キリがいいのでランク16の星0からスタート。一週間前にンゾスがどうのこうの書いた時点でランク16で20→16はだいたいプリーストでぼちぼちやってました。
 使ったレシピは以前と変わっていて以下のものを使用。
------
ン=ゾスプリースト
2 回復の輪
2 禁じられし創造
2 真言・盾
2 瞬間回復
2 博物館のキュレーター
2 密言・痛
2 熱狂する火霊術師
2 終末預言者
2 密言・死
1 思念奪取
2 オウケナイのソウルプリースト
1 単眼の怪異
2 移ろいのシェード
2 埋葬
☆ ケーアン・ブラッドフーフ
☆ シルヴァナス・ウィンドランナー
☆ 告解師ペイルトレス
☆ 頽廃させしものン=ゾス
------
 10戦やって記録をあげようと思ったので10戦分のレポ。

1:vsミッドレンジシャーマン
 後手。密言・死を残してマリガン。炎纏う無貌のものがマナカーブに沿って現れるとそれだけで詰む恐れがあるため。
 アージェントの従騎士スタートされるが2ターン目はヒロパ。タスカーのトーテム師を除き2アクションが特に無かったためピン除去と掘り出されし邪悪で流す。サンダーブラフの勇士が出てきたが流して盤面取り返した後だったので特に脅威でもなく、炎纏う無貌のものは終盤になるまで出てこず相手が息切れして勝ち。
 道中のアジュアドレイクを生き残っていたキュレーターで殴って邪悪で流すことができたので概ねキツイところも無く勝利。

2:vsフリーズメイジ
 先手。密言・痛を残してマリガン。マナワームやカルトのソーサラー除去したいため。
 相手が初級エンジニアスタートしてきたのでフリーズメイジ。密言・痛は終末預言者にとっておく。火霊術師でエンジニア達を焼き払ったりしつつちまちま殴ったり火力飛ばされたりでゲームが続く。シェードやらで殴っていきアイスブロック1枚目使わせる。
 ソーリサン皇帝は返しに密言・死で除去。その後アレクが出てきてライフ15にされる。アレクの返しに埋葬あてて瞬間回復とヒロパでライフ22にする。その返しに、コボルトの地霊呪痛死→サルノス→燃え盛る松明→フロストボルト→アイスランスでちょうど22点削られて負け。
 アレク来る前ライフ20前後の時に瞬間回復の一枚目使ったけどソーリサン前だったから使わず取っておいた方が良かった気がする。

3:vsクトゥーンローグ
 先手。禁じられし創造残してマリガン。序盤に打てるカードあった方がマシやろとか思ったけどよくわからん。
 相手の初動が後攻1ターン目地底の探索。先行2ターン目にとりあえず創造するとスリが出る。スリはバックスタブで一瞬にして退場。アンダーシティの押し売りが追加される。次ラプター来たらやばいけど除去無しなんでどうしようもねえけどラプターなら生き残るしということで火霊術師に真言・盾つけてドロー進める。火霊術師に押し売りが突っ込んできてヒロパで落とされんのかなあと思ったらクトゥーンの門弟。その後アジュアドレイクでドロー進められるけどソウルプリーストと瞬間回復で落とし、墓荒しには密言・死で対応。7ターン目に後手のコインと墓荒しから得たコインでクトゥーンの刃が出てきてソウルプリーストが死ぬ。が、ソウルプリーストの2枚目と瞬間回復の2枚目で対処。クトゥーンの刃もパワー4なので返しづらいから事なきを得る。この辺で相手のライフが8とかその辺まで落ちていて投了もらう。
 ローグは本当に無理ゲーなので勝てたのは運感しかない。プリーストはキルターン遅い上に挑発も盤面取る力も無いのでバーストダメージ止められない。相手が武器でミニオン殴りまくってくれたので勝てたような感じ。除去噛み合ってたら普通に負けてた。

