストダメージが出しにくいリーダーであるためボードの取り合いが特に重要です。バーストダメージというと白銀の矢は突然死が狙えるカードの筆頭なのでピックした場合はそれを念頭にゲームメイクすると簡単シャドバができます(⌒▽⌒)。根源への回帰と白銀の矢で割れていたら結構白銀の矢の方を選んでるんですがあんまり評価高くないようで悲しいです(◞‸◟)
力尽きました。おわり。
シャドウバース2pick byたいら
2016年9月7日 TCG全般 ラダーやらずにずっとこっち遊んでます。怒りのアプリ落ち連打や暗転バグで4-1で済みそうなところを3-2にされても僕は元気です。元気ついでに今現在の各リーダーへの雑感を書いておきます。
・ロイヤル
滅茶苦茶対戦する機会が多いけど個人的にはそんなに強く感じないリーダーです。乙姫セージコマンダーされるとスマホ割りますがそんなもん構築でやられてもスマホ割ってるので修理回数は構築と2pickでそんなに変わりません。後手4ターン目のフローラルフェンサーもゲーム上強いデザインなんだからそら強いよとしか。後手4ターン目ドラゴンウォリアー進化や鉄槌の僧侶も強いですからね。いや、相手に依存しないという点で他のサイクルに優れているのは確かなんですが……。
対戦して思うのはなんとなく手なりで2マナで1/1を二体ばらまくフォロワーやそのたぐいをピックして強化する指揮官が足りなかったりする人が多いのではないかなと。バフ役がいないと線が細いので攻めきれずに敗北するケースが多いように思います。けっこう噛合いリーダー感有り。
潜伏持ちのフォロワーがバフの土台として優秀なためニンジャマスターが延々殴らず立ってると恐怖がありますね。1ターン目にニンジャエッグ出して2ターン目に殴ってくるようなプレイヤーはおやつです(言い過ぎ)。
個別のカードとしてレジェンドでは乙姫がヤバいです。やばくないゲームあんの? っていうくらい雑に出されても悶絶ですね。1/2とはいえ最大4体出されると処理が追いつきません(当たり前)。ライフレースで優位に立ってないとかなり終わってます。
ゴールドではフロントガードジェネラルとドラゴニュート・シャルロットがやばみありますね。
前者は守護持ちである上に死んでから出てくるのも2/3守護で滅茶苦茶固い場持ちの鬼です。2/3の方は地味に兵士なので残したら残したでバフの土台になってしまうことが多いのも嫌らしい。
後者は守護と疾走(速攻)を持ってる攻防一体のフォロワーでなおかつヘルスが7もあるのが強すぎる。疾走持ちのため不意にリーサルという場面もあって思わずスマホ割ること必至。パワーは4しか無いので中型フォロワーを一発で落とせないこともありますが盤面の取り合いをしている中で無傷な中型フォロワーもあまりおらず、欠点もそれほど目立っていないように思えます。
シルバー以下ではフローラルフェンサーは言うに及ばずですがやはりセージコマンダーが強いです。全体にバフをかけてくるのでボードクリアがどのクラスを相手取るより重要になります。あと何でこのお兄さんヘルス6あるんすか。固すぎるッピ。
・ドラゴン
固有のシステムが覚醒(7マナ以上の時に恩恵を受けるというもの)なので後半から本気だす系のリーダーです。序盤は並(2/2/2とか最低限のは持ってるけどおまけがそんなに強くない)なので上手く流して中~大型フォロワーに繋げたいところ。2マナのランパンはそんなに強くないように思いますが先んじて大型置くと優位に立てることもあるのでなんとも。ランパン複数枚取ってしまった場合は4マナ厚めに取るとかした方がいいのではないでしょうか?(机上の空論)。後半に入ってもcipでアドバンテージを取れないと大型過多で1ターンに1回しか行動できないこともありダメージレース不利でペチペチやられて負けたなんてことは誰しもあると思います(伝われ)。3体いるレジェンドの内2体が疾走を持っており、ゴールドにも最初から疾走を持っているものが1体、覚醒状態になっていると疾走を持つフォロワーはブロンズにも数体いるため不意にリーサルになることもしばしば。ワンチャン勝てる場面が多いリーダーなのでトップを信じて最後までプレイしましょう。僕は信じて救われるより足をすくわれました。
先述の通りレジェンドには疾走持ちが2体存在しており、片方はダークドラグーン・フォルテ、もう一方はジルニトラです。
前者は覚醒状態だと相手フォロワーに殴られなくなる6/5/1疾走でもっぱら不意のリーサル専用です。6マナの単体除去の感覚で投げることもありますができるならやっぱり突然死を狙いたいです。
後者は逆に8/3/1疾走なので突然死には優れませんがcipと進化時に5/5のドラゴンを出す爆アドおばさんです。cipでドラゴンを出してそのドラゴンを進化させて即ボードを取り返したりと盤面の鬼です。出し得感しかない。
残るレジェンドはファフニールで9/8/10と弩級のデカさに加えてcipでフォロワー全員に2点ダメージと出しただけで小型を一掃します。正直ヘルス10なんて確定除去くらいでしかどうしようもあらへーんって感じなので出されたら敗北が近いです。
ゴールドではジェネシスドラゴンが注意したい所でしょうか。注意してても10マナから煽りエモート食らってジェネシスドラゴンが走ってくるとどうしようもあらへーんのですが。10/7/9疾走はどんなに押されてる状況でもトップ解決してくれる簡単ジャドバマンなので使うときは気持ちよくても使われるとスマホ割るカードです。エモートは非表示設定が板。
シルバー以下ではプリズンドラゴン(3/4/3守護・攻撃不能)がいい感じに固いです。構築と違って3ターン目のこいつで足が止まる場面が多く、後半から本気だすドラゴンとはとてもマッチしています。ブロンズのファイアーリザード(2/2/1cipフォロワーに1点ダメージ)も先手2ターン目の2/2/1に当てることができたら勝ちと言っても過言ではないです(過言)。後半引いても地味にワイルドハントの起点になったりするため縁の下の力持ち感有り。
・ネクロマンサー
一番安定してると思うリーダーがこいつです。除去もフォロワーも良いのが揃ってます。ただ、疾走持ちが少ないので見せてない札から即死みたいな展開はあまり起こらないためワンチャンが最も少ないリーダーかなと。墓地に落ちたカードを消費して打つネクロマンスの扱いが少し面倒ですがどうせフォロワーが死ぬと溜まっていくので重要なネクロマンスが付いてるカードだけ覚えておけばいいです。また、悪戯なネクロマンサーやファントムハウル、ネクロエレメンタラーなど地味に1点をばらまくことが得意なのでヘルス1を横並びにしてると致命傷を受けたり受けなかったりするのでヘルス1を並べるより高ヘルスにまとめたほうが良いかも。あ、ウィッチとエルフの方が1点ばらまき得意だったわ。
レジェンドはケルベロスとプルートが強いです。骸の王なんてレジェンドはいません。
前者は完全に出し得フォロワーで、5/3/3の肉に1マナ2点火力と1マナ+2/+0がついてくる。本体の戦闘力は言うほど高くなくてもパワーは腐っても3あるのでダメージ入ったフォロワーを殴って始末する程度はできます。火力とバフがもらえるのですが基本的に進化してステータスがアップする時は+2/+2修正なので1マナで進化一回分のヘルス増加に追いつけるダメージorバフ(ヘルスは増えないけど)を得られるのは偉大です。
後者はcipで相手のフォロワーを破壊し、破壊したパワーとヘルス分だけパワーとヘルスにプラス修正を受ける8/1/1です。ケルベロスと違って切り返し専用なので出し得ではありませんが相手の大型を葬って大型を出すことができるため中々強いです。
ゴールドはなんといってもモルディカイが強いです。8/5/5で破壊されるとまた戦場に出てきます。死にません。ということは進化権を残してモルディカイまで粘る=勝ちというわけです。ビショップが消滅(追放)除去を持っているのでそこだけ注意(エルフはバウンス持ってるけど)です。戻ってきません。強いといってもダメージレースで完全に負けている状況とボードの主導権を失っている状態だと無力ですが、その状況ならほとんどのカードが無力なんでどうでもいいですね(良くない)。
他のゴールドだと腐の嵐が強力かなと思います。3マナのネクロマンス6で相手フォロワーに全体3点火力なため乙姫にザッケンナコラー! されてもスッゾオラー! し返せます(※乙姫は死にません)。軽い火力なのでマナに余裕があれば中型フォロワーも合わせて出すことができるので流した後の状況が極端に悪いということも無い点がいいですね。
ワイトキングもゴールドの中では地味ウザです。ネクロマンス4で守護と必殺と+1/+1修正を受けるお得な抱き合わせセットですね。これで4マナとは恐れいります。
シルバー以下だとソウルグラットンと魂飢の亡霊が使ってて強いと思いました。
前者は5/2/5必殺持ちなので1:1交換の鬼です。ヘルス5あるので一発で倒そうと思うとそこそこデカイフォロワーを要求されるのがセクシー、エロい!
魂飢の亡霊はネクロマンス4で5/5/5潜伏になるフォロワーです。これもぶっ壊れといった感じではなく地味に強い系で延々立ちっぱなしの時の圧力がやらしいです。ネクロマンサーってこういう地味に強い系多い気がするのは気のせいでしょうかね?
書いてて力尽きたのでここまで(◞‸◟)
・ロイヤル
滅茶苦茶対戦する機会が多いけど個人的にはそんなに強く感じないリーダーです。乙姫セージコマンダーされるとスマホ割りますがそんなもん構築でやられてもスマホ割ってるので修理回数は構築と2pickでそんなに変わりません。後手4ターン目のフローラルフェンサーもゲーム上強いデザインなんだからそら強いよとしか。後手4ターン目ドラゴンウォリアー進化や鉄槌の僧侶も強いですからね。いや、相手に依存しないという点で他のサイクルに優れているのは確かなんですが……。
対戦して思うのはなんとなく手なりで2マナで1/1を二体ばらまくフォロワーやそのたぐいをピックして強化する指揮官が足りなかったりする人が多いのではないかなと。バフ役がいないと線が細いので攻めきれずに敗北するケースが多いように思います。けっこう噛合いリーダー感有り。
潜伏持ちのフォロワーがバフの土台として優秀なためニンジャマスターが延々殴らず立ってると恐怖がありますね。1ターン目にニンジャエッグ出して2ターン目に殴ってくるようなプレイヤーはおやつです(言い過ぎ)。
個別のカードとしてレジェンドでは乙姫がヤバいです。やばくないゲームあんの? っていうくらい雑に出されても悶絶ですね。1/2とはいえ最大4体出されると処理が追いつきません(当たり前)。ライフレースで優位に立ってないとかなり終わってます。
ゴールドではフロントガードジェネラルとドラゴニュート・シャルロットがやばみありますね。
前者は守護持ちである上に死んでから出てくるのも2/3守護で滅茶苦茶固い場持ちの鬼です。2/3の方は地味に兵士なので残したら残したでバフの土台になってしまうことが多いのも嫌らしい。
後者は守護と疾走(速攻)を持ってる攻防一体のフォロワーでなおかつヘルスが7もあるのが強すぎる。疾走持ちのため不意にリーサルという場面もあって思わずスマホ割ること必至。パワーは4しか無いので中型フォロワーを一発で落とせないこともありますが盤面の取り合いをしている中で無傷な中型フォロワーもあまりおらず、欠点もそれほど目立っていないように思えます。
シルバー以下ではフローラルフェンサーは言うに及ばずですがやはりセージコマンダーが強いです。全体にバフをかけてくるのでボードクリアがどのクラスを相手取るより重要になります。あと何でこのお兄さんヘルス6あるんすか。固すぎるッピ。
・ドラゴン
固有のシステムが覚醒(7マナ以上の時に恩恵を受けるというもの)なので後半から本気だす系のリーダーです。序盤は並(2/2/2とか最低限のは持ってるけどおまけがそんなに強くない)なので上手く流して中~大型フォロワーに繋げたいところ。2マナのランパンはそんなに強くないように思いますが先んじて大型置くと優位に立てることもあるのでなんとも。ランパン複数枚取ってしまった場合は4マナ厚めに取るとかした方がいいのではないでしょうか?(机上の空論)。後半に入ってもcipでアドバンテージを取れないと大型過多で1ターンに1回しか行動できないこともありダメージレース不利でペチペチやられて負けたなんてことは誰しもあると思います(伝われ)。3体いるレジェンドの内2体が疾走を持っており、ゴールドにも最初から疾走を持っているものが1体、覚醒状態になっていると疾走を持つフォロワーはブロンズにも数体いるため不意にリーサルになることもしばしば。ワンチャン勝てる場面が多いリーダーなのでトップを信じて最後までプレイしましょう。僕は信じて救われるより足をすくわれました。
先述の通りレジェンドには疾走持ちが2体存在しており、片方はダークドラグーン・フォルテ、もう一方はジルニトラです。
前者は覚醒状態だと相手フォロワーに殴られなくなる6/5/1疾走でもっぱら不意のリーサル専用です。6マナの単体除去の感覚で投げることもありますができるならやっぱり突然死を狙いたいです。
後者は逆に8/3/1疾走なので突然死には優れませんがcipと進化時に5/5のドラゴンを出す爆アドおばさんです。cipでドラゴンを出してそのドラゴンを進化させて即ボードを取り返したりと盤面の鬼です。出し得感しかない。
残るレジェンドはファフニールで9/8/10と弩級のデカさに加えてcipでフォロワー全員に2点ダメージと出しただけで小型を一掃します。正直ヘルス10なんて確定除去くらいでしかどうしようもあらへーんって感じなので出されたら敗北が近いです。
ゴールドではジェネシスドラゴンが注意したい所でしょうか。注意してても10マナから煽りエモート食らってジェネシスドラゴンが走ってくるとどうしようもあらへーんのですが。10/7/9疾走はどんなに押されてる状況でもトップ解決してくれる簡単ジャドバマンなので使うときは気持ちよくても使われるとスマホ割るカードです。エモートは非表示設定が板。
シルバー以下ではプリズンドラゴン(3/4/3守護・攻撃不能)がいい感じに固いです。構築と違って3ターン目のこいつで足が止まる場面が多く、後半から本気だすドラゴンとはとてもマッチしています。ブロンズのファイアーリザード(2/2/1cipフォロワーに1点ダメージ)も先手2ターン目の2/2/1に当てることができたら勝ちと言っても過言ではないです(過言)。後半引いても地味にワイルドハントの起点になったりするため縁の下の力持ち感有り。
・ネクロマンサー
一番安定してると思うリーダーがこいつです。除去もフォロワーも良いのが揃ってます。ただ、疾走持ちが少ないので見せてない札から即死みたいな展開はあまり起こらないためワンチャンが最も少ないリーダーかなと。墓地に落ちたカードを消費して打つネクロマンスの扱いが少し面倒ですがどうせフォロワーが死ぬと溜まっていくので重要なネクロマンスが付いてるカードだけ覚えておけばいいです。また、悪戯なネクロマンサーやファントムハウル、ネクロエレメンタラーなど地味に1点をばらまくことが得意なのでヘルス1を横並びにしてると致命傷を受けたり受けなかったりするのでヘルス1を並べるより高ヘルスにまとめたほうが良いかも。あ、ウィッチとエルフの方が1点ばらまき得意だったわ。
レジェンドはケルベロスとプルートが強いです。骸の王なんてレジェンドはいません。
前者は完全に出し得フォロワーで、5/3/3の肉に1マナ2点火力と1マナ+2/+0がついてくる。本体の戦闘力は言うほど高くなくてもパワーは腐っても3あるのでダメージ入ったフォロワーを殴って始末する程度はできます。火力とバフがもらえるのですが基本的に進化してステータスがアップする時は+2/+2修正なので1マナで進化一回分のヘルス増加に追いつけるダメージorバフ(ヘルスは増えないけど)を得られるのは偉大です。
後者はcipで相手のフォロワーを破壊し、破壊したパワーとヘルス分だけパワーとヘルスにプラス修正を受ける8/1/1です。ケルベロスと違って切り返し専用なので出し得ではありませんが相手の大型を葬って大型を出すことができるため中々強いです。
ゴールドはなんといってもモルディカイが強いです。8/5/5で破壊されるとまた戦場に出てきます。死にません。ということは進化権を残してモルディカイまで粘る=勝ちというわけです。ビショップが消滅(追放)除去を持っているのでそこだけ注意(エルフはバウンス持ってるけど)です。戻ってきません。強いといってもダメージレースで完全に負けている状況とボードの主導権を失っている状態だと無力ですが、その状況ならほとんどのカードが無力なんでどうでもいいですね(良くない)。
他のゴールドだと腐の嵐が強力かなと思います。3マナのネクロマンス6で相手フォロワーに全体3点火力なため乙姫にザッケンナコラー! されてもスッゾオラー! し返せます(※乙姫は死にません)。軽い火力なのでマナに余裕があれば中型フォロワーも合わせて出すことができるので流した後の状況が極端に悪いということも無い点がいいですね。
ワイトキングもゴールドの中では地味ウザです。ネクロマンス4で守護と必殺と+1/+1修正を受けるお得な抱き合わせセットですね。これで4マナとは恐れいります。
シルバー以下だとソウルグラットンと魂飢の亡霊が使ってて強いと思いました。
前者は5/2/5必殺持ちなので1:1交換の鬼です。ヘルス5あるので一発で倒そうと思うとそこそこデカイフォロワーを要求されるのがセクシー、エロい!
魂飢の亡霊はネクロマンス4で5/5/5潜伏になるフォロワーです。これもぶっ壊れといった感じではなく地味に強い系で延々立ちっぱなしの時の圧力がやらしいです。ネクロマンサーってこういう地味に強い系多い気がするのは気のせいでしょうかね?