4:vsレノウォーロック
 先手。ソウルプリースト残してマリガン。Zooだと全体除去欲しいため回復の輪来ることお祈りキープ。
 フタを開ければZooではなくレノウォーロック。イセラとかいう埋葬じゃないとほぼほぼ返せないゲロンチョカード叩きつけられるもシルヴァナス+密言・死のうまぶりコンボでパクる。と、返しに魂抽出でイセラ死ぬ。
 ラグナロス出されてフェイスに8点飛んだ返しにン=ゾスで並べ返すとラグナロスに影の炎で壊滅する。ファティーグまでもつれ込んでレノでライフ戻された上に相手が引いたイセラの夢カードはミニオンバウンスでレノ回収される。ヒロパで引いていた分相手のほうが先にファティーグに入っていたこと、盤面自体はこちら優勢だったことで耐えてもう一度レノを吐かせて埋葬で奪い取る。ファティーグダメージで死にそうになっていたため、相手からシェードでコピーした溶岩の巨人+レノで固めてジャラクサス変身されるけどファティーグダメージ込みで勝ち。
 完全に影の炎のこと忘れててン=ゾス出したのがミスだったがそのおかげで残った埋葬がゲームの趨勢決めたから怪我の功名としか言いようが無い。次からは影の炎を忘れないようにプレイする。

5:vs Zoo
 先手。掘り出されし邪悪残してマリガン。全体除去ないときついため。
 相手は闇の売人スタート。苦痛の侍祭出して返すと売人の横にダイアウルフリーダー出されて侍祭一発退場。その後もダークシャイアの議員、インプギャングボス、ダークアイアンのドワーフと畳み掛けられ後手に回り続け負け。
 ヘルス4以上のミニオンを一発で流せないこと、打ったターンは動けず軽いカードが多い上にヒロパで引き増しできる相手の方が立て直しが早いこと。この2点から邪悪はキープ基準にはならんのではと思う。というか16まで来る間にも薄々そんな感じはしてたのでキープミス感しかない。序盤は密言・痛や終末預言者で確実に流したほうが良いように思う。

6:vsコントロールウォリアー
 先手。禁じられし創造残してマリガン。万が一海賊ウォリアーだと序盤に動けないと秒殺されてしまうため。
 相手は1ターン目パスして2ターン目アーマー積んできたのでひとまず海賊ではなさそう。3ターン目侍祭出してみる。相手はシールドブロックしてきたのでコントロールウォリアーぽい。4ターン目移ろいのシェードに叩きつけ食らってコインから死憎悔のグール。シェードの断末魔から斧を手に入れる。無理に処理してきたので侍祭のドローとシェードのコピーを元手にアド差つけていく。ジャスティサー・トゥルーハートは密言・死で応手。アーマー積み始められるが除去が尽きて来たと思われる頃合いに禁じられし創造を8マナで唱える。クロマガスが出てきてそれは処理されるが手札のない相手にもう一発8マナで創造打つとアラキア。ここで相手が投了する。
 ファティーグまで行くとアーマーの分負けるがそこまで行かなかったので勝てた。エリーズで地図を埋められていたもののドローカードをそこまで打たれなかったので辿り着く前に決着がついた。

7:vsランプドルイド
 後手。創造、真言・盾、火霊術師、ソウルプリーストでキープ。トークン焼くため。
 相手の立ち上がりが遅く4ターン目古代地の番人スタート。5ターン目のアラコアは密言・死で処理。パワー4連中来ると対処できないため埋葬はとっておく。互いに盤面の処理の応酬が続き相手の手札が尽きそうなところで滋養を打たれ3枚ドローされる。滋養を打ったターン相手はそれ以上何もできなかったのでシルヴァナスでもう一回処理迫るも3枚ドローの差で徐々に競り負けていく。ここに至っても2アクションが取れないため全然優勢にならない。10マナに達していてヒロパで回復しつつ8マナで創造打つと鉄の樹皮の守り手。さすがに8/8挑発を処理されるが相手の手が止まる。続くターンも同じく8マナ創造でクロマガス。これが処理できないようでアジュアドレイク出された後に顔面に生きている根が2枚飛んでくるがそれ以上何も無いようでライフ1残して勝ち。
 どう考えても創造から守り手が出たおかげでターンもらえたのが勝因。運ゲー勝ち。ランプドルイド相手は掘り出されし邪悪もほぼ腐るので辛い。こちらよりもサイズがでかい上に滋養で引かれることを考えると相性はかなりきつい。あとファンドラル・スタッグヘルムから生み出される5/4/6挑発突撃は犯罪。