書いてて力尽きたのでここまで(◞‸◟)
シャドウバースもアリーナ実装。゚( ゚இ‸இ゚+)゚。 byたいら
2016年8月16日 TCG全般 シャドウバースにアリーナが実装されました。2枚1組のカードの束2つから片方を選び、それを15回行うことで30枚のデッキを組みあげるというものです。MtGで云うとリミテでハースストーンで云うと闘技場ですね。
リタイアしない限り絶対5回対戦できるので結構長く遊べます。参加費が150ルピで4勝すると1パック+150ルピ返ってくるので4回勝てばタダでパックもらえます。3勝でも1パック+80ルピもらえるので1パック通常100ルピのところを70ルピで買ってることになるのでお得ですね。5勝するとお金が増えるのでガンガン遊びましょう(⌒▽⌒)
というわけで運営から貰った2pickチケットを握りしめて早速遊んでみました。
・ネクロマンサー
必殺持ってるフォロワー強くなーい??? あと腐の嵐強くなーい??? モルディカイとかいう実質不死身野郎(破壊されると体力全回復して戻ってくる5/5のクリーチャー)がリーダー固有のフォロワーにいるためやばみ有り(ゲームの組み立てが明確なため)。5-0二回、4-1一回させてもらいました。゚( ゚இ‸இ゚+)゚。
・ロイヤル
一回しか使ってないけど5-0したので強い(確信)。小さいの横に広げて強化やーみたいな戦法だと軽い全体火力で流されるためある程度デカブツが必要になる。……のだが強化する側がデカいことが多かったりゴールドレア以上の固有フォロワーの質が良すぎてたまげたなあ。
・ドラゴン
心の赴くままにでかいのピックしてたら2マナ全然取れてなくて即死しました(⌒▽⌒)
・ヴァンパイア
フォレストバットシナジーで遊ぶやで→夜の群れも何も出なかったンゴ。負けで。
・ビショップ
除去あるしアミュレットから出てくるフォロワー強いしいけるやん!→トップアミュレットは遅すぎィ! 大修道女が強かった(小並感)。
ウィッチとエルフは選んでません。゚( ゚இ‸இ゚+)゚。
体感的にネクロマンサーがゲームの終わらせ方がはっきりしていて使いやすかったです。当たるのは圧倒的にロイヤルが多くその次は似たり寄ったりな数でした。構築より後手4ターン目でドラゴンウォリアーや鉄槌の僧侶のようなフォロワーが飛び出してくる率は低そうだったのでより盤面を取る必要がありそうだなあとかいうアリーナで皆が思うであろう感想しか出てきませんでした(◞‸◟)
おまけ。
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貧乏サタン
3 アイボリードラゴン
3 ベルエンジェル
3 变化する魔術師
3 ドラゴンライダー
3 竜の伝令
3 竜の託宣
2 ヒーリングエンジェル
3 ドラゴンナイト・アイラ
3 プリズンドラゴン
2 エンジェルバレッジ
3 グリムリーパー
3 ドラゴンウォリアー
3 リヴァイアサン
2 ウルズ
1 サタン
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ほぼデイリークエストだけやってただけなので未だB3です(◞‸◟)
竜の伝令で君だけのサタンをサーチしよう!!!!!!!
おわり。
リタイアしない限り絶対5回対戦できるので結構長く遊べます。参加費が150ルピで4勝すると1パック+150ルピ返ってくるので4回勝てばタダでパックもらえます。3勝でも1パック+80ルピもらえるので1パック通常100ルピのところを70ルピで買ってることになるのでお得ですね。5勝するとお金が増えるのでガンガン遊びましょう(⌒▽⌒)
というわけで運営から貰った2pickチケットを握りしめて早速遊んでみました。
・ネクロマンサー
必殺持ってるフォロワー強くなーい??? あと腐の嵐強くなーい??? モルディカイとかいう実質不死身野郎(破壊されると体力全回復して戻ってくる5/5のクリーチャー)がリーダー固有のフォロワーにいるためやばみ有り(ゲームの組み立てが明確なため)。5-0二回、4-1一回させてもらいました。゚( ゚இ‸இ゚+)゚。
・ロイヤル
一回しか使ってないけど5-0したので強い(確信)。小さいの横に広げて強化やーみたいな戦法だと軽い全体火力で流されるためある程度デカブツが必要になる。……のだが強化する側がデカいことが多かったりゴールドレア以上の固有フォロワーの質が良すぎてたまげたなあ。
・ドラゴン
心の赴くままにでかいのピックしてたら2マナ全然取れてなくて即死しました(⌒▽⌒)
・ヴァンパイア
フォレストバットシナジーで遊ぶやで→夜の群れも何も出なかったンゴ。負けで。
・ビショップ
除去あるしアミュレットから出てくるフォロワー強いしいけるやん!→トップアミュレットは遅すぎィ! 大修道女が強かった(小並感)。
ウィッチとエルフは選んでません。゚( ゚இ‸இ゚+)゚。
体感的にネクロマンサーがゲームの終わらせ方がはっきりしていて使いやすかったです。当たるのは圧倒的にロイヤルが多くその次は似たり寄ったりな数でした。構築より後手4ターン目でドラゴンウォリアーや鉄槌の僧侶のようなフォロワーが飛び出してくる率は低そうだったのでより盤面を取る必要がありそうだなあとかいうアリーナで皆が思うであろう感想しか出てきませんでした(◞‸◟)
おまけ。
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貧乏サタン
3 アイボリードラゴン
3 ベルエンジェル
3 变化する魔術師
3 ドラゴンライダー
3 竜の伝令
3 竜の託宣
2 ヒーリングエンジェル
3 ドラゴンナイト・アイラ
3 プリズンドラゴン
2 エンジェルバレッジ
3 グリムリーパー
3 ドラゴンウォリアー
3 リヴァイアサン
2 ウルズ
1 サタン
------
ほぼデイリークエストだけやってただけなので未だB3です(◞‸◟)
竜の伝令で君だけのサタンをサーチしよう!!!!!!!
おわり。
ン=ゾスプリースト対戦記録 byたいら
2016年7月21日 ハースストーン コメント (3) キリがいいのでランク16の星0からスタート。一週間前にンゾスがどうのこうの書いた時点でランク16で20→16はだいたいプリーストでぼちぼちやってました。
使ったレシピは以前と変わっていて以下のものを使用。
------
ン=ゾスプリースト
2 回復の輪
2 禁じられし創造
2 真言・盾
2 瞬間回復
2 博物館のキュレーター
2 密言・痛
2 熱狂する火霊術師
2 終末預言者
2 密言・死
1 思念奪取
2 オウケナイのソウルプリースト
1 単眼の怪異
2 移ろいのシェード
2 埋葬
☆ ケーアン・ブラッドフーフ
☆ シルヴァナス・ウィンドランナー
☆ 告解師ペイルトレス
☆ 頽廃させしものン=ゾス
------
10戦やって記録をあげようと思ったので10戦分のレポ。
1:vsミッドレンジシャーマン
後手。密言・死を残してマリガン。炎纏う無貌のものがマナカーブに沿って現れるとそれだけで詰む恐れがあるため。
アージェントの従騎士スタートされるが2ターン目はヒロパ。タスカーのトーテム師を除き2アクションが特に無かったためピン除去と掘り出されし邪悪で流す。サンダーブラフの勇士が出てきたが流して盤面取り返した後だったので特に脅威でもなく、炎纏う無貌のものは終盤になるまで出てこず相手が息切れして勝ち。
道中のアジュアドレイクを生き残っていたキュレーターで殴って邪悪で流すことができたので概ねキツイところも無く勝利。
2:vsフリーズメイジ
先手。密言・痛を残してマリガン。マナワームやカルトのソーサラー除去したいため。
相手が初級エンジニアスタートしてきたのでフリーズメイジ。密言・痛は終末預言者にとっておく。火霊術師でエンジニア達を焼き払ったりしつつちまちま殴ったり火力飛ばされたりでゲームが続く。シェードやらで殴っていきアイスブロック1枚目使わせる。
ソーリサン皇帝は返しに密言・死で除去。その後アレクが出てきてライフ15にされる。アレクの返しに埋葬あてて瞬間回復とヒロパでライフ22にする。その返しに、コボルトの地霊呪痛死→サルノス→燃え盛る松明→フロストボルト→アイスランスでちょうど22点削られて負け。
アレク来る前ライフ20前後の時に瞬間回復の一枚目使ったけどソーリサン前だったから使わず取っておいた方が良かった気がする。
3:vsクトゥーンローグ
先手。禁じられし創造残してマリガン。序盤に打てるカードあった方がマシやろとか思ったけどよくわからん。
相手の初動が後攻1ターン目地底の探索。先行2ターン目にとりあえず創造するとスリが出る。スリはバックスタブで一瞬にして退場。アンダーシティの押し売りが追加される。次ラプター来たらやばいけど除去無しなんでどうしようもねえけどラプターなら生き残るしということで火霊術師に真言・盾つけてドロー進める。火霊術師に押し売りが突っ込んできてヒロパで落とされんのかなあと思ったらクトゥーンの門弟。その後アジュアドレイクでドロー進められるけどソウルプリーストと瞬間回復で落とし、墓荒しには密言・死で対応。7ターン目に後手のコインと墓荒しから得たコインでクトゥーンの刃が出てきてソウルプリーストが死ぬ。が、ソウルプリーストの2枚目と瞬間回復の2枚目で対処。クトゥーンの刃もパワー4なので返しづらいから事なきを得る。この辺で相手のライフが8とかその辺まで落ちていて投了もらう。
ローグは本当に無理ゲーなので勝てたのは運感しかない。プリーストはキルターン遅い上に挑発も盤面取る力も無いのでバーストダメージ止められない。相手が武器でミニオン殴りまくってくれたので勝てたような感じ。除去噛み合ってたら普通に負けてた。
4:vsレノウォーロック
先手。ソウルプリースト残してマリガン。Zooだと全体除去欲しいため回復の輪来ることお祈りキープ。
フタを開ければZooではなくレノウォーロック。イセラとかいう埋葬じゃないとほぼほぼ返せないゲロンチョカード叩きつけられるもシルヴァナス+密言・死のうまぶりコンボでパクる。と、返しに魂抽出でイセラ死ぬ。
ラグナロス出されてフェイスに8点飛んだ返しにン=ゾスで並べ返すとラグナロスに影の炎で壊滅する。ファティーグまでもつれ込んでレノでライフ戻された上に相手が引いたイセラの夢カードはミニオンバウンスでレノ回収される。ヒロパで引いていた分相手のほうが先にファティーグに入っていたこと、盤面自体はこちら優勢だったことで耐えてもう一度レノを吐かせて埋葬で奪い取る。ファティーグダメージで死にそうになっていたため、相手からシェードでコピーした溶岩の巨人+レノで固めてジャラクサス変身されるけどファティーグダメージ込みで勝ち。
完全に影の炎のこと忘れててン=ゾス出したのがミスだったがそのおかげで残った埋葬がゲームの趨勢決めたから怪我の功名としか言いようが無い。次からは影の炎を忘れないようにプレイする。
5:vs Zoo
先手。掘り出されし邪悪残してマリガン。全体除去ないときついため。
相手は闇の売人スタート。苦痛の侍祭出して返すと売人の横にダイアウルフリーダー出されて侍祭一発退場。その後もダークシャイアの議員、インプギャングボス、ダークアイアンのドワーフと畳み掛けられ後手に回り続け負け。
ヘルス4以上のミニオンを一発で流せないこと、打ったターンは動けず軽いカードが多い上にヒロパで引き増しできる相手の方が立て直しが早いこと。この2点から邪悪はキープ基準にはならんのではと思う。というか16まで来る間にも薄々そんな感じはしてたのでキープミス感しかない。序盤は密言・痛や終末預言者で確実に流したほうが良いように思う。
6:vsコントロールウォリアー
先手。禁じられし創造残してマリガン。万が一海賊ウォリアーだと序盤に動けないと秒殺されてしまうため。
相手は1ターン目パスして2ターン目アーマー積んできたのでひとまず海賊ではなさそう。3ターン目侍祭出してみる。相手はシールドブロックしてきたのでコントロールウォリアーぽい。4ターン目移ろいのシェードに叩きつけ食らってコインから死憎悔のグール。シェードの断末魔から斧を手に入れる。無理に処理してきたので侍祭のドローとシェードのコピーを元手にアド差つけていく。ジャスティサー・トゥルーハートは密言・死で応手。アーマー積み始められるが除去が尽きて来たと思われる頃合いに禁じられし創造を8マナで唱える。クロマガスが出てきてそれは処理されるが手札のない相手にもう一発8マナで創造打つとアラキア。ここで相手が投了する。
ファティーグまで行くとアーマーの分負けるがそこまで行かなかったので勝てた。エリーズで地図を埋められていたもののドローカードをそこまで打たれなかったので辿り着く前に決着がついた。
7:vsランプドルイド
後手。創造、真言・盾、火霊術師、ソウルプリーストでキープ。トークン焼くため。
相手の立ち上がりが遅く4ターン目古代地の番人スタート。5ターン目のアラコアは密言・死で処理。パワー4連中来ると対処できないため埋葬はとっておく。互いに盤面の処理の応酬が続き相手の手札が尽きそうなところで滋養を打たれ3枚ドローされる。滋養を打ったターン相手はそれ以上何もできなかったのでシルヴァナスでもう一回処理迫るも3枚ドローの差で徐々に競り負けていく。ここに至っても2アクションが取れないため全然優勢にならない。10マナに達していてヒロパで回復しつつ8マナで創造打つと鉄の樹皮の守り手。さすがに8/8挑発を処理されるが相手の手が止まる。続くターンも同じく8マナ創造でクロマガス。これが処理できないようでアジュアドレイク出された後に顔面に生きている根が2枚飛んでくるがそれ以上何も無いようでライフ1残して勝ち。
どう考えても創造から守り手が出たおかげでターンもらえたのが勝因。運ゲー勝ち。ランプドルイド相手は掘り出されし邪悪もほぼ腐るので辛い。こちらよりもサイズがでかい上に滋養で引かれることを考えると相性はかなりきつい。あとファンドラル・スタッグヘルムから生み出される5/4/6挑発突撃は犯罪。
8:vsコントロールウォリアー
後手。創造、真言・盾、火霊術師、回復の輪キープ。
ひたすらアーマーを積む立ち上がりなのでコントロールウォリアー。こちらは引いてきた苦痛の侍祭と火霊術師を合わせてドローを進める。ぶった斬りが飛んできて侍祭と火霊術師が消されるが侍祭でドローできたので損はしない交換に。マルコロク出され雷電の鎚装備される。マルコロクは密言・死で殺してキュレーターから引いた骸骨騎士出して処理迫るとシールドスラムで一発死亡。能力も不発に終わる。相手のシルヴァナスには埋葬当てる。雷電の鎚が使用限度に達して壊れヒロパがライトニングジョルトに変更され、その後ジャスティサー・トゥルーハートが出てくるが何も起きない。ジャスティサーは密言・死の2枚めで処理。相手のライフを1まで追い込むとアレクで15まで戻される。ヘルスが1のアレクに回復の輪を使いシルヴァナス特攻してアレク奪う。ヒロパ打ってから8マナ創造で光の王ラグナロス。光の王の力でアレクが全回復する。光の王は返しにグールからのとどめの一撃で死亡。グールに密言・痛を打つと相手が投了。
どう考えてもヒロパがライトニングジョルトに変更されてたためアレクをシルヴァナスの特攻で奪うことがプレミ。創造から光の王ラグナロスが出ていなければ返しにヒロパでアレク確殺されていた。それ以外にもとどめの一撃の2枚目も見えていなかったので創造から出したミニオンも失う可能性もあった。プレイが雑すぎる。
9:vsトークンドルイド
後手。火霊術師、回復の輪、創造残してマリガン。
相手の初動は練気から古代地の番人。マナ加速に費やした枚数分1:1交換で手札の枚数で優位に立つが滋養で回復される。ウィスプの群れや根っこの横並びに逐次全体除去を当てていると相手の手が止まる。告解師からマウント取るも、トップで引いたヨグ=サロンを叩きつけられる。ヨグ=サロンから唱えられた破滅! 更にはドローした中に滋養があり完全に立て直される。バイオレットティーチャー2体から生み出されたトークンの群れと獰猛な咆哮の前に敗北。
敗因はどう考えてもヨグ=サロンからの破滅! 全体除去がまだ腐らないという点ではランプドルイドよりかはマシな気がする。
10:vsテンポウォリアー
後手。侍祭、真言・盾、回復の輪キープ。
相手は2ターン目鎧職人。続くターンに獰猛な猿を出されたのでテンポウォリアー。後手コイン込みでシェード出すと相手はコルクロンの精鋭。猿とシェードがトレードされ血を霊液にが手に入る。コルクロンの精鋭に血を霊液にを打って出てきたウーズに真言・盾。返すターンにウーズはコルクロンの精鋭とトレードされる。7ターン目マルコロクから毒仕込みの刃が装備されたところで相手が投了。
正直相手の投了が早すぎたのでなんとも言えない。
10戦やって7勝3敗。ランクは16の星0からスタートしてランク15の星2。負けはZooとフリーズメイジとトークンドルイドという速いデッキか高いバーストダメージを叩き出すコンボを持っているようなデッキ相手となった。ただ、対ランプドルイドのように運勝ちもあるので遅いデッキに有利かというと一概には言えない。というか使っていてかなりきつい。他のデッキならもっと簡単に勝っていたと思える状況が多々存在した。
きついマッチアップは他にもあって、アグロシャーマンなんかは上手いこと終末預言者でターンがもらえないと序盤に削られたあと顔面に火力が飛んできて焼かれるわハンマーで脳天かち割られるわで散々な目に遭う。
これだけ全体除去積んでたらZooとかお客様やろと思っていたものの、終末預言者以外は流した後の状況が全然良くなく、その点はウォリアーのグールのような軽いミニオンに軽いAoEがついてるものが欲しくなる。
ラダーでよく見るデッキの2つがきついためプリースト使うのは滅茶苦茶辛いということがわかった。やる前から分かっていたが。
おまけ
ぷりけつを使いラダー10戦を終えた部員達。疲れからか、不幸にもドラゴンキンソーサラーとジニーの類似性に気がついてしまう。Kolentoをかばいすべての責任を負ったアンドゥインに対し、Tier1の主、シャーマンのスロールから言い渡されたラダークライムの条件とは。
------
じにぷり
2 回復の輪
2 ノースシャイアの聖職者
2 真言・盾
2 フェアリードラゴン
2 ワームレストのエージェント
1 密言・痛
1 密言・死
2 オウケナイのソウルプリースト
2 ドラゴンキン・ソーサラー
2 トワイライトの守護者
2 アジュアドレイク
2 ブラックウィングの変性者
1 真言・触手
2 西風のジニー
2 埋葬
☆ ジャスティサー・トゥルーハート
☆ 渓谷の暴君ムクラ
☆ イセラ
------
ジニーと他のミニオンと真言・盾でめっちゃドローできるぞ!(多分)
ジニーとドラゴンキンソーサラーと真言・盾ならソーサラーがでかくなりつつドローが捗るぞ!(予定)
ジニーのバフスペルが無い? ムクラで補充だ!
ジニーがいる時に相手に埋葬を打つとジニーも一緒にデッキへ戻っていくぞ!(実話)
ランク15から18まで30分で落ちました(半ギレ)。
お わ ら い。
使ったレシピは以前と変わっていて以下のものを使用。
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ン=ゾスプリースト
2 回復の輪
2 禁じられし創造
2 真言・盾
2 瞬間回復
2 博物館のキュレーター
2 密言・痛
2 熱狂する火霊術師
2 終末預言者
2 密言・死
1 思念奪取
2 オウケナイのソウルプリースト
1 単眼の怪異
2 移ろいのシェード
2 埋葬
☆ ケーアン・ブラッドフーフ
☆ シルヴァナス・ウィンドランナー
☆ 告解師ペイルトレス
☆ 頽廃させしものン=ゾス
------
10戦やって記録をあげようと思ったので10戦分のレポ。
1:vsミッドレンジシャーマン
後手。密言・死を残してマリガン。炎纏う無貌のものがマナカーブに沿って現れるとそれだけで詰む恐れがあるため。
アージェントの従騎士スタートされるが2ターン目はヒロパ。タスカーのトーテム師を除き2アクションが特に無かったためピン除去と掘り出されし邪悪で流す。サンダーブラフの勇士が出てきたが流して盤面取り返した後だったので特に脅威でもなく、炎纏う無貌のものは終盤になるまで出てこず相手が息切れして勝ち。
道中のアジュアドレイクを生き残っていたキュレーターで殴って邪悪で流すことができたので概ねキツイところも無く勝利。
2:vsフリーズメイジ
先手。密言・痛を残してマリガン。マナワームやカルトのソーサラー除去したいため。
相手が初級エンジニアスタートしてきたのでフリーズメイジ。密言・痛は終末預言者にとっておく。火霊術師でエンジニア達を焼き払ったりしつつちまちま殴ったり火力飛ばされたりでゲームが続く。シェードやらで殴っていきアイスブロック1枚目使わせる。
ソーリサン皇帝は返しに密言・死で除去。その後アレクが出てきてライフ15にされる。アレクの返しに埋葬あてて瞬間回復とヒロパでライフ22にする。その返しに、コボルトの地霊呪痛死→サルノス→燃え盛る松明→フロストボルト→アイスランスでちょうど22点削られて負け。
アレク来る前ライフ20前後の時に瞬間回復の一枚目使ったけどソーリサン前だったから使わず取っておいた方が良かった気がする。
3:vsクトゥーンローグ
先手。禁じられし創造残してマリガン。序盤に打てるカードあった方がマシやろとか思ったけどよくわからん。
相手の初動が後攻1ターン目地底の探索。先行2ターン目にとりあえず創造するとスリが出る。スリはバックスタブで一瞬にして退場。アンダーシティの押し売りが追加される。次ラプター来たらやばいけど除去無しなんでどうしようもねえけどラプターなら生き残るしということで火霊術師に真言・盾つけてドロー進める。火霊術師に押し売りが突っ込んできてヒロパで落とされんのかなあと思ったらクトゥーンの門弟。その後アジュアドレイクでドロー進められるけどソウルプリーストと瞬間回復で落とし、墓荒しには密言・死で対応。7ターン目に後手のコインと墓荒しから得たコインでクトゥーンの刃が出てきてソウルプリーストが死ぬ。が、ソウルプリーストの2枚目と瞬間回復の2枚目で対処。クトゥーンの刃もパワー4なので返しづらいから事なきを得る。この辺で相手のライフが8とかその辺まで落ちていて投了もらう。
ローグは本当に無理ゲーなので勝てたのは運感しかない。プリーストはキルターン遅い上に挑発も盤面取る力も無いのでバーストダメージ止められない。相手が武器でミニオン殴りまくってくれたので勝てたような感じ。除去噛み合ってたら普通に負けてた。
4:vsレノウォーロック
先手。ソウルプリースト残してマリガン。Zooだと全体除去欲しいため回復の輪来ることお祈りキープ。
フタを開ければZooではなくレノウォーロック。イセラとかいう埋葬じゃないとほぼほぼ返せないゲロンチョカード叩きつけられるもシルヴァナス+密言・死のうまぶりコンボでパクる。と、返しに魂抽出でイセラ死ぬ。
ラグナロス出されてフェイスに8点飛んだ返しにン=ゾスで並べ返すとラグナロスに影の炎で壊滅する。ファティーグまでもつれ込んでレノでライフ戻された上に相手が引いたイセラの夢カードはミニオンバウンスでレノ回収される。ヒロパで引いていた分相手のほうが先にファティーグに入っていたこと、盤面自体はこちら優勢だったことで耐えてもう一度レノを吐かせて埋葬で奪い取る。ファティーグダメージで死にそうになっていたため、相手からシェードでコピーした溶岩の巨人+レノで固めてジャラクサス変身されるけどファティーグダメージ込みで勝ち。
完全に影の炎のこと忘れててン=ゾス出したのがミスだったがそのおかげで残った埋葬がゲームの趨勢決めたから怪我の功名としか言いようが無い。次からは影の炎を忘れないようにプレイする。
5:vs Zoo
先手。掘り出されし邪悪残してマリガン。全体除去ないときついため。
相手は闇の売人スタート。苦痛の侍祭出して返すと売人の横にダイアウルフリーダー出されて侍祭一発退場。その後もダークシャイアの議員、インプギャングボス、ダークアイアンのドワーフと畳み掛けられ後手に回り続け負け。
ヘルス4以上のミニオンを一発で流せないこと、打ったターンは動けず軽いカードが多い上にヒロパで引き増しできる相手の方が立て直しが早いこと。この2点から邪悪はキープ基準にはならんのではと思う。というか16まで来る間にも薄々そんな感じはしてたのでキープミス感しかない。序盤は密言・痛や終末預言者で確実に流したほうが良いように思う。
6:vsコントロールウォリアー
先手。禁じられし創造残してマリガン。万が一海賊ウォリアーだと序盤に動けないと秒殺されてしまうため。
相手は1ターン目パスして2ターン目アーマー積んできたのでひとまず海賊ではなさそう。3ターン目侍祭出してみる。相手はシールドブロックしてきたのでコントロールウォリアーぽい。4ターン目移ろいのシェードに叩きつけ食らってコインから死憎悔のグール。シェードの断末魔から斧を手に入れる。無理に処理してきたので侍祭のドローとシェードのコピーを元手にアド差つけていく。ジャスティサー・トゥルーハートは密言・死で応手。アーマー積み始められるが除去が尽きて来たと思われる頃合いに禁じられし創造を8マナで唱える。クロマガスが出てきてそれは処理されるが手札のない相手にもう一発8マナで創造打つとアラキア。ここで相手が投了する。
ファティーグまで行くとアーマーの分負けるがそこまで行かなかったので勝てた。エリーズで地図を埋められていたもののドローカードをそこまで打たれなかったので辿り着く前に決着がついた。
7:vsランプドルイド
後手。創造、真言・盾、火霊術師、ソウルプリーストでキープ。トークン焼くため。
相手の立ち上がりが遅く4ターン目古代地の番人スタート。5ターン目のアラコアは密言・死で処理。パワー4連中来ると対処できないため埋葬はとっておく。互いに盤面の処理の応酬が続き相手の手札が尽きそうなところで滋養を打たれ3枚ドローされる。滋養を打ったターン相手はそれ以上何もできなかったのでシルヴァナスでもう一回処理迫るも3枚ドローの差で徐々に競り負けていく。ここに至っても2アクションが取れないため全然優勢にならない。10マナに達していてヒロパで回復しつつ8マナで創造打つと鉄の樹皮の守り手。さすがに8/8挑発を処理されるが相手の手が止まる。続くターンも同じく8マナ創造でクロマガス。これが処理できないようでアジュアドレイク出された後に顔面に生きている根が2枚飛んでくるがそれ以上何も無いようでライフ1残して勝ち。
どう考えても創造から守り手が出たおかげでターンもらえたのが勝因。運ゲー勝ち。ランプドルイド相手は掘り出されし邪悪もほぼ腐るので辛い。こちらよりもサイズがでかい上に滋養で引かれることを考えると相性はかなりきつい。あとファンドラル・スタッグヘルムから生み出される5/4/6挑発突撃は犯罪。
8:vsコントロールウォリアー
後手。創造、真言・盾、火霊術師、回復の輪キープ。
ひたすらアーマーを積む立ち上がりなのでコントロールウォリアー。こちらは引いてきた苦痛の侍祭と火霊術師を合わせてドローを進める。ぶった斬りが飛んできて侍祭と火霊術師が消されるが侍祭でドローできたので損はしない交換に。マルコロク出され雷電の鎚装備される。マルコロクは密言・死で殺してキュレーターから引いた骸骨騎士出して処理迫るとシールドスラムで一発死亡。能力も不発に終わる。相手のシルヴァナスには埋葬当てる。雷電の鎚が使用限度に達して壊れヒロパがライトニングジョルトに変更され、その後ジャスティサー・トゥルーハートが出てくるが何も起きない。ジャスティサーは密言・死の2枚めで処理。相手のライフを1まで追い込むとアレクで15まで戻される。ヘルスが1のアレクに回復の輪を使いシルヴァナス特攻してアレク奪う。ヒロパ打ってから8マナ創造で光の王ラグナロス。光の王の力でアレクが全回復する。光の王は返しにグールからのとどめの一撃で死亡。グールに密言・痛を打つと相手が投了。
どう考えてもヒロパがライトニングジョルトに変更されてたためアレクをシルヴァナスの特攻で奪うことがプレミ。創造から光の王ラグナロスが出ていなければ返しにヒロパでアレク確殺されていた。それ以外にもとどめの一撃の2枚目も見えていなかったので創造から出したミニオンも失う可能性もあった。プレイが雑すぎる。
9:vsトークンドルイド
後手。火霊術師、回復の輪、創造残してマリガン。
相手の初動は練気から古代地の番人。マナ加速に費やした枚数分1:1交換で手札の枚数で優位に立つが滋養で回復される。ウィスプの群れや根っこの横並びに逐次全体除去を当てていると相手の手が止まる。告解師からマウント取るも、トップで引いたヨグ=サロンを叩きつけられる。ヨグ=サロンから唱えられた破滅! 更にはドローした中に滋養があり完全に立て直される。バイオレットティーチャー2体から生み出されたトークンの群れと獰猛な咆哮の前に敗北。
敗因はどう考えてもヨグ=サロンからの破滅! 全体除去がまだ腐らないという点ではランプドルイドよりかはマシな気がする。
10:vsテンポウォリアー
後手。侍祭、真言・盾、回復の輪キープ。
相手は2ターン目鎧職人。続くターンに獰猛な猿を出されたのでテンポウォリアー。後手コイン込みでシェード出すと相手はコルクロンの精鋭。猿とシェードがトレードされ血を霊液にが手に入る。コルクロンの精鋭に血を霊液にを打って出てきたウーズに真言・盾。返すターンにウーズはコルクロンの精鋭とトレードされる。7ターン目マルコロクから毒仕込みの刃が装備されたところで相手が投了。
正直相手の投了が早すぎたのでなんとも言えない。
10戦やって7勝3敗。ランクは16の星0からスタートしてランク15の星2。負けはZooとフリーズメイジとトークンドルイドという速いデッキか高いバーストダメージを叩き出すコンボを持っているようなデッキ相手となった。ただ、対ランプドルイドのように運勝ちもあるので遅いデッキに有利かというと一概には言えない。というか使っていてかなりきつい。他のデッキならもっと簡単に勝っていたと思える状況が多々存在した。
きついマッチアップは他にもあって、アグロシャーマンなんかは上手いこと終末預言者でターンがもらえないと序盤に削られたあと顔面に火力が飛んできて焼かれるわハンマーで脳天かち割られるわで散々な目に遭う。
これだけ全体除去積んでたらZooとかお客様やろと思っていたものの、終末預言者以外は流した後の状況が全然良くなく、その点はウォリアーのグールのような軽いミニオンに軽いAoEがついてるものが欲しくなる。
ラダーでよく見るデッキの2つがきついためプリースト使うのは滅茶苦茶辛いということがわかった。やる前から分かっていたが。
おまけ
ぷりけつを使いラダー10戦を終えた部員達。疲れからか、不幸にもドラゴンキンソーサラーとジニーの類似性に気がついてしまう。Kolentoをかばいすべての責任を負ったアンドゥインに対し、Tier1の主、シャーマンのスロールから言い渡されたラダークライムの条件とは。
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じにぷり
2 回復の輪
2 ノースシャイアの聖職者
2 真言・盾
2 フェアリードラゴン
2 ワームレストのエージェント
1 密言・痛
1 密言・死
2 オウケナイのソウルプリースト
2 ドラゴンキン・ソーサラー
2 トワイライトの守護者
2 アジュアドレイク
2 ブラックウィングの変性者
1 真言・触手
2 西風のジニー
2 埋葬
☆ ジャスティサー・トゥルーハート
☆ 渓谷の暴君ムクラ
☆ イセラ
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ジニーと他のミニオンと真言・盾でめっちゃドローできるぞ!(多分)
ジニーとドラゴンキンソーサラーと真言・盾ならソーサラーがでかくなりつつドローが捗るぞ!(予定)
ジニーのバフスペルが無い? ムクラで補充だ!
ジニーがいる時に相手に埋葬を打つとジニーも一緒にデッキへ戻っていくぞ!(実話)
ランク15から18まで30分で落ちました(半ギレ)。
お わ ら い。
んにゃぴ……やっぱりン=ゾス……の方が一番気持ちいいですよね byたいら
2016年7月14日 ハースストーン マーさんの記事に触発されてハースストーンの記事書きます(⌒▽⌒)
MTGはイニ影のドラフト2回遊んだくらいでスタンダード以下構築フォーマット遊べていません(◞‸◟)
ハースストーンはというと昔はレジェンドを目指してラダーを登っていたが膝に矢を受けたことからぼちぼち遊んでます。゚( ゚இ‸இ゚+)゚。
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ン=ニャピプリースト
2 回復の輪
2 禁じられし創造
2 真言・盾
2 瞬間回復
2 博物館のキュレーター
2 密言・痛
2 熱狂する火霊術師
2 密言・死
2 苦痛の侍祭
2 オウケナイのソウルプリースト
2 移ろいのシェード
2 掘り出されし邪悪
2 埋葬
☆ ケーアン・ブラッドフーフ
☆ シルヴァナス・ウィンドランナー
☆ 希望の終焉 ヨグ=サロン
☆ 頽廃させしものン=ゾス
-------
んにゃぴ……やっぱりプリースト……の方が一番いいですよね。
ン=ゾスをクラフトしたはいいもののン=ゾスパラディンを組もうと思ったらティリオンのお爺ちゃんが足りない上に禁じられし回復も持ってなかったので断念。そこで白羽の矢が立ったのがプリースト。クラス固有のレジェンドに断末魔を持つカードが存在しないためダストを多く割かずに済むという後ろ向きな理由でン=ゾスプリーストは構築されました(⌒▽⌒)
で、ン=ゾスプリーストってどんなデッキよ? という疑問が湧いてくると思います(ラダーで見かけねえ!)がひとことで言うとテンポストームのメタスナップショットでTier4にいるデッキですと答えるのが簡便でしょう(◞‸◟) ちなみにマーさんの使っているコントロールシャーマンもTier4だそうです(⌒▽⌒) おそろいですね!!!!!!!!!!(⌒▽⌒)
※以下はテンポストームからTier4についての説明文
※以下はグーグル先生に突っ込んだ上記の説明文
英語わからない方もだいたい雰囲気はつかんでもらえたかと思います(◞‸◟) もっというとテンポストーム調べではン=ゾス系のデッキはTier3より上には存在していないそうです。無念。
え? 詳しい解説?(⌒▽⌒)
ン=ゾスプリーストは他のン=ゾスを使うデッキと同じくして対戦で死亡した強力なニュートラルの断末魔持ちミニオンを終盤に入ってからリアニメイトして相手を押しつぶすデッキです。
コントロールの常として基本は盤面の取り合いに終始して暇つぶしに顔面を殴りに行ける時だけ殴るスタイルで闘います。ゲームの終着点はライフが15程度残っている状態でン=ゾスをプレイすることになります。できればの話ですが(◞‸◟)
デッキトラッカーを使っていない(スマホでプレイしてるので)上に対戦記録もつけていないためどんくらい勝ったり負けたりしてんのさと聞かれてももにょるだけなんでマーさんを見習って※1対戦日記でもつけはじめようと思います。
おわり。
※1 マーさんはもうコントロールシャーマン諦めたそうです(◞‸◟)
MTGはイニ影のドラフト2回遊んだくらいでスタンダード以下構築フォーマット遊べていません(◞‸◟)
ハースストーンはというと昔はレジェンドを目指してラダーを登っていたが膝に矢を受けたことからぼちぼち遊んでます。゚( ゚இ‸இ゚+)゚。
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ン=ニャピプリースト
2 回復の輪
2 禁じられし創造
2 真言・盾
2 瞬間回復
2 博物館のキュレーター
2 密言・痛
2 熱狂する火霊術師
2 密言・死
2 苦痛の侍祭
2 オウケナイのソウルプリースト
2 移ろいのシェード
2 掘り出されし邪悪
2 埋葬
☆ ケーアン・ブラッドフーフ
☆ シルヴァナス・ウィンドランナー
☆ 希望の終焉 ヨグ=サロン
☆ 頽廃させしものン=ゾス
-------
んにゃぴ……やっぱりプリースト……の方が一番いいですよね。
ン=ゾスをクラフトしたはいいもののン=ゾスパラディンを組もうと思ったらティリオンのお爺ちゃんが足りない上に禁じられし回復も持ってなかったので断念。そこで白羽の矢が立ったのがプリースト。クラス固有のレジェンドに断末魔を持つカードが存在しないためダストを多く割かずに済むという後ろ向きな理由でン=ゾスプリーストは構築されました(⌒▽⌒)
で、ン=ゾスプリーストってどんなデッキよ? という疑問が湧いてくると思います(ラダーで見かけねえ!)がひとことで言うとテンポストームのメタスナップショットでTier4にいるデッキですと答えるのが簡便でしょう(◞‸◟) ちなみにマーさんの使っているコントロールシャーマンもTier4だそうです(⌒▽⌒) おそろいですね!!!!!!!!!!(⌒▽⌒)
※以下はテンポストームからTier4についての説明文
TIER 4: Inconsistent decks that are unrefined, out-of-flavor, overly niche, or retired. Taking wins off upper-tier decks requires an intimate understanding of the role of every card in the deck.