8:vsコントロールウォリアー
 後手。創造、真言・盾、火霊術師、回復の輪キープ。
 ひたすらアーマーを積む立ち上がりなのでコントロールウォリアー。こちらは引いてきた苦痛の侍祭と火霊術師を合わせてドローを進める。ぶった斬りが飛んできて侍祭と火霊術師が消されるが侍祭でドローできたので損はしない交換に。マルコロク出され雷電の鎚装備される。マルコロクは密言・死で殺してキュレーターから引いた骸骨騎士出して処理迫るとシールドスラムで一発死亡。能力も不発に終わる。相手のシルヴァナスには埋葬当てる。雷電の鎚が使用限度に達して壊れヒロパがライトニングジョルトに変更され、その後ジャスティサー・トゥルーハートが出てくるが何も起きない。ジャスティサーは密言・死の2枚めで処理。相手のライフを1まで追い込むとアレクで15まで戻される。ヘルスが1のアレクに回復の輪を使いシルヴァナス特攻してアレク奪う。ヒロパ打ってから8マナ創造で光の王ラグナロス。光の王の力でアレクが全回復する。光の王は返しにグールからのとどめの一撃で死亡。グールに密言・痛を打つと相手が投了。
 どう考えてもヒロパがライトニングジョルトに変更されてたためアレクをシルヴァナスの特攻で奪うことがプレミ。創造から光の王ラグナロスが出ていなければ返しにヒロパでアレク確殺されていた。それ以外にもとどめの一撃の2枚目も見えていなかったので創造から出したミニオンも失う可能性もあった。プレイが雑すぎる。

9:vsトークンドルイド
 後手。火霊術師、回復の輪、創造残してマリガン。
 相手の初動は練気から古代地の番人。マナ加速に費やした枚数分1:1交換で手札の枚数で優位に立つが滋養で回復される。ウィスプの群れや根っこの横並びに逐次全体除去を当てていると相手の手が止まる。告解師からマウント取るも、トップで引いたヨグ=サロンを叩きつけられる。ヨグ=サロンから唱えられた破滅! 更にはドローした中に滋養があり完全に立て直される。バイオレットティーチャー2体から生み出されたトークンの群れと獰猛な咆哮の前に敗北。
 敗因はどう考えてもヨグ=サロンからの破滅! 全体除去がまだ腐らないという点ではランプドルイドよりかはマシな気がする。

10:vsテンポウォリアー
 後手。侍祭、真言・盾、回復の輪キープ。
 相手は2ターン目鎧職人。続くターンに獰猛な猿を出されたのでテンポウォリアー。後手コイン込みでシェード出すと相手はコルクロンの精鋭。猿とシェードがトレードされ血を霊液にが手に入る。コルクロンの精鋭に血を霊液にを打って出てきたウーズに真言・盾。返すターンにウーズはコルクロンの精鋭とトレードされる。7ターン目マルコロクから毒仕込みの刃が装備されたところで相手が投了。
 正直相手の投了が早すぎたのでなんとも言えない。

 10戦やって7勝3敗。ランクは16の星0からスタートしてランク15の星2。負けはZooとフリーズメイジとトークンドルイドという速いデッキか高いバーストダメージを叩き出すコンボを持っているようなデッキ相手となった。ただ、対ランプドルイドのように運勝ちもあるので遅いデッキに有利かというと一概には言えない。というか使っていてかなりきつい。他のデッキならもっと簡単に勝っていたと思える状況が多々存在した。
 きついマッチアップは他にもあって、アグロシャーマンなんかは上手いこと終末預言者でターンがもらえないと序盤に削られたあと顔面に火力が飛んできて焼かれるわハンマーで脳天かち割られるわで散々な目に遭う。
 これだけ全体除去積んでたらZooとかお客様やろと思っていたものの、終末預言者以外は流した後の状況が全然良くなく、その点はウォリアーのグールのような軽いミニオンに軽いAoEがついてるものが欲しくなる。
 ラダーでよく見るデッキの2つがきついためプリースト使うのは滅茶苦茶辛いということがわかった。やる前から分かっていたが。