※以下はグーグル先生に突っ込んだ上記の説明文
TIER 4 : 、未精製のあるアウト・オブ・フレーバー、過度にニッチ、または退職した一貫性のないデッキ。上位層のデッキから勝利を取ることは、デッキ内のすべてのカードの役割の親密な理解が必要です。
英語わからない方もだいたい雰囲気はつかんでもらえたかと思います(◞‸◟) もっというとテンポストーム調べではン=ゾス系のデッキはTier3より上には存在していないそうです。無念。
え? 詳しい解説?(⌒▽⌒)
ン=ゾスプリーストは他のン=ゾスを使うデッキと同じくして対戦で死亡した強力な
コントロールの常として基本は盤面の取り合いに終始して暇つぶしに顔面を殴りに行ける時だけ殴るスタイルで闘います。ゲームの終着点はライフが15程度残っている状態でン=ゾスをプレイすることになります。できればの話ですが(◞‸◟)
デッキトラッカーを使っていない(スマホでプレイしてるので)上に対戦記録もつけていないためどんくらい勝ったり負けたりしてんのさと聞かれてももにょるだけなんでマーさんを見習って※1対戦日記でもつけはじめようと思います。
おわり。
※1 マーさんはもうコントロールシャーマン諦めたそうです(◞‸◟)
コントロール使用日記5 相性とか反省とか byマーガリン
2016年7月7日 ハースストーン コメント (2)
ここまで一週間弱戦ってきて、コントロールシャーマンのほかのデッキとの相性(個人の感想です)。
・テンポウォリアー 有利:物量差で押し切ることは十分可能だが、かみ合いが悲惨だと平気でやられる。後Hexしなきゃいけないカードが他に入ってたら相当きつい。
・Zoo 微不利:流すとより勢いづいて展開してくる。ただしっかり回復を絡めていくとさすがに相手も息切れしてくれる。
・アグロシャーマン 無理:挑発ないとドゥームハンマーで頭を殴られて死ぬ。Hexないと炎まとう無貌のものに轢き殺される。
・ミッドシャーマン 不明:なぜか全然当たってない。
・ドルイド(クトゥーン・ランプ) 無理:構造上勝てないまである。ヴェクロア出されて勝てた試合がないレベルにきつい。
・メイジ 五分:フリーズには強くテンポには弱い。ただどっちにしろ癒しの波は偉大。とは言えそれを上回る火力を叩きつけられることも。後バーストダメージには要注意。
・ミラクルローグ やや有利?:ガジェッツァンが隠れようが精霊崩壊で吹き飛ぶ素敵仕様。あとバーストダメージも死ななきゃ癒しの波で帳消しにできる。
・ラプターローグ 不利~無理:除去しまくってもキルターン遅いのでンゾスが余裕で間に合う。
・プリースト 有利:黄金のサル全つっぱがゲロ強い。画像参照。
・ミッドハンター 無理:荒野の呼び声を精霊崩壊で返さないと負け。つまりそれまで精霊崩壊が使えない状態で戦わなければならなくなり、その間に呼び声使えばそのターンに勝てるようになるまでライフ削られる。
・アグロパラディン 五分:ディバシ剥がしてAoE打ってハンドを相手と同じほどの枚数に保てば勝てる。
・ンゾスパラディン 不利:決まりに従ったデカブツどもがもたもたしてる間にンゾスが間に合い死亡。
まあよく見かけるであろうデッキとの相性がこんな感じ。ハンターとドルイドが特にきつい。
というかほぼ勝てないデッキがある時点でデッキとしては欠陥品な気がする。
色々試してみるものの、精霊崩壊等の大振りスペルしか引かない、適時にHexを打てない等の1ミス(引いてしまうことがミス)で死に直結する。
序盤戦をミニオンに頼らないということの苦しさがよく分かった。
さすがに使ってて楽しさよりしんどさが勝ってきたので、一旦コントロールシャーマンというデッキを凍結しようと思う。
久々にミッドレンジシャーマンを使うとほんとに楽しかった。マナの潮のトーテムとか炎の舌のトーテムとかクッソ強い。
まあ、完全にシャーマンを使ったコントロールデッキを諦めたわけではなく、今現在はレノコントロールシャーマンを使っている。
ただ試行回数が少なく、まだ何か言える段階ではない。
もしこれがしっくりくる構築が出来たら、また使用日記を書いていこうと思う、
・テンポウォリアー 有利:物量差で押し切ることは十分可能だが、かみ合いが悲惨だと平気でやられる。後Hexしなきゃいけないカードが他に入ってたら相当きつい。
・Zoo 微不利:流すとより勢いづいて展開してくる。ただしっかり回復を絡めていくとさすがに相手も息切れしてくれる。
・アグロシャーマン 無理:挑発ないとドゥームハンマーで頭を殴られて死ぬ。Hexないと炎まとう無貌のものに轢き殺される。
・ミッドシャーマン 不明:なぜか全然当たってない。
・ドルイド(クトゥーン・ランプ) 無理:構造上勝てないまである。ヴェクロア出されて勝てた試合がないレベルにきつい。
・メイジ 五分:フリーズには強くテンポには弱い。ただどっちにしろ癒しの波は偉大。とは言えそれを上回る火力を叩きつけられることも。後バーストダメージには要注意。
・ミラクルローグ やや有利?:ガジェッツァンが隠れようが精霊崩壊で吹き飛ぶ素敵仕様。あとバーストダメージも死ななきゃ癒しの波で帳消しにできる。
・ラプターローグ 不利~無理:除去しまくってもキルターン遅いのでンゾスが余裕で間に合う。
・プリースト 有利:黄金のサル全つっぱがゲロ強い。画像参照。
・ミッドハンター 無理:荒野の呼び声を精霊崩壊で返さないと負け。つまりそれまで精霊崩壊が使えない状態で戦わなければならなくなり、その間に呼び声使えばそのターンに勝てるようになるまでライフ削られる。
・アグロパラディン 五分:ディバシ剥がしてAoE打ってハンドを相手と同じほどの枚数に保てば勝てる。
・ンゾスパラディン 不利:決まりに従ったデカブツどもがもたもたしてる間にンゾスが間に合い死亡。
まあよく見かけるであろうデッキとの相性がこんな感じ。ハンターとドルイドが特にきつい。
というかほぼ勝てないデッキがある時点でデッキとしては欠陥品な気がする。
色々試してみるものの、精霊崩壊等の大振りスペルしか引かない、適時にHexを打てない等の1ミス(引いてしまうことがミス)で死に直結する。
序盤戦をミニオンに頼らないということの苦しさがよく分かった。
さすがに使ってて楽しさよりしんどさが勝ってきたので、一旦コントロールシャーマンというデッキを凍結しようと思う。
久々にミッドレンジシャーマンを使うとほんとに楽しかった。マナの潮のトーテムとか炎の舌のトーテムとかクッソ強い。
まあ、完全にシャーマンを使ったコントロールデッキを諦めたわけではなく、今現在はレノコントロールシャーマンを使っている。
ただ試行回数が少なく、まだ何か言える段階ではない。
もしこれがしっくりくる構築が出来たら、また使用日記を書いていこうと思う、
なんか今日やたらと2ターン目トーテムエンドのシャーマンと出会うんだけど・・・ついに布教の成果でコントロールシャーマンがラダー下層に広がったのかもしれん
妄言はさておき、7月4日シャーマン、オバロ踏み倒しが一枚しか入ってなかったという致命的欠陥が発生していた。
炎まとう無貌のものが入ったことにより、オーバーロード1が4枚、オーバーロード2が8枚、オーバーロード5が2枚の計14枚、デッキのほぼ半分のカードがマナをロックする構築になっており、ますますもっさりした動きしか出来てない状態なのに踏み倒しは一枚ではさすがに潤滑に動けない。
溶岩の衝撃をもう一枚投入する際に、何を抜くか。正直癒しの波のジョーストを二回も負けた戦犯エリーズを抜きたい所ではあるが、対コントロールにはきっと活躍してくれるだろう。
改めてリストを眺めると、呪文ダメージ+に乗らない、挑発でふさがれる三点火力にしかなっていない岩穿ちの斧が弱く見えた。
序盤のための一枚ではあるが、1点減るとは言えとりあえず発射できる溶岩の衝撃である程度カバーできるだろうという判断から一枚減らした。
精霊崩壊の次のターンはほとんどトーテムおいて終了だったものがこれ一枚で一気に踏み倒せるとやっぱり動きが変わってくる。
今日の戦績は延々と一勝一敗ペースで見事に星一つも増えなかったのでそのまんまの19。
ダメなときは何をやってもダメ、というか連日のプリースト地獄でミニオン切れしてファティーグ負けを繰り返してキレそうでした。
プリーストに精神削られてプレイングしょぼくなってたとは言え無課金っぽいフェイスハンターに6ターンでボコられてランク20まで落ちたので改めてなんでダメか、を考え直した。
デッキの根本的な問題で
・対アグロでかみ合わないと手札にデブどもを抱えて死ぬ
・対コントロールで完全に除去されきると手も足も出なくなる。
この二点を突かれるとただの紙束になってしまう事。
6ターン以内にライトニングストームも癒しの波も全然引かないことなんてザラにあるし、満を持して登場したヤシャラージュが精神支配されて「わぁっ・・・」「よろしく」「目論見が外れましたね」の三連コンボを食らって心を折られることもあった。
もはや勝てりゃそれでいい、プライドなど捨てろと思って、改めてカードリストを眺めているとふと目があったのが「炎まとう無貌のもの」。
その余りある暴力(スタッツ)に惹かれてしまい、デッキ紹介の時の「5マナ以下のミニオンを採用しないことで、癒しの波の効果を確実にする」という部分に反するものの、「ヤシャラージュから出してもオーバーロード踏み倒して出してるから実質コンボ」とか言い訳しながら採用することに。
序盤に出せるミニオンというだけでアグロには重宝するが、7/7というマッスルのおかげでコントロール相手にも序盤の脅威=除去の的になってもらうことで、後続のフィニッシャーを守ってもらうという役割を持てる。
根本的な問題として挙げた二つのどちらも満たしてくれるコイツをなぜ採用しなかったのか、今では不思議なくらいである。
4マナ圏が採用されたことで、もう一点採用したミニオンがいた。それがエリーズ・スターシーカー。
雄たけびでデッキの中に黄金のサルへの地図をまぜ、それを使い黄金のサルをデッキに入れ、それを使うことでデッキ、手札が全部レジェンドに代わるというカード。
まあ余りにも満たし難いロマン要素ではあるものの、さんざんファティーグ死したこともあり、ある意味最大のミニオン増加手段として採用。あとデッキが合計二枚増えるので若干死ににくくなるかも
3/5と何気に体力多めのスタッツもちょっぴりうれしい。ただヤシャラージュとのかみ合いは良くないので注意。
そんなこんなで現在のデッキが画像の通り。初期と比べて色々と変わってしまった感。
【蛇足】
散々コントロールプリーストの相手をさせられて、気づいたこと。
「コントロール使っててプリースト相手に絶対にミニオン同士の交換をしないこと。誰に殴られようと構わないので相手のミニオンは除去カードで潰し、重要度の低い(精神支配された場合のケアができそうな)奴から出していく。」
これを守ってたら相手も焦れてきてミニオンを出して殴りかかってきた。すると精霊崩壊もすんなり入り、癒しの波も有効に活用できた。
もしかするとコントロール使ってて、コントロールプリーストを相手にするときは「レイトゲームになったら絶対自分の方が強い」と思い込むことが大事なのかもしれない。
あとアグロパラディン相手にしてて、やっぱり「ハンドを保ちすぎないこと、ディバシは積極的に剥がしていくこと」この二つを意識するだけでかなり楽に戦えた。(癒しの波2枚とAoEふんだんに使えたから勝てただけ)
もうちょっと情報集まれば、改めてデッキごとの立ち回りやキープ基準等を考えていきたい。
現在ランク19。とは言え構築がよくなってきている気がする。
プリーストに精神削られてプレイングしょぼくなってたとは言え無課金っぽいフェイスハンターに6ターンでボコられてランク20まで落ちたので改めてなんでダメか、を考え直した。
デッキの根本的な問題で
・対アグロでかみ合わないと手札にデブどもを抱えて死ぬ
・対コントロールで完全に除去されきると手も足も出なくなる。
この二点を突かれるとただの紙束になってしまう事。
6ターン以内にライトニングストームも癒しの波も全然引かないことなんてザラにあるし、満を持して登場したヤシャラージュが精神支配されて「わぁっ・・・」「よろしく」「目論見が外れましたね」の三連コンボを食らって心を折られることもあった。
もはや勝てりゃそれでいい、プライドなど捨てろと思って、改めてカードリストを眺めているとふと目があったのが「炎まとう無貌のもの」。
その余りある暴力(スタッツ)に惹かれてしまい、デッキ紹介の時の「5マナ以下のミニオンを採用しないことで、癒しの波の効果を確実にする」という部分に反するものの、「ヤシャラージュから出してもオーバーロード踏み倒して出してるから実質コンボ」とか言い訳しながら採用することに。
序盤に出せるミニオンというだけでアグロには重宝するが、7/7というマッスルのおかげでコントロール相手にも序盤の脅威=除去の的になってもらうことで、後続のフィニッシャーを守ってもらうという役割を持てる。
根本的な問題として挙げた二つのどちらも満たしてくれるコイツをなぜ採用しなかったのか、今では不思議なくらいである。
4マナ圏が採用されたことで、もう一点採用したミニオンがいた。それがエリーズ・スターシーカー。
雄たけびでデッキの中に黄金のサルへの地図をまぜ、それを使い黄金のサルをデッキに入れ、それを使うことでデッキ、手札が全部レジェンドに代わるというカード。
まあ余りにも満たし難いロマン要素ではあるものの、さんざんファティーグ死したこともあり、ある意味最大のミニオン増加手段として採用。あとデッキが合計二枚増えるので若干死ににくくなるかも
3/5と何気に体力多めのスタッツもちょっぴりうれしい。ただヤシャラージュとのかみ合いは良くないので注意。
そんなこんなで現在のデッキが画像の通り。初期と比べて色々と変わってしまった感。
【蛇足】
散々コントロールプリーストの相手をさせられて、気づいたこと。
「コントロール使っててプリースト相手に絶対にミニオン同士の交換をしないこと。誰に殴られようと構わないので相手のミニオンは除去カードで潰し、重要度の低い(精神支配された場合のケアができそうな)奴から出していく。」
これを守ってたら相手も焦れてきてミニオンを出して殴りかかってきた。すると精霊崩壊もすんなり入り、癒しの波も有効に活用できた。
もしかするとコントロール使ってて、コントロールプリーストを相手にするときは「レイトゲームになったら絶対自分の方が強い」と思い込むことが大事なのかもしれない。
あとアグロパラディン相手にしてて、やっぱり「ハンドを保ちすぎないこと、ディバシは積極的に剥がしていくこと」この二つを意識するだけでかなり楽に戦えた。(癒しの波2枚とAoEふんだんに使えたから勝てただけ)
もうちょっと情報集まれば、改めてデッキごとの立ち回りやキープ基準等を考えていきたい。
現在ランク19。とは言え構築がよくなってきている気がする。
コントロールシャーマン使用日記2 vs糞泥棒野郎 byマーガリン
2016年7月3日 ハースストーン
無課金アグロにボコられつつもラダーを上った先にあったのは泥棒犇めくランク帯だった。
さすがにランク20で一進一退はマズいのでちょっとアグロに対して固くなったらあっさりとランク20抜け。
そんで昇格戦後、一番よく見かけたのがコントロールプリースト。自分も例に漏れず一番嫌いな相手です。
始めたばっかりの頃が弱体化後のパトロンで、その時にさんざんに痛めつけられた事もあり、アンドゥインの顔見ただけでイラつく様になる始末。
アグロをいなしてきたコントロールシャーマンにとって、コントロール対決はどこまで戦えるのか心配だったが、以外にも善戦できてた。
戦前は不安要素として、
1、アグロ相手にはそこそこ活躍したマジキチ・オ・トロン(いつの間にか採用してた)が、攻めるに不十分かつ相手のハンドで腐ってる密言:痛の的にしかならん事
2、アグロ寄りにしてフィニッシャーの数を減らした分、完全にミニオンが除去されつくしてしまう可能性
3、AoE腐るんじゃないか問題
といった点で相性に不安があったものの、
1、マジキチも壁になり得るし、完全に無駄ではない
2、それよりも密言どちらにも引っかからないアジュア、イセラ両ドラゴンがいい活躍をしてくれる。
3、心配なのは埋葬・密言:死だが、地底よりのものになるべく使わせることである程度ケアできる。
4、こちらにも腐るカードはあるが、相手の6マナ洗脳おばさん等向こうからしても腐るカードがあってお互いさまになってる。
といった要素があり、思ったより不利ではなかった。
ちなみに3回中一回の負けはこちらのミニオンを完全に除去されきってファティーグ死でした。コントロール使ってる身で言うのもあれだがホントだるい。
あとランク上がってからストームクラックを溶岩噴火に変えました。プリーストに多くいるタフ5連中に即死取れて、かつ本体に投げつけることも可能なのがポイント。
プリ相手には心折るよりも殴り&焼き殺す方がいい。
あとアグロ少ないランク帯ならまたクロマガスとかほかのデカブツをまたデッキに入れてもよさそう。
【蛇足】
話は変わって、対テンポウォリアーの話。まだ一戦しかできてないので確証がないものの、もしかしたら有利とれてるのでは?と疑問に思えるほどすっきりした勝ち方が出来た。
主な勝因として、以下4つがあり
1、ヴァリアン→出てきたミニオンごと精霊崩壊→本人には三点火力。 グロマッシュ→ヘックス という風に相手のフィニッシャーに対して別のカードで対応できる点
2、1マナ確定除去のとどめの一撃は強いものの、3体目の脅威には成すすべがない点
3、野獣を綺麗に除去する方法が斧しかなく辛そう。斧もそれ以外ほぼ使い道がなさそうという点
4、盤面に生物をなるべく残さない、残すにしても手負いでは残さないため相手の2マナドローが2マナ相応の活躍しかしてなかった点