おまけ

 ぷりけつを使いラダー10戦を終えた部員達。疲れからか、不幸にもドラゴンキンソーサラーとジニーの類似性に気がついてしまう。Kolentoをかばいすべての責任を負ったアンドゥインに対し、Tier1の主、シャーマンのスロールから言い渡されたラダークライムの条件とは。
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じにぷり
2 回復の輪
2 ノースシャイアの聖職者
2 真言・盾
2 フェアリードラゴン
2 ワームレストのエージェント
1 密言・痛
1 密言・死
2 オウケナイのソウルプリースト
2 ドラゴンキン・ソーサラー
2 トワイライトの守護者
2 アジュアドレイク
2 ブラックウィングの変性者
1 真言・触手
2 西風のジニー
2 埋葬
☆ ジャスティサー・トゥルーハート
☆ 渓谷の暴君ムクラ
☆ イセラ
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 ジニーと他のミニオンと真言・盾でめっちゃドローできるぞ!(多分)
 ジニーとドラゴンキンソーサラーと真言・盾ならソーサラーがでかくなりつつドローが捗るぞ!(予定)
 ジニーのバフスペルが無い? ムクラで補充だ!
 ジニーがいる時に相手に埋葬を打つとジニーも一緒にデッキへ戻っていくぞ!(実話)

 
 ランク15から18まで30分で落ちました(半ギレ)。

 お わ ら い。
 マーさんの記事に触発されてハースストーンの記事書きます(⌒▽⌒)
 MTGはイニ影のドラフト2回遊んだくらいでスタンダード以下構築フォーマット遊べていません(◞‸◟)
 ハースストーンはというと昔はレジェンドを目指してラダーを登っていたが膝に矢を受けたことからぼちぼち遊んでます。゚( ゚இ‸இ゚+)゚。

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ン=ニャピプリースト
2 回復の輪
2 禁じられし創造
2 真言・盾
2 瞬間回復
2 博物館のキュレーター
2 密言・痛
2 熱狂する火霊術師
2 密言・死
2 苦痛の侍祭
2 オウケナイのソウルプリースト
2 移ろいのシェード
2 掘り出されし邪悪
2 埋葬
☆ ケーアン・ブラッドフーフ
☆ シルヴァナス・ウィンドランナー
☆ 希望の終焉 ヨグ=サロン
☆ 頽廃させしものン=ゾス
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 んにゃぴ……やっぱりプリースト……の方が一番いいですよね。
 ン=ゾスをクラフトしたはいいもののン=ゾスパラディンを組もうと思ったらティリオンのお爺ちゃんが足りない上に禁じられし回復も持ってなかったので断念。そこで白羽の矢が立ったのがプリースト。クラス固有のレジェンドに断末魔を持つカードが存在しないためダストを多く割かずに済むという後ろ向きな理由でン=ゾスプリーストは構築されました(⌒▽⌒)
 で、ン=ゾスプリーストってどんなデッキよ? という疑問が湧いてくると思います(ラダーで見かけねえ!)がひとことで言うとテンポストームのメタスナップショットでTier4にいるデッキですと答えるのが簡便でしょう(◞‸◟) ちなみにマーさんの使っているコントロールシャーマンもTier4だそうです(⌒▽⌒) おそろいですね!!!!!!!!!!(⌒▽⌒)

※以下はテンポストームからTier4についての説明文
TIER 4: Inconsistent decks that are unrefined, out-of-flavor, overly niche, or retired. Taking wins off upper-tier decks requires an intimate understanding of the role of every card in the deck.


※以下はグーグル先生に突っ込んだ上記の説明文
TIER 4 : 、未精製のあるアウト・オブ・フレーバー、過度にニッチ、または退職した一貫性のないデッキ。上位層のデッキから勝利を取ることは、デッキ内のすべてのカードの役割の親密な理解が必要です。


 英語わからない方もだいたい雰囲気はつかんでもらえたかと思います(◞‸◟) もっというとテンポストーム調べではン=ゾス系のデッキはTier3より上には存在していないそうです。無念。
 え? 詳しい解説?(⌒▽⌒)
 ン=ゾスプリーストは他のン=ゾスを使うデッキと同じくして対戦で死亡した強力なニュートラルの断末魔持ちミニオンを終盤に入ってからリアニメイトして相手を押しつぶすデッキです。
 コントロールの常として基本は盤面の取り合いに終始して暇つぶしに顔面を殴りに行ける時だけ殴るスタイルで闘います。ゲームの終着点はライフが15程度残っている状態でン=ゾスをプレイすることになります。できればの話ですが(◞‸◟)
 デッキトラッカーを使っていない(スマホでプレイしてるので)上に対戦記録もつけていないためどんくらい勝ったり負けたりしてんのさと聞かれてももにょるだけなんでマーさんを見習って※1対戦日記でもつけはじめようと思います。