そんなこんなで、画像のようにアコライトで引きまくった相手が先にデッキ切れ&手札3枚&こちらにはまだイセラが温存されているというひどい状態に。(もったいないお化けに取りつかれてこんな終盤にコイン握り続けてるのも酷いが)
相手からしたら疲れるだけで得るものがない最悪のゲームだったことだろう。
この試合をきっちり制して、現在はランク18。なんだかんだで少しずつ上っていけてるのが何よりもうれしい。
さすがにランク20で一進一退はマズいのでちょっとアグロに対して固くなったらあっさりとランク20抜け。
そんで昇格戦後、一番よく見かけたのがコントロールプリースト。自分も例に漏れず一番嫌いな相手です。
始めたばっかりの頃が弱体化後のパトロンで、その時にさんざんに痛めつけられた事もあり、アンドゥインの顔見ただけでイラつく様になる始末。
アグロをいなしてきたコントロールシャーマンにとって、コントロール対決はどこまで戦えるのか心配だったが、以外にも善戦できてた。
戦前は不安要素として、
1、アグロ相手にはそこそこ活躍したマジキチ・オ・トロン(いつの間にか採用してた)が、攻めるに不十分かつ相手のハンドで腐ってる密言:痛の的にしかならん事
2、アグロ寄りにしてフィニッシャーの数を減らした分、完全にミニオンが除去されつくしてしまう可能性
3、AoE腐るんじゃないか問題
といった点で相性に不安があったものの、
1、マジキチも壁になり得るし、完全に無駄ではない
2、それよりも密言どちらにも引っかからないアジュア、イセラ両ドラゴンがいい活躍をしてくれる。
3、心配なのは埋葬・密言:死だが、地底よりのものになるべく使わせることである程度ケアできる。
4、こちらにも腐るカードはあるが、相手の6マナ洗脳おばさん等向こうからしても腐るカードがあってお互いさまになってる。
といった要素があり、思ったより不利ではなかった。
ちなみに3回中一回の負けはこちらのミニオンを完全に除去されきってファティーグ死でした。コントロール使ってる身で言うのもあれだがホントだるい。
あとランク上がってからストームクラックを溶岩噴火に変えました。プリーストに多くいるタフ5連中に即死取れて、かつ本体に投げつけることも可能なのがポイント。
プリ相手には心折るよりも殴り&焼き殺す方がいい。
あとアグロ少ないランク帯ならまたクロマガスとかほかのデカブツをまたデッキに入れてもよさそう。
【蛇足】
話は変わって、対テンポウォリアーの話。まだ一戦しかできてないので確証がないものの、もしかしたら有利とれてるのでは?と疑問に思えるほどすっきりした勝ち方が出来た。
主な勝因として、以下4つがあり
1、ヴァリアン→出てきたミニオンごと精霊崩壊→本人には三点火力。 グロマッシュ→ヘックス という風に相手のフィニッシャーに対して別のカードで対応できる点
2、1マナ確定除去のとどめの一撃は強いものの、3体目の脅威には成すすべがない点
3、野獣を綺麗に除去する方法が斧しかなく辛そう。斧もそれ以外ほぼ使い道がなさそうという点
4、盤面に生物をなるべく残さない、残すにしても手負いでは残さないため相手の2マナドローが2マナ相応の活躍しかしてなかった点
そんなこんなで、画像のようにアコライトで引きまくった相手が先にデッキ切れ&手札3枚&こちらにはまだイセラが温存されているというひどい状態に。(もったいないお化けに取りつかれてこんな終盤にコイン握り続けてるのも酷いが)
相手からしたら疲れるだけで得るものがない最悪のゲームだったことだろう。
この試合をきっちり制して、現在はランク18。なんだかんだで少しずつ上っていけてるのが何よりもうれしい。
コントロールシャーマン使用日記1 byマーガリン
2016年7月2日 ハースストーン
前回記事紹介(http://rics1919810.diarynote.jp/201607012357472372/)のコントロールシャーマンでラダー登りたいと思ったので(飽きるまで)ある程度記録をしていく所存。飽きたら終了なのでパート1が最終回かもしれない。
月末に作り上げたコントロールシャーマンを使い意気揚々とラダーに挑戦したが気が付けば15→17までずり落ちてしまい悲惨なランクで先月は終了してしまった。
そして今月、ランク21からのスタートだが、無課金を蹴散らし無事に20まで到達。
ここからが本番・・・のはずだったがお粗末なプレイングでクトゥーンに焼き殺されたり相変わらずドゥームハンマー+岩穿ちで頭蓋骨を穿たれたりしてランクが一向に上がらない。マジで19を拝めてもいない状態。
記事紹介時のレシピの問題点として
・ミニオンが多すぎる。終盤にハンドにデカブツが固まって死ぬことが多数ある。
・そのくせ挑発持ちがいないため、せっかく無視できない脅威として繰り出したミニオンがスルーされ顔面を捻りつぶされることが多い。
・いくらオバロ踏み倒せるからって2点火力は弱くない?という疑問。
結局アグロを除去できても抑え込むことが出来ない中途半端な状態だった。
そこで解決の為に必要なカードたちとして
・挑発を持つ中型ミニオンの採用
・バロンゲドンやソーリサンなどの能力に疑問の残るミニオンをクビにし、序盤の火力を採用。
この二種を考えた結果、以下の人事異動が発生した。
・バロンゲドン
→主がドゥームハンマーでシバかれてる時に喜々として一緒に主を火炙りしてた。いくら全体火力とはいえアグロに対してそこまで強くなかったのでクビに
・ソーリサン皇帝
→無視できないとは言え、しょせん5/5では軽いミニオンと交換されてあっけなく沈む。クビ。
・ファイア・エレメンタル×2
→出てすぐ仕事はするものの、根本的に相手を抑え込むことが出来ない力不足マン。ヤシャラージュとの相性もイマイチだったので一旦ミッドレンジシャーマンに出向。
4枚を抜いた代わりの入れ替えが以下のカードたち。
・ストームクラック×2
→トーテムゴーレムやアジュアドレイク等を落とせるナイス火力。本体に向けられないとは言え基本的に相手を焼き殺すより心を折る方が勝ち手段として多いので問題なし。あと孕汁の火力役としても重宝。
・地底よりのもの×2
貴重な挑発枠。パワーもそこそこ高いためドゥームハンマーで叩く気をかなりそいでくれる筈。いくらほとんど不必要とは言えマナが余ればトーテム出してるのでそこそこ軽量な状態で出せる。マナコスト高いくせに軽く出せるというのはデッキのコンセプト的にも素敵。
この人事異動により、多少はましになったと思いたい。
現状ランク20。まずは無課金虐待から卒業しなければいけない。
月末に作り上げたコントロールシャーマンを使い意気揚々とラダーに挑戦したが気が付けば15→17までずり落ちてしまい悲惨なランクで先月は終了してしまった。
そして今月、ランク21からのスタートだが、無課金を蹴散らし無事に20まで到達。
ここからが本番・・・のはずだったがお粗末なプレイングでクトゥーンに焼き殺されたり相変わらずドゥームハンマー+岩穿ちで頭蓋骨を穿たれたりしてランクが一向に上がらない。マジで19を拝めてもいない状態。
記事紹介時のレシピの問題点として
・ミニオンが多すぎる。終盤にハンドにデカブツが固まって死ぬことが多数ある。
・そのくせ挑発持ちがいないため、せっかく無視できない脅威として繰り出したミニオンがスルーされ顔面を捻りつぶされることが多い。
・いくらオバロ踏み倒せるからって2点火力は弱くない?という疑問。
結局アグロを除去できても抑え込むことが出来ない中途半端な状態だった。
そこで解決の為に必要なカードたちとして
・挑発を持つ中型ミニオンの採用
・バロンゲドンやソーリサンなどの能力に疑問の残るミニオンをクビにし、序盤の火力を採用。
この二種を考えた結果、以下の人事異動が発生した。
・バロンゲドン
→主がドゥームハンマーでシバかれてる時に喜々として一緒に主を火炙りしてた。いくら全体火力とはいえアグロに対してそこまで強くなかったのでクビに
・ソーリサン皇帝
→無視できないとは言え、しょせん5/5では軽いミニオンと交換されてあっけなく沈む。クビ。
・ファイア・エレメンタル×2
→出てすぐ仕事はするものの、根本的に相手を抑え込むことが出来ない力不足マン。ヤシャラージュとの相性もイマイチだったので一旦ミッドレンジシャーマンに出向。
4枚を抜いた代わりの入れ替えが以下のカードたち。
・ストームクラック×2
→トーテムゴーレムやアジュアドレイク等を落とせるナイス火力。本体に向けられないとは言え基本的に相手を焼き殺すより心を折る方が勝ち手段として多いので問題なし。あと孕汁の火力役としても重宝。
・地底よりのもの×2
貴重な挑発枠。パワーもそこそこ高いためドゥームハンマーで叩く気をかなりそいでくれる筈。いくらほとんど不必要とは言えマナが余ればトーテム出してるのでそこそこ軽量な状態で出せる。マナコスト高いくせに軽く出せるというのはデッキのコンセプト的にも素敵。
この人事異動により、多少はましになったと思いたい。
現状ランク20。まずは無課金虐待から卒業しなければいけない。
コ ン ト ロ ー ル シ ャ ー マ ン byマーガリン
2016年7月1日 TCG全般岡山の県北に流刑されてるので紙のカードゲームが出来なくてハースストーンばっかりやってます。
MTGやらない分金がこっちに流れる!流れる!ということで、レジェンド積んだ金満デッキでも作ろうと考えて(某動画から発想をパクって)出来上がったのがこちら。
【コントロールシャーマン】
ライトニングボルト2
岩穿ちの武器2
祖霊の知識2
溶岩の衝撃2
呪術2
ライトニングストーム2
精霊崩壊2
癒しの波2
野獣の精霊2
アジュア・ドレイク2
大物ハンター1
超越者ハラジール
ファイア・エレメンタル2
ソーリサン皇帝
バロン・ゲドン
クロマガス
炎の王ラグナロス
イセラ
放たれし激昂ヤシャラージュ
という感じ。マスデスでぶっ飛ばして相手の息切れの処に大型を連発して暴力を振るうことを目的として、貴重な延命手段の癒しの波の効果を上げるため4マナ以下のミニオンの採用を見送った構築になります。(←ここまでパクり)
フィニッシャーを多数準備して相手が除去しきれなくなれば勝ち。全部綺麗に除去されたりボスラッシュ前に殴り殺されると負け。序盤からクソデカ集団固め引いて無残にボコられることもしばしば。
【採用ミニオン】
①アジュア・ドレイク2
☆シナジー:火力呪文全般、クロマガス
いわずと知れた万能ドラゴン。カード引ける&火力増加は非常に助かるものがある。ライトニングストームが安定して3点出せる事でどれだけ戦いやすいか。
②大物ハンター1
☆シナジー:特になし
一枚だけ採用。呪術以外の除去が全部火力なのでデカブツを連発されると非常にきついので三枚目の単体除去として。
岩穿ちを相手に打ってキル範囲増加やんけ!ってのは一回は考えたけど岩穿ち味方だけなんだよなあ・・・
③超越者ハラジール
☆シナジー:全体火力呪文
孕汁。火力呪文で与えたダメージ分ライフ回復。全体火力なら合計分の回復をする。ハラジール出して精霊崩壊ぶっぱすると自然と顎がしゃくれて大金持ちになれるぞ!って口走ってしまう。
④ファイア・エレメンタル2
シナジー:特になし
出てすぐ仕事をする、十分なスタッツ。言うことなし。
⑤ソーリサン皇帝
☆シナジー:オーバーロード呪文全般
オーバーロード2が付くだけでイセラ&ヤシャラージュが出せなくなるという構造上の欠陥を無理やり緩和してくれるおっさん。
⑥バロン・ゲドン
☆シナジー:特になし。★ディスシナジー:ヒロパ
毎ターン全体二点火力。横に並べてくる相手への5枚目のAoEとして。自分も焼かれるのでドゥームハンマーで頭殴られてる間に出したくないってのがあって正直抜きたい。でも場合によってはクソ強い。
⑦クロマガス
☆シナジー:アジュア・ドレイク、祖霊の知識
このデッキのほとんどのミニオンの採用基準は「相手からしたらなるべく戦場に残したくない」生物。こいつも余り生かしてターンを渡したくないと思われる。とりあえず出して祖霊の知識打てば仕事はしてくれる。
あとオバロ2でも出せるのは偉い。
⑧炎の王ラグナロス
☆シナジー:特になし。
どこかに8点を飛ばす。AoEを使用するとかなり狙いが正確になってくれる。こいつの生存=相手の死に直結する。
ソーリサンといいバロンゲといいこの人の身内がデッキに多い。
⑨イセラ
シナジー:特になし。
毎ターンハンドを増強してくれる。戦場に残ったら次々ハンド補充してくれるフィニッシャー。
⑩放たれし激昂ヤシャラージュ
シナジー:雄たけび持ち以外の全ミニオン
相手からしたらなるべく戦場に残したくない生物を(たまに外れるが)毎ターン引っ張ってくるキングオブ残したくない生物。コイツで出してもターン終了時の効果は発動しないのが玉に瑕。
【採用呪文】
・AoE二種(ライトニングストーム、精霊崩壊)
序盤耐え凌ぐための除去。精霊崩壊は次ターンほぼ動けないものの中型ミニオンまで根こそぎ持っていく。
・単体火力(ライトニングボルト、岩穿ちの武器、溶岩の衝撃)
単体の敵に対して。溶岩の衝撃は精霊崩壊のオバロを踏み倒せるとお得。
・野獣の精霊
序盤の壁。呪文で出せる生物は非常に重宝。
・癒しの波
特にアグロ相手だと3マナ14点回復。6ターン目に追い詰められてもこれとAoEがあればまだまだ戦える。
・祖霊の知識
コントロールといえばドロー。でも癒しの波の関係でマナの潮のトーテムは使いたくない。クロマガスと合わせてお得。
・呪術
とても貴重な万能単体除去。クトゥーンであろうがなんであろうが無力化ができる。どうせ終盤まで殴らないので挑発関係なしに適当なタイミングでAoEに巻き込ませよう。
【まとめ】
序盤は全体火力・終盤はデカブツ連打という何事も豪快なデッキで非常に使ってて面白いデッキです。
単純に勝ちたいならアグロやミッドレンジのシャーマンを使えばいいだろうけど・・・実際このデッキでランク15から一気に落ちてったし。
【おまけ:採用を見送ったミニオン】
①マジキチ・オ・トロン
優秀な壁。とはいえ基本盤面取られてる状態で出すのでいいようにされて攻略されたのでクビに。
②リロイ・ジェンキンス&無貌の操り手
岩穿ちの利用先。試してはいないけどこいつらがヤシャラージュで出てきたらため息が漏れるので不採用。
③這いよるものソゴス
信頼のできる壁。防御面では優秀だが9マナってのがオバロ2状態で出せない致命傷なので不採用。とはいえバロンゲドンでは防げない武器から身を挺して守ってくれるのは強いはず。
MTGやらない分金がこっちに流れる!流れる!ということで、レジェンド積んだ金満デッキでも作ろうと考えて(某動画から発想をパクって)出来上がったのがこちら。
【コントロールシャーマン】
ライトニングボルト2
岩穿ちの武器2
祖霊の知識2
溶岩の衝撃2
呪術2
ライトニングストーム2
精霊崩壊2
癒しの波2
野獣の精霊2
アジュア・ドレイク2
大物ハンター1
超越者ハラジール
ファイア・エレメンタル2
ソーリサン皇帝
バロン・ゲドン
クロマガス
炎の王ラグナロス
イセラ
放たれし激昂ヤシャラージュ
という感じ。マスデスでぶっ飛ばして相手の息切れの処に大型を連発して暴力を振るうことを目的として、貴重な延命手段の癒しの波の効果を上げるため4マナ以下のミニオンの採用を見送った構築になります。(←ここまでパクり)
フィニッシャーを多数準備して相手が除去しきれなくなれば勝ち。全部綺麗に除去されたりボスラッシュ前に殴り殺されると負け。序盤からクソデカ集団固め引いて無残にボコられることもしばしば。
【採用ミニオン】
①アジュア・ドレイク2
☆シナジー:火力呪文全般、クロマガス
いわずと知れた万能ドラゴン。カード引ける&火力増加は非常に助かるものがある。ライトニングストームが安定して3点出せる事でどれだけ戦いやすいか。
②大物ハンター1
☆シナジー:特になし
一枚だけ採用。呪術以外の除去が全部火力なのでデカブツを連発されると非常にきついので三枚目の単体除去として。
岩穿ちを相手に打ってキル範囲増加やんけ!ってのは一回は考えたけど岩穿ち味方だけなんだよなあ・・・
③超越者ハラジール
☆シナジー:全体火力呪文
孕汁。火力呪文で与えたダメージ分ライフ回復。全体火力なら合計分の回復をする。ハラジール出して精霊崩壊ぶっぱすると自然と顎がしゃくれて大金持ちになれるぞ!って口走ってしまう。
④ファイア・エレメンタル2
シナジー:特になし
出てすぐ仕事をする、十分なスタッツ。言うことなし。
⑤ソーリサン皇帝
☆シナジー:オーバーロード呪文全般
オーバーロード2が付くだけでイセラ&ヤシャラージュが出せなくなるという構造上の欠陥を無理やり緩和してくれるおっさん。
⑥バロン・ゲドン
☆シナジー:特になし。★ディスシナジー:ヒロパ
毎ターン全体二点火力。横に並べてくる相手への5枚目のAoEとして。自分も焼かれるのでドゥームハンマーで頭殴られてる間に出したくないってのがあって正直抜きたい。でも場合によってはクソ強い。
⑦クロマガス
☆シナジー:アジュア・ドレイク、祖霊の知識
このデッキのほとんどのミニオンの採用基準は「相手からしたらなるべく戦場に残したくない」生物。こいつも余り生かしてターンを渡したくないと思われる。とりあえず出して祖霊の知識打てば仕事はしてくれる。
あとオバロ2でも出せるのは偉い。
⑧炎の王ラグナロス
☆シナジー:特になし。
どこかに8点を飛ばす。AoEを使用するとかなり狙いが正確になってくれる。こいつの生存=相手の死に直結する。
ソーリサンといいバロンゲといいこの人の身内がデッキに多い。
⑨イセラ
シナジー:特になし。
毎ターンハンドを増強してくれる。戦場に残ったら次々ハンド補充してくれるフィニッシャー。
⑩放たれし激昂ヤシャラージュ
シナジー:雄たけび持ち以外の全ミニオン
相手からしたらなるべく戦場に残したくない生物を(たまに外れるが)毎ターン引っ張ってくるキングオブ残したくない生物。コイツで出してもターン終了時の効果は発動しないのが玉に瑕。