 おわり。
 
※1 マーさんはもうコントロールシャーマン諦めたそうです(◞‸◟)
コントロール使用日記5 相性とか反省とか byマーガリン 
ここまで一週間弱戦ってきて、コントロールシャーマンのほかのデッキとの相性(個人の感想です)。

・テンポウォリアー 有利:物量差で押し切ることは十分可能だが、かみ合いが悲惨だと平気でやられる。後Hexしなきゃいけないカードが他に入ってたら相当きつい。

・Zoo 微不利:流すとより勢いづいて展開してくる。ただしっかり回復を絡めていくとさすがに相手も息切れしてくれる。

・アグロシャーマン 無理:挑発ないとドゥームハンマーで頭を殴られて死ぬ。Hexないと炎まとう無貌のものに轢き殺される。

・ミッドシャーマン 不明:なぜか全然当たってない。

・ドルイド(クトゥーン・ランプ) 無理:構造上勝てないまである。ヴェクロア出されて勝てた試合がないレベルにきつい。

・メイジ 五分:フリーズには強くテンポには弱い。ただどっちにしろ癒しの波は偉大。とは言えそれを上回る火力を叩きつけられることも。後バーストダメージには要注意。

・ミラクルローグ やや有利?:ガジェッツァンが隠れようが精霊崩壊で吹き飛ぶ素敵仕様。あとバーストダメージも死ななきゃ癒しの波で帳消しにできる。

・ラプターローグ 不利~無理:除去しまくってもキルターン遅いのでンゾスが余裕で間に合う。

・プリースト 有利:黄金のサル全つっぱがゲロ強い。画像参照。

・ミッドハンター 無理:荒野の呼び声を精霊崩壊で返さないと負け。つまりそれまで精霊崩壊が使えない状態で戦わなければならなくなり、その間に呼び声使えばそのターンに勝てるようになるまでライフ削られる。

・アグロパラディン 五分:ディバシ剥がしてAoE打ってハンドを相手と同じほどの枚数に保てば勝てる。

・ンゾスパラディン 不利:決まりに従ったデカブツどもがもたもたしてる間にンゾスが間に合い死亡。


まあよく見かけるであろうデッキとの相性がこんな感じ。ハンターとドルイドが特にきつい。
というかほぼ勝てないデッキがある時点でデッキとしては欠陥品な気がする。
色々試してみるものの、精霊崩壊等の大振りスペルしか引かない、適時にHexを打てない等の1ミス(引いてしまうことがミス)で死に直結する。
序盤戦をミニオンに頼らないということの苦しさがよく分かった。

さすがに使ってて楽しさよりしんどさが勝ってきたので、一旦コントロールシャーマンというデッキを凍結しようと思う。
久々にミッドレンジシャーマンを使うとほんとに楽しかった。マナの潮のトーテムとか炎の舌のトーテムとかクッソ強い。

まあ、完全にシャーマンを使ったコントロールデッキを諦めたわけではなく、今現在はレノコントロールシャーマンを使っている。
ただ試行回数が少なく、まだ何か言える段階ではない。
もしこれがしっくりくる構築が出来たら、また使用日記を書いていこうと思う、


なんか今日やたらと2ターン目トーテムエンドのシャーマンと出会うんだけど・・・ついに布教の成果でコントロールシャーマンがラダー下層に広がったのかもしれん

妄言はさておき、7月4日シャーマン、オバロ踏み倒しが一枚しか入ってなかったという致命的欠陥が発生していた。
炎まとう無貌のものが入ったことにより、オーバーロード1が4枚、オーバーロード2が8枚、オーバーロード5が2枚の計14枚、デッキのほぼ半分のカードがマナをロックする構築になっており、ますますもっさりした動きしか出来てない状態なのに踏み倒しは一枚ではさすがに潤滑に動けない。