【採用呪文】
・AoE二種(ライトニングストーム、精霊崩壊)
序盤耐え凌ぐための除去。精霊崩壊は次ターンほぼ動けないものの中型ミニオンまで根こそぎ持っていく。
・単体火力(ライトニングボルト、岩穿ちの武器、溶岩の衝撃)
単体の敵に対して。溶岩の衝撃は精霊崩壊のオバロを踏み倒せるとお得。
・野獣の精霊
序盤の壁。呪文で出せる生物は非常に重宝。
・癒しの波
特にアグロ相手だと3マナ14点回復。6ターン目に追い詰められてもこれとAoEがあればまだまだ戦える。
・祖霊の知識
コントロールといえばドロー。でも癒しの波の関係でマナの潮のトーテムは使いたくない。クロマガスと合わせてお得。
・呪術
とても貴重な万能単体除去。クトゥーンであろうがなんであろうが無力化ができる。どうせ終盤まで殴らないので挑発関係なしに適当なタイミングでAoEに巻き込ませよう。
【まとめ】
序盤は全体火力・終盤はデカブツ連打という何事も豪快なデッキで非常に使ってて面白いデッキです。
単純に勝ちたいならアグロやミッドレンジのシャーマンを使えばいいだろうけど・・・実際このデッキでランク15から一気に落ちてったし。
【おまけ:採用を見送ったミニオン】
①マジキチ・オ・トロン
優秀な壁。とはいえ基本盤面取られてる状態で出すのでいいようにされて攻略されたのでクビに。
②リロイ・ジェンキンス&無貌の操り手
岩穿ちの利用先。試してはいないけどこいつらがヤシャラージュで出てきたらため息が漏れるので不採用。
③這いよるものソゴス
信頼のできる壁。防御面では優秀だが9マナってのがオバロ2状態で出せない致命傷なので不採用。とはいえバロンゲドンでは防げない武器から身を挺して守ってくれるのは強いはず。
10/25ゲームデー報告 byマーガリン
2015年10月28日 TCG全般お久しぶりです。就職して時間が無くなる上に、引っ越してMTGできるところもほとんど失ってしまったマンです。久々に地元に戻りゲームデーに参加しました。
実は当日まで戦乱のゼンディカー環境で一度もプレイしてなかったという有様。
使用デッキはティムールドラゴン。某所に書かれていたレシピをそのまま再現・・・しようと思いましたがメインの一枚はともかくサイドのニッサにウン千円もかけてられないので代わりに揺るぎないサルカン突っ込んで出陣。ニッサケチっても雷破とか色々高けえよ畜生orz
結果は2-2でなぜか8位。まあ14人しかいなかったからね。しかも半分弱は身内。
一回戦目:VS赤単リミテ(身内)
谷を駆けるものとか満月の呼び声とかリミテ級のカードをふんだんに取り込んだデッキ。「世界中のジェイス買えない子供たちの為に戦う」とか。
game1:土地が二枚で止まって死亡。
game2:土地が二枚で止まって死亡。相手土地15枚なのになんで山三つ並ぶんだよ
二回戦目:赤黒アグロ
ドラーナ様やらコラガン(若)などでのビートダウン。
game1:相手がロクなカードを引かないうちにアタルカまで到達し圧殺
game2:ドラーナが出てきてボコボコにされる。全くケアしてなかったあたり環境を知らなさを露呈した。
game3:雷破で空を守り、除去やカウンターで凌いでアタルカに到達し勝利。何気に揺るぎないサルカンの出すトークンが飛行を持ってて強かった。
三回戦目:ダークジェスカイ
このジェスカイが良くあるタイプのダークジェスカイなのか、それすら分からん酷さ。
game1:雷破への除去を一回カウンターで防ぐも打ち取られる。その後囁き森の精霊しか引かねえ・・・と思ったら気が付けば相手のライフを根こそぎ持っていけるだけの予示生物が並んでた。勝ち。
game2:雷破への除去をひたすらカウンターして完全勝利。除去来る前のターンにカウンターを引く気持ちのいい試合だった。
4回戦目:白黒戦士
game1:テンポよくライフを削られるが何とか除去やらで凌いで盤面を固めた・・・と思ったらズーラポートのなんとかっていうのが出てきて死んだ。
game2:序盤凌いでキオーラでかなり時間を稼ぎ、最終的に引いたウギンが場を流して勝利。
game3:序盤はしっかりと除去を引けて焼きまわしてたが、除去が付き始めた頃にソリンが降ってくる。一枚目は雷破で倒したものの、二枚目を対処できず、吸血鬼に殴られて墓地から血に染まりし勇者が三人出てきて死亡。吸血鬼に除去を当てる事を忘れてた点はプレミだったが当てても結果は変わらないトップだった。しかし最善を尽くせなかったのはなかなかに悔しい。
という結果に。後悔の残る最後だったけどやっぱりMTGクッソ楽しいっす。
もうちょっとMTGやりやすい環境に居れたらいいんですが中々に難しい・・・
実は当日まで戦乱のゼンディカー環境で一度もプレイしてなかったという有様。
使用デッキはティムールドラゴン。某所に書かれていたレシピをそのまま再現・・・しようと思いましたがメインの一枚はともかくサイドのニッサにウン千円もかけてられないので代わりに揺るぎないサルカン突っ込んで出陣。ニッサケチっても雷破とか色々高けえよ畜生orz
結果は2-2でなぜか8位。まあ14人しかいなかったからね。しかも半分弱は身内。
一回戦目:VS赤単リミテ(身内)
谷を駆けるものとか満月の呼び声とかリミテ級のカードをふんだんに取り込んだデッキ。「世界中のジェイス買えない子供たちの為に戦う」とか。
game1:土地が二枚で止まって死亡。
game2:土地が二枚で止まって死亡。相手土地15枚なのになんで山三つ並ぶんだよ
二回戦目:赤黒アグロ
ドラーナ様やらコラガン(若)などでのビートダウン。
game1:相手がロクなカードを引かないうちにアタルカまで到達し圧殺
game2:ドラーナが出てきてボコボコにされる。全くケアしてなかったあたり環境を知らなさを露呈した。
game3:雷破で空を守り、除去やカウンターで凌いでアタルカに到達し勝利。何気に揺るぎないサルカンの出すトークンが飛行を持ってて強かった。
三回戦目:ダークジェスカイ
このジェスカイが良くあるタイプのダークジェスカイなのか、それすら分からん酷さ。
game1:雷破への除去を一回カウンターで防ぐも打ち取られる。その後囁き森の精霊しか引かねえ・・・と思ったら気が付けば相手のライフを根こそぎ持っていけるだけの予示生物が並んでた。勝ち。
game2:雷破への除去をひたすらカウンターして完全勝利。除去来る前のターンにカウンターを引く気持ちのいい試合だった。
4回戦目:白黒戦士
game1:テンポよくライフを削られるが何とか除去やらで凌いで盤面を固めた・・・と思ったらズーラポートのなんとかっていうのが出てきて死んだ。
game2:序盤凌いでキオーラでかなり時間を稼ぎ、最終的に引いたウギンが場を流して勝利。
game3:序盤はしっかりと除去を引けて焼きまわしてたが、除去が付き始めた頃にソリンが降ってくる。一枚目は雷破で倒したものの、二枚目を対処できず、吸血鬼に殴られて墓地から血に染まりし勇者が三人出てきて死亡。吸血鬼に除去を当てる事を忘れてた点はプレミだったが当てても結果は変わらないトップだった。しかし最善を尽くせなかったのはなかなかに悔しい。
という結果に。後悔の残る最後だったけどやっぱりMTGクッソ楽しいっす。
もうちょっとMTGやりやすい環境に居れたらいいんですが中々に難しい・・・
オリジンでも青単信心byツートン
2015年8月11日 TCG全般 こいついっつも青単使ってんな。こんにちはツートンです。タルキール龍紀伝でトリプルシンボルの岸砕きの精霊、マジックオリジンでダブルシンボルの潮流の先駆けというWotCのゴリ押しのおかげで随分と強化された青単信心の紹介です。スタンダード最後の青単の姿をご覧あれ!
土地 24
島11
神秘の神殿4
茨森の滝4
ヤヴィマヤの沿岸4
マナの合流点1
クリーチャー32
キオーラの追随者4
層雲の踊り手4
潮流の先駆け4
海の神、タッサ3
シルムガルの魔術師3
岸砕きの精霊4
波使い4
つむじ風のならず者3
氷瀑の執政3
インスタント4
集合した中隊4
サイド15
真珠湖の古きもの1
軽蔑的な一撃3
氷固め3
シディシの信者2
ミジウムの干渉者2
スズメバチの巣2
再利用の賢者2
青単じゃねーじゃねーか!!!!集合した中隊がパワーカードだから仕方ない。インスタントタイミングでアドバンテージを稼ぐと同時に信心デッキで最も重要なパーマネント数も稼いでくれます。これは手札しか増やせない時を越えた探索や宝船の巡航にはできない芸当です。またインスタントであるためクリーチャー呪文に対しシルムガルの魔術師をめくって打ち消しとして使ったり潮流の先駆けをめくってバウンスとして使ったりと非常に受けの広いカードです。個人的には青単信心を組む上で必須カードだと思っています。
構築も去年のように軽いフライヤーでアグレッシブに攻めて殴りきるというプランは一切とらず中隊を撃つまで自分からは動かないミッドレンジ気味のデッキになっています。理由として1マナ域のクリーチャーが弱く中隊でめくりたくないこと、1ターン目は中隊のためのタップイン処理を済ませたいことがあります。また信心さえ貯まればタッサや波使いは序盤のダメージレースくらいなら容易にひっくり返せるカードパワーを持っていることも理由です。その結果インスタントタイミングで動けるカードが増え柔軟なデッキになったと思います。(その分プレイングは難しくなりましたが)
デッキ紹介も終わったところでマジックオリジンゲームデーへレッツゴー
予選1回戦 バントヒロイック(肘さん)○○
Game1 いきなり身内との対戦。相手の除去も薄いためドロモカの命令さえ撃たれなければ有利なはず。つむじ風のならず者のトークンや岸砕きの精霊で常にプロテクションをケアして立ち回り飛行で殴りきって勝利。
Game2 波使いプレイ時にまさかの神聖なる月光。これにはドロコマ用の層雲の踊り手をフリップ。結局トークンで地上をがっちり止めてタッサのアンブロアタックで勝利。
予選2回戦 ジェスカイコントロール○××
Game1 カマキリの乗り手をカウンターしてダメージレース有利に。2体目のカマキも返しに氷瀑の執政で止めてオジュタイの命令で時間稼ぎされるも勝利。
Game2 ジェイスが硬くて落とせない。パワー2のクリーチャーがガン止まりしている内に龍王オジュタイが着地してしまう。氷瀑の執政を3枚手札に抱えていたが中々殴ってもらえず。ジェイスの忠誠が上がり除去のFBの準備ができたところでカマキリと共に殴りこまれ負け。
Game3 またもジェイスが落とせず。オジュタイスタックに中隊をプレイするもタッサもシルムガルの魔術師もめくれず。最後はかき立てる炎をFB込みで本体に叩き込まれ負け。
予選3回戦 ティムールドラゴン○○
Game1 爪鳴らしの神秘家から速攻込みの凶暴な拳刃に殴りこまれる。しかし返しに潮流の先駆け×2で更地にすると同時にタッサが顕現。潮流の先駆けも序盤のテンポ負けを取り戻してくれるためミッドレンジ戦略を支えてくれるカードです。その後ダメ押しの波使いも除去されないため当然勝利。
Game2 雷破の執政と拳刃が殴ってきたところに集合した中隊で岸砕きと先駆け。執政をバウンス、タッサ顕現で拳刃をブロックし一気にマウントが入れ替わる。その後は波使い二連打で勝利。
予選4回戦 ドロップ者が多かったためSEに残れると踏んでID
SE1回戦 黒単信心(アグロ寄り)○×○
Game1 1ターン目の思考囲いで中隊が落とされる。しかしキオーラの追随者から3ターン目に波使い。IDの時間のフリーでメインの除去は薄いと知っていたので2体目をおかわりしてトークンで殴りきって勝利。
Game2 エレボスのタイタン着地の次のターンニクソス起動からのアスフォデルの灰色商人に8点もドレインされてしまう。2体目はカウンターするもニクソスでマナが余ったマナで悲哀まみれ。最後はエレボスのタイタンに責め苦の伝令が授与され負け。
Game3 岸砕きからの波使いを決めるも返しに悪性の疫病を置かれトークンが死亡。しかし波使いがロードに徹し4/4の岸砕きが殴りきって勝利。
SE2回戦 ティムールドラゴン○×○
Game1予選の方と再び対戦。相性有利とタカをくくっていたらダブマリ。しかし揺るぎないサルカンのトークンを潮流の先駆け、拳刃と赤執政を青執政2体で対処し飛行4点で殴りきって勝利。
Game2 後手土地2枚のハンドをキープしたら3枚目の土地が引けず。ドラゴン軍団に攻め込まれ勝てるわけも無く負け。
Game3 今度は相手が土地3でストップ。頼みの綱であろう爪鳴らしを先駆けでバウンスしたり青執政で縛ったりして5マナ目まで届かせず勝利。
SE決勝戦 アブザン大変異(ライアンさん)○×○
Game1 前日のゲームデー優勝の身内のライアンさんと対戦。クルフィックスの狩猟者を許さず2回カウンター。こちらのクロックも細くお互い得意とするロングゲームへ。勝負を分けたのはエルズペス着地後の中隊でタッサがめくれたこと。すかさずペスを落として有利な場になりその流れで勝利。
Game2 今度は持っていたカウンターが軽蔑的な一撃だったため狩猟者をカウンターできず相手が有利なゲーム展開に。狩猟者で見えた衰滅にカウンターを温存していたが相手がプレイしたのはドロコマデンプロと撃つ機会がなくタッサと波使いが処理され負け。
Game3 こちらの場がタッサ、岸砕き 相手の場が死霧の猛禽の時に包囲サイが着地。衰滅のケアのために踊り手を変異で出すか迷ったもののタッサ顕現とクロック除去のために執政を優先。相手に衰滅は無く次のターンに変異が着地し万全の場を作り除去をケアしてアンブロ付与はせずに焦らず殴る。最後はデンプロドロコマでタッサは処理されたものの飛行を受けるライフは残っておらず勝利。
結果ゲームデー優勝!!!青単信心最後のスタンダードでなんとか勝つことができました。未練がましく青単を使い続けた甲斐があったといえます。残り少ないスタンダードも青単を使い続けたいと思っています。
精神奪い?アイツはニクスの星になったよ
土地 24
島11
神秘の神殿4
茨森の滝4
ヤヴィマヤの沿岸4
マナの合流点1
クリーチャー32
キオーラの追随者4
層雲の踊り手4
潮流の先駆け4
海の神、タッサ3
シルムガルの魔術師3
岸砕きの精霊4
波使い4
つむじ風のならず者3
氷瀑の執政3
インスタント4
集合した中隊4
サイド15
真珠湖の古きもの1
軽蔑的な一撃3
氷固め3
シディシの信者2
ミジウムの干渉者2
スズメバチの巣2
再利用の賢者2
青単じゃねーじゃねーか!!!!集合した中隊がパワーカードだから仕方ない。インスタントタイミングでアドバンテージを稼ぐと同時に信心デッキで最も重要なパーマネント数も稼いでくれます。これは手札しか増やせない時を越えた探索や宝船の巡航にはできない芸当です。またインスタントであるためクリーチャー呪文に対しシルムガルの魔術師をめくって打ち消しとして使ったり潮流の先駆けをめくってバウンスとして使ったりと非常に受けの広いカードです。個人的には青単信心を組む上で必須カードだと思っています。
構築も去年のように軽いフライヤーでアグレッシブに攻めて殴りきるというプランは一切とらず中隊を撃つまで自分からは動かないミッドレンジ気味のデッキになっています。理由として1マナ域のクリーチャーが弱く中隊でめくりたくないこと、1ターン目は中隊のためのタップイン処理を済ませたいことがあります。また信心さえ貯まればタッサや波使いは序盤のダメージレースくらいなら容易にひっくり返せるカードパワーを持っていることも理由です。その結果インスタントタイミングで動けるカードが増え柔軟なデッキになったと思います。(その分プレイングは難しくなりましたが)
デッキ紹介も終わったところでマジックオリジンゲームデーへレッツゴー
予選1回戦 バントヒロイック(肘さん)○○
Game1 いきなり身内との対戦。相手の除去も薄いためドロモカの命令さえ撃たれなければ有利なはず。つむじ風のならず者のトークンや岸砕きの精霊で常にプロテクションをケアして立ち回り飛行で殴りきって勝利。
Game2 波使いプレイ時にまさかの神聖なる月光。これにはドロコマ用の層雲の踊り手をフリップ。結局トークンで地上をがっちり止めてタッサのアンブロアタックで勝利。
予選2回戦 ジェスカイコントロール○××
Game1 カマキリの乗り手をカウンターしてダメージレース有利に。2体目のカマキも返しに氷瀑の執政で止めてオジュタイの命令で時間稼ぎされるも勝利。
Game2 ジェイスが硬くて落とせない。パワー2のクリーチャーがガン止まりしている内に龍王オジュタイが着地してしまう。氷瀑の執政を3枚手札に抱えていたが中々殴ってもらえず。ジェイスの忠誠が上がり除去のFBの準備ができたところでカマキリと共に殴りこまれ負け。
Game3 またもジェイスが落とせず。オジュタイスタックに中隊をプレイするもタッサもシルムガルの魔術師もめくれず。最後はかき立てる炎をFB込みで本体に叩き込まれ負け。
予選3回戦 ティムールドラゴン○○
Game1 爪鳴らしの神秘家から速攻込みの凶暴な拳刃に殴りこまれる。しかし返しに潮流の先駆け×2で更地にすると同時にタッサが顕現。潮流の先駆けも序盤のテンポ負けを取り戻してくれるためミッドレンジ戦略を支えてくれるカードです。その後ダメ押しの波使いも除去されないため当然勝利。
Game2 雷破の執政と拳刃が殴ってきたところに集合した中隊で岸砕きと先駆け。執政をバウンス、タッサ顕現で拳刃をブロックし一気にマウントが入れ替わる。その後は波使い二連打で勝利。
予選4回戦 ドロップ者が多かったためSEに残れると踏んでID
SE1回戦 黒単信心(アグロ寄り)○×○
Game1 1ターン目の思考囲いで中隊が落とされる。しかしキオーラの追随者から3ターン目に波使い。IDの時間のフリーでメインの除去は薄いと知っていたので2体目をおかわりしてトークンで殴りきって勝利。