溶岩の衝撃をもう一枚投入する際に、何を抜くか。正直癒しの波のジョーストを二回も負けた戦犯エリーズを抜きたい所ではあるが、対コントロールにはきっと活躍してくれるだろう。
改めてリストを眺めると、呪文ダメージ+に乗らない、挑発でふさがれる三点火力にしかなっていない岩穿ちの斧が弱く見えた。
序盤のための一枚ではあるが、1点減るとは言えとりあえず発射できる溶岩の衝撃である程度カバーできるだろうという判断から一枚減らした。

精霊崩壊の次のターンはほとんどトーテムおいて終了だったものがこれ一枚で一気に踏み倒せるとやっぱり動きが変わってくる。

今日の戦績は延々と一勝一敗ペースで見事に星一つも増えなかったのでそのまんまの19。
コントロールシャーマン使用日記3 プライドを捨てた構築を byマーガリン
ダメなときは何をやってもダメ、というか連日のプリースト地獄でミニオン切れしてファティーグ負けを繰り返してキレそうでした。
プリーストに精神削られてプレイングしょぼくなってたとは言え無課金っぽいフェイスハンターに6ターンでボコられてランク20まで落ちたので改めてなんでダメか、を考え直した。

デッキの根本的な問題で
・対アグロでかみ合わないと手札にデブどもを抱えて死ぬ
・対コントロールで完全に除去されきると手も足も出なくなる。

この二点を突かれるとただの紙束になってしまう事。
6ターン以内にライトニングストームも癒しの波も全然引かないことなんてザラにあるし、満を持して登場したヤシャラージュが精神支配されて「わぁっ・・・」「よろしく」「目論見が外れましたね」の三連コンボを食らって心を折られることもあった。

もはや勝てりゃそれでいい、プライドなど捨てろと思って、改めてカードリストを眺めているとふと目があったのが「炎まとう無貌のもの」。
その余りある暴力(スタッツ)に惹かれてしまい、デッキ紹介の時の「5マナ以下のミニオンを採用しないことで、癒しの波の効果を確実にする」という部分に反するものの、「ヤシャラージュから出してもオーバーロード踏み倒して出してるから実質コンボ」とか言い訳しながら採用することに。
序盤に出せるミニオンというだけでアグロには重宝するが、7/7というマッスルのおかげでコントロール相手にも序盤の脅威=除去の的になってもらうことで、後続のフィニッシャーを守ってもらうという役割を持てる。
根本的な問題として挙げた二つのどちらも満たしてくれるコイツをなぜ採用しなかったのか、今では不思議なくらいである。

4マナ圏が採用されたことで、もう一点採用したミニオンがいた。それがエリーズ・スターシーカー。
雄たけびでデッキの中に黄金のサルへの地図をまぜ、それを使い黄金のサルをデッキに入れ、それを使うことでデッキ、手札が全部レジェンドに代わるというカード。
まあ余りにも満たし難いロマン要素ではあるものの、さんざんファティーグ死したこともあり、ある意味最大のミニオン増加手段として採用。あとデッキが合計二枚増えるので若干死ににくくなるかも
3/5と何気に体力多めのスタッツもちょっぴりうれしい。ただヤシャラージュとのかみ合いは良くないので注意。

そんなこんなで現在のデッキが画像の通り。初期と比べて色々と変わってしまった感。


【蛇足】
散々コントロールプリーストの相手をさせられて、気づいたこと。
「コントロール使っててプリースト相手に絶対にミニオン同士の交換をしないこと。誰に殴られようと構わないので相手のミニオンは除去カードで潰し、重要度の低い(精神支配された場合のケアができそうな)奴から出していく。」
これを守ってたら相手も焦れてきてミニオンを出して殴りかかってきた。すると精霊崩壊もすんなり入り、癒しの波も有効に活用できた。
もしかするとコントロール使ってて、コントロールプリーストを相手にするときは「レイトゲームになったら絶対自分の方が強い」と思い込むことが大事なのかもしれない。

あとアグロパラディン相手にしてて、やっぱり「ハンドを保ちすぎないこと、ディバシは積極的に剥がしていくこと」この二つを意識するだけでかなり楽に戦えた。(癒しの波2枚とAoEふんだんに使えたから勝てただけ)