Game2 エレボスのタイタン着地の次のターンニクソス起動からのアスフォデルの灰色商人に8点もドレインされてしまう。2体目はカウンターするもニクソスでマナが余ったマナで悲哀まみれ。最後はエレボスのタイタンに責め苦の伝令が授与され負け。
Game3 岸砕きからの波使いを決めるも返しに悪性の疫病を置かれトークンが死亡。しかし波使いがロードに徹し4/4の岸砕きが殴りきって勝利。
SE2回戦 ティムールドラゴン○×○
Game1予選の方と再び対戦。相性有利とタカをくくっていたらダブマリ。しかし揺るぎないサルカンのトークンを潮流の先駆け、拳刃と赤執政を青執政2体で対処し飛行4点で殴りきって勝利。
Game2 後手土地2枚のハンドをキープしたら3枚目の土地が引けず。ドラゴン軍団に攻め込まれ勝てるわけも無く負け。
Game3 今度は相手が土地3でストップ。頼みの綱であろう爪鳴らしを先駆けでバウンスしたり青執政で縛ったりして5マナ目まで届かせず勝利。
SE決勝戦 アブザン大変異(ライアンさん)○×○
Game1 前日のゲームデー優勝の身内のライアンさんと対戦。クルフィックスの狩猟者を許さず2回カウンター。こちらのクロックも細くお互い得意とするロングゲームへ。勝負を分けたのはエルズペス着地後の中隊でタッサがめくれたこと。すかさずペスを落として有利な場になりその流れで勝利。
Game2 今度は持っていたカウンターが軽蔑的な一撃だったため狩猟者をカウンターできず相手が有利なゲーム展開に。狩猟者で見えた衰滅にカウンターを温存していたが相手がプレイしたのはドロコマデンプロと撃つ機会がなくタッサと波使いが処理され負け。
Game3 こちらの場がタッサ、岸砕き 相手の場が死霧の猛禽の時に包囲サイが着地。衰滅のケアのために踊り手を変異で出すか迷ったもののタッサ顕現とクロック除去のために執政を優先。相手に衰滅は無く次のターンに変異が着地し万全の場を作り除去をケアしてアンブロ付与はせずに焦らず殴る。最後はデンプロドロコマでタッサは処理されたものの飛行を受けるライフは残っておらず勝利。
結果ゲームデー優勝!!!青単信心最後のスタンダードでなんとか勝つことができました。未練がましく青単を使い続けた甲斐があったといえます。残り少ないスタンダードも青単を使い続けたいと思っています。
精神奪い?アイツはニクスの星になったよ
返せよ……大事なアリストクラッツなんだよ!by肘
2015年7月21日 TCG全般サクリ台増えたしそれっぽい動きが出来るんじゃなかろうか。
スゥルタイの使者4
謙虚な離反者4
異端の癒し手、リリアナ4
ゴブリンの熟練扇動者4
ナントゥーコの鞘虫4
軍属の解体者4
血の儀式の司祭4
反逆の行動4
死の国からの救出4
土地24
延々飛行機会にチャンプされて負けそう(こなみ)
スゥルタイの使者4
謙虚な離反者4
異端の癒し手、リリアナ4
ゴブリンの熟練扇動者4
ナントゥーコの鞘虫4
軍属の解体者4
血の儀式の司祭4
反逆の行動4
死の国からの救出4
土地24
延々飛行機会にチャンプされて負けそう(こなみ)
EDHデッキ紹介 メムナーク byツートン
2015年6月1日 TCG全般たいらさんに書け書け、言われたのでEDHのメムナークの紹介です。身内でEDHが流行ってからタッサ→あざみ→メムナークとジェネラル変えながら遊んでました。以下がレシピです。
メムナーク
(クリーチャー)20(内アーティファクト12)
エーテリウムの彫刻家
主任技師
名高い武器職人
ヴィダルケンの技術者
アフェットの錬金術師
ピリ=パラ
銀のマイア
大建築家
金属細工師
パラジウムのマイア
粗石の魔道士
教議会の工匠
ファイレクシアの変形者
ヴィダルケンの大魔道士
磁石のゴーレム
練達の変成者
真面目な身代わり
通電式構成物
銀のゴーレムカーン
カルドーサの鍛冶場主
(アーティファクト)24
イシュ・サーの背骨
マイコシンスの格子
金粉の睡蓮
スランの発電機
磨滅したパワーストーン
玄武岩のモノリス
友なる石
空色のダイヤモンド
星のコンパス
冷鉄の心臓
厳かなモノリス
魔力の櫃
太陽の指輪
Mana Crypt
永遠溢れの杯
通電式キー
師範の占い独楽
ブライトハースの指輪
幻術師の籠手
巻き戻しの時計
前兆の時計
威圧の杖
彫り込み鋼
千年霊薬
(エンチャント)4
訓練場
現実からの遊離
Copy Artifact
Power Artifact
(プレインズウォーカー)1
求道者テゼレット
(インスタント・ソーサりー)19
Force of Will
否定の契約
対抗呪文
秘儀の否定
遅延
否認
交錯の混乱
白鳥の歌
知識の渇望
嘘か真か
入念な考慮
時を越えた探索
青の太陽の頂点
サイクロンの裂け目
神秘の教示者
全ては塵
意外な授かり物
加工
作り直し
(土地)31
島22
汚染された三角州
溢れかえる岸辺
トレイリア西部
古の墳墓
教義会の座席
水辺の学舎、水面院
ダークスティールの城塞
アカデミーの廃墟
埋没した廃墟
ジェネラルがめっちゃマナ食うのでマナファクト多めの打ち消し少なめ。基本は有色無限マナから全パーマネント奪取を目指します。無色無限マナの場合は威圧の杖で無限ドロー→マイコシンスの格子で実質有色無限マナ→青の太陽の頂点でLOが勝ち筋です。以下が無限マナのコンボ例
・Power artifact +厳かなモノリスor玄武岩のモノリス
・ブライトハースの指輪+玄武岩のモノリス
・ピリ=パラ+大建築家
・威圧の杖+金属細工師(アーティファクト3枚以上)など
・威圧の杖+威圧の杖のコピー+前兆の時計+3マナ以上のマナファクト
・アフェットの錬金術師+幻術師の籠手+マナファクト
・ヴィダルケンの技術者+現実からの遊離+メムナーク
・通電式構成物+銀のゴーレム、カーン+3マナ以上のマナファクトなど
・訓練場+銀のゴーレム、カーン+厳かなモノリスor玄武岩のモノリス
必要枚数が多くてもマナファクトがコンボパーツになるので以外と揃います。通電式構成物のパターンは起動マナ<生み出せるマナにすればいいので訓練場でコストを減らしたり教議会の工匠をメムナークでアーティファクト化させたりと書ききれないほどパターンがあります。対戦中もパズルを解いてるようで楽しいですね。
アーティファクトに依存したデッキなので卓によって強さが変わります。マナファクトが入っていない緑相手だと奪えない上にファクト破壊が大量に飛んできてかなり悲惨です。また置かれると致命的なカード(無のロッド、石のような静寂、呪われたトーテム像、減衰のマトリックス)もあるのもネックです。それと呪禁持ちのジェネラル(身内だとウリルやナーセット)相手に無限マナ入っても予期せぬタイマンが始まることも。
弱点ばっかり挙げてますがマナ加速から早い段階で出せれば相手の加速手段を奪ってそのマナからさらに、とゲームを掌握できる強力なジェネラルです。まあ弱いものいじめは得意なわけです。アーティファクトでガチャガチャやるのが好きな人や相手のカードを奪うのが好きな人にはオススメのジェネラルです。
メムナーク
(クリーチャー)20(内アーティファクト12)
エーテリウムの彫刻家
主任技師
名高い武器職人
ヴィダルケンの技術者
アフェットの錬金術師
ピリ=パラ
銀のマイア
大建築家
金属細工師
パラジウムのマイア
粗石の魔道士
教議会の工匠
ファイレクシアの変形者
ヴィダルケンの大魔道士
磁石のゴーレム
練達の変成者
真面目な身代わり
通電式構成物
銀のゴーレムカーン
カルドーサの鍛冶場主
(アーティファクト)24
イシュ・サーの背骨
マイコシンスの格子
金粉の睡蓮
スランの発電機
磨滅したパワーストーン
玄武岩のモノリス
友なる石
空色のダイヤモンド
星のコンパス
冷鉄の心臓
厳かなモノリス
魔力の櫃
太陽の指輪
Mana Crypt
永遠溢れの杯
通電式キー
師範の占い独楽
ブライトハースの指輪
幻術師の籠手
巻き戻しの時計
前兆の時計
威圧の杖
彫り込み鋼
千年霊薬
(エンチャント)4
訓練場
現実からの遊離
Copy Artifact
Power Artifact
(プレインズウォーカー)1
求道者テゼレット
(インスタント・ソーサりー)19
Force of Will
否定の契約
対抗呪文
秘儀の否定
遅延
否認
交錯の混乱
白鳥の歌
知識の渇望
嘘か真か
入念な考慮
時を越えた探索
青の太陽の頂点
サイクロンの裂け目
神秘の教示者
全ては塵
意外な授かり物
加工
作り直し
(土地)31
島22
汚染された三角州
溢れかえる岸辺
トレイリア西部
古の墳墓
教義会の座席
水辺の学舎、水面院
ダークスティールの城塞
アカデミーの廃墟
埋没した廃墟
ジェネラルがめっちゃマナ食うのでマナファクト多めの打ち消し少なめ。基本は有色無限マナから全パーマネント奪取を目指します。無色無限マナの場合は威圧の杖で無限ドロー→マイコシンスの格子で実質有色無限マナ→青の太陽の頂点でLOが勝ち筋です。以下が無限マナのコンボ例
・Power artifact +厳かなモノリスor玄武岩のモノリス
・ブライトハースの指輪+玄武岩のモノリス
・ピリ=パラ+大建築家
・威圧の杖+金属細工師(アーティファクト3枚以上)など
・威圧の杖+威圧の杖のコピー+前兆の時計+3マナ以上のマナファクト
・アフェットの錬金術師+幻術師の籠手+マナファクト
・ヴィダルケンの技術者+現実からの遊離+メムナーク
・通電式構成物+銀のゴーレム、カーン+3マナ以上のマナファクトなど
・訓練場+銀のゴーレム、カーン+厳かなモノリスor玄武岩のモノリス
必要枚数が多くてもマナファクトがコンボパーツになるので以外と揃います。通電式構成物のパターンは起動マナ<生み出せるマナにすればいいので訓練場でコストを減らしたり教議会の工匠をメムナークでアーティファクト化させたりと書ききれないほどパターンがあります。対戦中もパズルを解いてるようで楽しいですね。
アーティファクトに依存したデッキなので卓によって強さが変わります。マナファクトが入っていない緑相手だと奪えない上にファクト破壊が大量に飛んできてかなり悲惨です。また置かれると致命的なカード(無のロッド、石のような静寂、呪われたトーテム像、減衰のマトリックス)もあるのもネックです。それと呪禁持ちのジェネラル(身内だとウリルやナーセット)相手に無限マナ入っても予期せぬタイマンが始まることも。
弱点ばっかり挙げてますがマナ加速から早い段階で出せれば相手の加速手段を奪ってそのマナからさらに、とゲームを掌握できる強力なジェネラルです。まあ弱いものいじめは得意なわけです。アーティファクトでガチャガチャやるのが好きな人や相手のカードを奪うのが好きな人にはオススメのジェネラルです。
カードラボ FNM byたいら
2015年5月2日 TCG全般 FNM行って来ました。デッキは前回と同じく Protector Commandです。
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土地 25
4 《疾病の神殿/Temple of Malady(JOU)》
2 《豊潤の神殿/Temple of Plenty(BNG)》
2 《静寂の神殿/Temple of Silence(THS)》
2 《溢れかえる岸辺/Flooded Strand(KTK)》
2 《吹きさらしの荒野/Windswept Heath(KTK)》
2 《汚染された三角州/Polluted Delta(KTK)》
2 《精霊龍の安息地/Haven of the Spirit Dragon(DTK)》
2 《島/Island(NPH)》
2 《森/Forest(ICE)》
1 《欺瞞の神殿/Temple of Deceit(THS)》
1 《神秘の神殿/Temple of Mystery(THS)》
1 《ヨーグモスの墳墓、アーボーグ(PLC)》
1 《平地/Plains(ZEN)》
1 《沼/Swamp(M15)》
クリーチャー 17
4 《サテュロスの道探し/Satyr Wayfinder(M15)》
4 《包囲サイ/Siege Rhino(KTK)》
2 《棲み家の防御者/Den Protector(DTK)》
2 《漂う死、シルムガル/Silumgar, the Drifting Death(FRF)》
2 《龍王シルムガル/Dragonlord Silumgar(DTK)》
1 《龍王オジュタイ/Dragonlord Ojutai(DTK)》
1 《黄金牙、タシグル/Tasigur, the Golden Fang(FRF)》
1 《アンデッドの大臣、シディシ/Sidisi, Undead Vizier(DTK)》
呪文 18
4 《オジュタイの命令/Ojutai’s Command(DTK)》
3 《シルムガルの嘲笑/Silumgar’s Scorn(DTK)》
2 《胆汁病/Bile Blight(BNG)》
2 《命運の核心/Crux of Fate(FRF)》
2 《残忍な切断/Murderous Cut(KTK)》
2 《時を越えた探索/Dig Through Time(KTK)》
2 《精霊龍、ウギン/Ugin, the Spirit Dragon(FRF)》
1 《忌呪の発動/Foul-Tongue Invocation(DTK)》
サイド 15
3 《強迫/Duress(USG)》
2 《正義のうねり/Surge of Righteousness(DTK)》
2 《自傷疵/Self-Inflicted Wound(DTK)》
1 《異端の輝き/Glare of Heresy(THS)》
1 《悲哀まみれ/Drown in Sorrow(BNG)》
1 《悪性の疫病/Virulent Plague(DTK)》
1 《反論/Gainsay(PLS)》
1 《否認/Negate(M15)》
1 《棲み家の防御者/Den Protector(DTK)》
1 《威圧の誇示/Display of Dominance(DTK)》
1 《自然に帰れ/Back to Nature(M15)》
-------
相変わらず基本土地の枚数や神殿の数がガバガバなまま一週間。
《羊毛鬣のライオン/Fleecemane Lion(THS)》を《オジュタイの命令/Ojutai’s Command(DTK)》で釣る動きが漏れるくらい弱かったのでチカラに溺れ《包囲サイ/Siege Rhino(KTK)》へ変更。苦手な赤単はゲインで押しつぶす(間に合うとは言ってない)。
サイドは対抗色メタの《威圧の誇示/Display of Dominance(DTK)》と同色メタの《反論/Gainsay(PLS)》を投入。前者はアショクに打つだけなら1マナ軽い《英雄の破滅/Hero’s Downfall(THS)》をモットーに掲げ、後者は青黒コン死ね死ねカウンターということで無難に採用。
メタの海原を泳ぎ切りプロモをもらうことができるのでしょうか? それでは、御覧ください。
一回戦目:赤t緑アグロ
Game1 案の定サイなんぞ引かず、命令にも《アタルカの命令/Atarka’s Command(DTK)》をあわせられ頭蓋をかち割られて死亡。
Game2 除去でグダらせサイドから入れてみた《強迫/Duress(USG)》で火力を抜き、ドラゴンまでたどりついて勝ち。
Game3 ライフ一桁まで削られるもグダグダにさせる。相手のトップが《前哨地の包囲/Outpost Siege(FRF)》。龍のモードで疾駆させるだけさせて手札に戻し1点ずつじわじわ削ってくる。オジュタイの命令で延命しつつドラゴンにつながったので殴り勝ち。
×◯◯
二回戦目:アブザンアグロ
Game1 《思考囲い/Thoughtseize(LRW)》で手札を抜かれるも相手のデカイところをオジュタイの命令で打ち消してドラゴン並べて勝ち。
Game2 相手がランド1でキープしたら延々止まって、2枚目の土地からライオンとか出てくるもサイドから入れた《自傷疵/Self-Inflicted Wound(DTK)》でさばいてサイサイドラゴン。
◯◯
三回戦目:青黒コントロール
Game1 先手の《悪夢の織り手、アショク/Ashiok, Nightmare Weaver(THS)》を《シルムガルの嘲笑/Silumgar’s Scorn(DTK)》で消したまではよかったが先に相手にウギン出されて返しのターンこっちもウギン出すが+でなぜか相手の本体狙ってしまいイニシアチブ取られて負け(◞‸◟)
Game2 3ターン目アショクを《反論/Gainsay(PLS)》で弾いて《棲み家の防御者/Den Protector(DTK)》で反論回収するムーブでグダグダやって勝ち。
Game3 相手の《ジェイスの創意/Jace’s Ingenuity(M11)》を反論して相手のタップアウトから出た《龍王シルムガル/Dragonlord Silumgar(DTK)》でサイ取られるもシルムガル出し返して対消滅で相手のシルムガル消してグダグダ勝ち。
×◯◯
Protector Command 祝、3-0!!!(いい加減しつこい)
反論強かったので増量したいです。
おわり。
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土地 25
4 《疾病の神殿/Temple of Malady(JOU)》
2 《豊潤の神殿/Temple of Plenty(BNG)》
2 《静寂の神殿/Temple of Silence(THS)》
2 《溢れかえる岸辺/Flooded Strand(KTK)》
2 《吹きさらしの荒野/Windswept Heath(KTK)》
2 《汚染された三角州/Polluted Delta(KTK)》
2 《精霊龍の安息地/Haven of the Spirit Dragon(DTK)》
2 《島/Island(NPH)》
2 《森/Forest(ICE)》
1 《欺瞞の神殿/Temple of Deceit(THS)》
1 《神秘の神殿/Temple of Mystery(THS)》
1 《ヨーグモスの墳墓、アーボーグ(PLC)》
1 《平地/Plains(ZEN)》
1 《沼/Swamp(M15)》
クリーチャー 17
4 《サテュロスの道探し/Satyr Wayfinder(M15)》
4 《包囲サイ/Siege Rhino(KTK)》
2 《棲み家の防御者/Den Protector(DTK)》
2 《漂う死、シルムガル/Silumgar, the Drifting Death(FRF)》
2 《龍王シルムガル/Dragonlord Silumgar(DTK)》
1 《龍王オジュタイ/Dragonlord Ojutai(DTK)》
1 《黄金牙、タシグル/Tasigur, the Golden Fang(FRF)》
1 《アンデッドの大臣、シディシ/Sidisi, Undead Vizier(DTK)》
呪文 18
4 《オジュタイの命令/Ojutai’s Command(DTK)》
3 《シルムガルの嘲笑/Silumgar’s Scorn(DTK)》
2 《胆汁病/Bile Blight(BNG)》
2 《命運の核心/Crux of Fate(FRF)》
2 《残忍な切断/Murderous Cut(KTK)》
2 《時を越えた探索/Dig Through Time(KTK)》
2 《精霊龍、ウギン/Ugin, the Spirit Dragon(FRF)》
1 《忌呪の発動/Foul-Tongue Invocation(DTK)》
サイド 15
3 《強迫/Duress(USG)》
2 《正義のうねり/Surge of Righteousness(DTK)》
2 《自傷疵/Self-Inflicted Wound(DTK)》
1 《異端の輝き/Glare of Heresy(THS)》
1 《悲哀まみれ/Drown in Sorrow(BNG)》
1 《悪性の疫病/Virulent Plague(DTK)》
1 《反論/Gainsay(PLS)》
1 《否認/Negate(M15)》
1 《棲み家の防御者/Den Protector(DTK)》
1 《威圧の誇示/Display of Dominance(DTK)》
1 《自然に帰れ/Back to Nature(M15)》
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相変わらず基本土地の枚数や神殿の数がガバガバなまま一週間。
《羊毛鬣のライオン/Fleecemane Lion(THS)》を《オジュタイの命令/Ojutai’s Command(DTK)》で釣る動きが漏れるくらい弱かったのでチカラに溺れ《包囲サイ/Siege Rhino(KTK)》へ変更。苦手な赤単はゲインで押しつぶす(間に合うとは言ってない)。
サイドは対抗色メタの《威圧の誇示/Display of Dominance(DTK)》と同色メタの《反論/Gainsay(PLS)》を投入。前者はアショクに打つだけなら1マナ軽い《英雄の破滅/Hero’s Downfall(THS)》をモットーに掲げ、後者は青黒コン死ね死ねカウンターということで無難に採用。
メタの海原を泳ぎ切りプロモをもらうことができるのでしょうか? それでは、御覧ください。
一回戦目:赤t緑アグロ
Game1 案の定サイなんぞ引かず、命令にも《アタルカの命令/Atarka’s Command(DTK)》をあわせられ頭蓋をかち割られて死亡。
Game2 除去でグダらせサイドから入れてみた《強迫/Duress(USG)》で火力を抜き、ドラゴンまでたどりついて勝ち。
Game3 ライフ一桁まで削られるもグダグダにさせる。相手のトップが《前哨地の包囲/Outpost Siege(FRF)》。龍のモードで疾駆させるだけさせて手札に戻し1点ずつじわじわ削ってくる。オジュタイの命令で延命しつつドラゴンにつながったので殴り勝ち。
×◯◯
二回戦目:アブザンアグロ
Game1 《思考囲い/Thoughtseize(LRW)》で手札を抜かれるも相手のデカイところをオジュタイの命令で打ち消してドラゴン並べて勝ち。
Game2 相手がランド1でキープしたら延々止まって、2枚目の土地からライオンとか出てくるもサイドから入れた《自傷疵/Self-Inflicted Wound(DTK)》でさばいてサイサイドラゴン。
◯◯
三回戦目:青黒コントロール
Game1 先手の《悪夢の織り手、アショク/Ashiok, Nightmare Weaver(THS)》を《シルムガルの嘲笑/Silumgar’s Scorn(DTK)》で消したまではよかったが先に相手にウギン出されて返しのターンこっちもウギン出すが+でなぜか相手の本体狙ってしまいイニシアチブ取られて負け(◞‸◟)
Game2 3ターン目アショクを《反論/Gainsay(PLS)》で弾いて《棲み家の防御者/Den Protector(DTK)》で反論回収するムーブでグダグダやって勝ち。
Game3 相手の《ジェイスの創意/Jace’s Ingenuity(M11)》を反論して相手のタップアウトから出た《龍王シルムガル/Dragonlord Silumgar(DTK)》でサイ取られるもシルムガル出し返して対消滅で相手のシルムガル消してグダグダ勝ち。
×◯◯
Protector Command 祝、3-0!!!
反論強かったので増量したいです。
おわり。
ゲームデーで辛酸舐めまくった(0-3-1)デッキを作り替えて臨んだフライデーナイトマジック(◞‸◟)
周りからはスゥルタイコントロールだの4cコントロールだの4cドラゴンだのそびえ立つクソだの言われていますがこのデッキにはちゃんとした名前があります。
Protector Command です。
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Protector Command
土地 25
4 《疾病の神殿/Temple of Malady(JOU)》
2 《静寂の神殿/Temple of Silence(THS)》
2 《豊潤の神殿/Temple of Plenty(BNG)》
2 《吹きさらしの荒野/Windswept Heath(KTK)》
2 《溢れかえる岸辺/Flooded Strand(KTK)》
2 《汚染された三角州/Polluted Delta(KTK)》
2 《精霊龍の安息地/Haven of the Spirit Dragon(DTK)》
2 《森/Forest(M15)》
2 《島/Island(M12)》
1 《神秘の神殿/Temple of Mystery(THS)》
1 《欺瞞の神殿/Temple of Deceit(THS)》
1 《ヨーグモスの墳墓、アーボーグ/Urborg, Tomb of Yawgmoth(M15)》
1 《沼/Swamp(M15)》
1 《平地/Plains(DDK)》
クリーチャー 16
4 《サテュロスの道探し/Satyr Wayfinder(M15)》
3 《羊毛鬣のライオン/Fleecemane Lion(THS)》
2 《棲み家の防御者/Den Protector(DTK)》
2 《漂う死、シルムガル/Silumgar, the Drifting Death(FRF)》
2 《龍王シルムガル/Dragonlord Silumgar(DTK)》
1 《龍王オジュタイ/Dragonlord Ojutai(DTK)》
1 《黄金牙、タシグル/Tasigur, the Golden Fang(FRF)》
1 《アンデッドの大臣、シディシ/Sidisi, Undead Vizier(DTK)》
呪文 19
4 《オジュタイの命令/Ojutai’s Command(DTK)》
3 《シルムガルの嘲笑/Silumgar’s Scorn(DTK)》
3 《予期/Anticipate(DTK)》
2 《宝船の巡航/Treasure Cruise(KTK)》
2 《残忍な切断/Murderous Cut(KTK)》
2 《胆汁病/Bile Blight(BNG)》
2 《命運の核心/Crux of Fate(FRF)》
1 《精霊龍、ウギン/Ugin, the Spirit Dragon(FRF)》
サイド 15
3 《強迫/Duress(USG)》
2 《自傷疵/Self-Inflicted Wound(DTK)》
2 《正義のうねり/Surge of Righteousness(DTK)》
1 《悲哀まみれ/Drown in Sorrow(BNG)》
1 《究極の価格/Ultimate Price(DTK)》
1 《悪性の疫病/Virulent Plague(DTK)》
1 《否認/Negate(M15)》
1 《自然に帰れ/Back to Nature(M15)》
1 《異端の輝き/Glare of Heresy(THS)》
1 《精霊龍、ウギン/Ugin, the Spirit Dragon(FRF)》
1 《羊毛鬣のライオン/Fleecemane Lion(THS)》
-------
そう、これこそが現代に蘇ったエターナルコマンドなのだ
青黒コンでよくね? とかは言ってはいけない(戒め)。オジュタイの命令で晴れ◯屋の店主さんをリアニメイトして墓地を肥やし欲しいカードを肝っ玉母さんで拾うというコンセプトなんで許して(◞‸◟)
イマイチ嘲笑が打てないとかもろもろの欠陥を抱えて某所フライデーへ。
一回戦目:シディシウィップ
Game1 互いにサテュロスの道探しでライブラリを掘り進む立ち上がり。相手はシディシウィップっぽい落ちを見せこちらも予期以外はシディシウィップ臭いめくりを見せる。
なんのかんの言う内に相手に《血の暴君、シディシ/Sidisi, Brood Tyrant(KTK)》《クルフィックスの狩猟者/Courser of Kruphix(BNG)》《エレボスの鞭/Whip of Erebos(THS)》ゾンビトークン墓地には《女王スズメバチ/Hornet Queen(M15)》みたいなヤバい盤面。ライフをすり潰されていく。相手ライフ30こっちが7から鞭蜂パンチで残り5。
セットランドを繰り返し何気なく置いていた安息地で墓地にこれまたさり気なく落ちてた(気づいてなかった)ウギンを拾ってウギン降臨。マイナス4でシディシ以外薙ぎ払ってあとはペチペチ。相手投了。
Game2 一本目でかなり時間を使ってしまったのでエクストラターン入って引き分け(◞‸◟)
二回戦目:黒アグロ
Game1 秒でライフ刈り取られて負け。現代に蘇った《地獄乗り/Hellrider(DKA)》こと《粗暴な軍族長/Brutal Hordechief(FRF)》強い(◞‸◟)
Game2 除去メガ盛りでしのいで残りライフ4くらいから死が漂ったりオジュタイが合掌したりして勝ち。
Game3 二本目と同じ感じで除去当てまくってしのいでシルムガルで蓋。サイドカードの正義のうねりはここで初めて引くも延々白マナに辿りつけず打てなかったという。
三回戦目:アブザンアグロ(がはくさん)
Game1 相手の《ラクシャーサの死与え/Rakshasa Deathdealer(KTK)》のパンプのパンチを合計三回のオジュタイの命令により帳消し遅延 にしてしのいでウギンで勝ち。
Game2 《狩猟の統率者、スーラク/Surrak, the Hunt Caller(DTK)》は緑のボーライ┗┐✌(◔ڼ◔)✌┌┛
Game3 相手土地2で詰まってるしちょろwwwwwwwwwwww
負けました。゚( ゚இ‸இ゚+)゚。
結果:1-1-1(◞‸◟)
おわり。
周りからはスゥルタイコントロールだの4cコントロールだの4cドラゴンだのそびえ立つクソだの言われていますがこのデッキにはちゃんとした名前があります。
Protector Command です。
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Protector Command
土地 25
4 《疾病の神殿/Temple of Malady(JOU)》
2 《静寂の神殿/Temple of Silence(THS)》
2 《豊潤の神殿/Temple of Plenty(BNG)》
2 《吹きさらしの荒野/Windswept Heath(KTK)》
2 《溢れかえる岸辺/Flooded Strand(KTK)》
2 《汚染された三角州/Polluted Delta(KTK)》
2 《精霊龍の安息地/Haven of the Spirit Dragon(DTK)》
2 《森/Forest(M15)》
2 《島/Island(M12)》
1 《神秘の神殿/Temple of Mystery(THS)》
1 《欺瞞の神殿/Temple of Deceit(THS)》
1 《ヨーグモスの墳墓、アーボーグ/Urborg, Tomb of Yawgmoth(M15)》
1 《沼/Swamp(M15)》
1 《平地/Plains(DDK)》
クリーチャー 16
4 《サテュロスの道探し/Satyr Wayfinder(M15)》
3 《羊毛鬣のライオン/Fleecemane Lion(THS)》
2 《棲み家の防御者/Den Protector(DTK)》
2 《漂う死、シルムガル/Silumgar, the Drifting Death(FRF)》
2 《龍王シルムガル/Dragonlord Silumgar(DTK)》
1 《龍王オジュタイ/Dragonlord Ojutai(DTK)》
1 《黄金牙、タシグル/Tasigur, the Golden Fang(FRF)》
1 《アンデッドの大臣、シディシ/Sidisi, Undead Vizier(DTK)》
呪文 19
4 《オジュタイの命令/Ojutai’s Command(DTK)》
3 《シルムガルの嘲笑/Silumgar’s Scorn(DTK)》
3 《予期/Anticipate(DTK)》
2 《宝船の巡航/Treasure Cruise(KTK)》
2 《残忍な切断/Murderous Cut(KTK)》
2 《胆汁病/Bile Blight(BNG)》
2 《命運の核心/Crux of Fate(FRF)》
1 《精霊龍、ウギン/Ugin, the Spirit Dragon(FRF)》
サイド 15
3 《強迫/Duress(USG)》
2 《自傷疵/Self-Inflicted Wound(DTK)》
2 《正義のうねり/Surge of Righteousness(DTK)》
1 《悲哀まみれ/Drown in Sorrow(BNG)》
1 《究極の価格/Ultimate Price(DTK)》
1 《悪性の疫病/Virulent Plague(DTK)》
1 《否認/Negate(M15)》
1 《自然に帰れ/Back to Nature(M15)》
1 《異端の輝き/Glare of Heresy(THS)》
1 《精霊龍、ウギン/Ugin, the Spirit Dragon(FRF)》
1 《羊毛鬣のライオン/Fleecemane Lion(THS)》
-------
青黒コンでよくね? とかは言ってはいけない(戒め)。オジュタイの命令で晴れ◯屋の店主さんをリアニメイトして墓地を肥やし欲しいカードを肝っ玉母さんで拾うというコンセプトなんで許して(◞‸◟)
イマイチ嘲笑が打てないとかもろもろの欠陥を抱えて某所フライデーへ。
一回戦目:シディシウィップ
Game1 互いにサテュロスの道探しでライブラリを掘り進む立ち上がり。相手はシディシウィップっぽい落ちを見せこちらも予期以外はシディシウィップ臭いめくりを見せる。
なんのかんの言う内に相手に《血の暴君、シディシ/Sidisi, Brood Tyrant(KTK)》《クルフィックスの狩猟者/Courser of Kruphix(BNG)》《エレボスの鞭/Whip of Erebos(THS)》ゾンビトークン墓地には《女王スズメバチ/Hornet Queen(M15)》みたいなヤバい盤面。ライフをすり潰されていく。相手ライフ30こっちが7から鞭蜂パンチで残り5。
セットランドを繰り返し何気なく置いていた安息地で墓地にこれまたさり気なく落ちてた(気づいてなかった)ウギンを拾ってウギン降臨。マイナス4でシディシ以外薙ぎ払ってあとはペチペチ。相手投了。
Game2 一本目でかなり時間を使ってしまったのでエクストラターン入って引き分け(◞‸◟)
二回戦目:黒アグロ
Game1 秒でライフ刈り取られて負け。現代に蘇った《地獄乗り/Hellrider(DKA)》こと《粗暴な軍族長/Brutal Hordechief(FRF)》強い(◞‸◟)
Game2 除去メガ盛りでしのいで残りライフ4くらいから死が漂ったりオジュタイが合掌したりして勝ち。
Game3 二本目と同じ感じで除去当てまくってしのいでシルムガルで蓋。サイドカードの正義のうねりはここで初めて引くも延々白マナに辿りつけず打てなかったという。
三回戦目:アブザンアグロ(がはくさん)
Game1 相手の《ラクシャーサの死与え/Rakshasa Deathdealer(KTK)》のパンプのパンチを合計三回のオジュタイの命令により帳消し
Game2 《狩猟の統率者、スーラク/Surrak, the Hunt Caller(DTK)》は緑のボーライ┗┐✌(◔ڼ◔)✌┌┛
Game3 相手土地2で詰まってるしちょろwwwwwwwwwwww
負けました。゚( ゚இ‸இ゚+)゚。
結果:1-1-1(◞‸◟)
おわり。