もうちょっと情報集まれば、改めてデッキごとの立ち回りやキープ基準等を考えていきたい。

現在ランク19。とは言え構築がよくなってきている気がする。
コントロールシャーマン使用日記2 vs糞泥棒野郎  byマーガリン
無課金アグロにボコられつつもラダーを上った先にあったのは泥棒犇めくランク帯だった。

さすがにランク20で一進一退はマズいのでちょっとアグロに対して固くなったらあっさりとランク20抜け。

そんで昇格戦後、一番よく見かけたのがコントロールプリースト。自分も例に漏れず一番嫌いな相手です。
始めたばっかりの頃が弱体化後のパトロンで、その時にさんざんに痛めつけられた事もあり、アンドゥインの顔見ただけでイラつく様になる始末。

アグロをいなしてきたコントロールシャーマンにとって、コントロール対決はどこまで戦えるのか心配だったが、以外にも善戦できてた。

戦前は不安要素として、
 1、アグロ相手にはそこそこ活躍したマジキチ・オ・トロン(いつの間にか採用してた)が、攻めるに不十分かつ相手のハンドで腐ってる密言:痛の的にしかならん事
 2、アグロ寄りにしてフィニッシャーの数を減らした分、完全にミニオンが除去されつくしてしまう可能性
 3、AoE腐るんじゃないか問題

といった点で相性に不安があったものの、
 1、マジキチも壁になり得るし、完全に無駄ではない
 2、それよりも密言どちらにも引っかからないアジュア、イセラ両ドラゴンがいい活躍をしてくれる。
 3、心配なのは埋葬・密言:死だが、地底よりのものになるべく使わせることである程度ケアできる。
 4、こちらにも腐るカードはあるが、相手の6マナ洗脳おばさん等向こうからしても腐るカードがあってお互いさまになってる。

といった要素があり、思ったより不利ではなかった。
ちなみに3回中一回の負けはこちらのミニオンを完全に除去されきってファティーグ死でした。コントロール使ってる身で言うのもあれだがホントだるい。
あとランク上がってからストームクラックを溶岩噴火に変えました。プリーストに多くいるタフ5連中に即死取れて、かつ本体に投げつけることも可能なのがポイント。
プリ相手には心折るよりも殴り&焼き殺す方がいい。
あとアグロ少ないランク帯ならまたクロマガスとかほかのデカブツをまたデッキに入れてもよさそう。


【蛇足】
話は変わって、対テンポウォリアーの話。まだ一戦しかできてないので確証がないものの、もしかしたら有利とれてるのでは?と疑問に思えるほどすっきりした勝ち方が出来た。

主な勝因として、以下4つがあり
 1、ヴァリアン→出てきたミニオンごと精霊崩壊→本人には三点火力。 グロマッシュ→ヘックス という風に相手のフィニッシャーに対して別のカードで対応できる点
 2、1マナ確定除去のとどめの一撃は強いものの、3体目の脅威には成すすべがない点
 3、野獣を綺麗に除去する方法が斧しかなく辛そう。斧もそれ以外ほぼ使い道がなさそうという点
 4、盤面に生物をなるべく残さない、残すにしても手負いでは残さないため相手の2マナドローが2マナ相応の活躍しかしてなかった点

そんなこんなで、画像のようにアコライトで引きまくった相手が先にデッキ切れ&手札3枚&こちらにはまだイセラが温存されているというひどい状態に。(もったいないお化けに取りつかれてこんな終盤にコイン握り続けてるのも酷いが)
相手からしたら疲れるだけで得るものがない最悪のゲームだったことだろう。

この試合をきっちり制して、現在はランク18。なんだかんだで少しずつ上っていけてるのが何よりもうれしい。

コントロールシャーマン使用日記1 byマーガリン
前回記事紹介(http://rics1919810.diarynote.jp/201607012357472372/)のコントロールシャーマンでラダー登りたいと思ったので(飽きるまで)ある程度記録をしていく所存。飽きたら終了なのでパート1が最終回かもしれない。

月末に作り上げたコントロールシャーマンを使い意気揚々とラダーに挑戦したが気が付けば15→17までずり落ちてしまい悲惨なランクで先月は終了してしまった。
そして今月、ランク21からのスタートだが、無課金を蹴散らし無事に20まで到達。

ここからが本番・・・のはずだったがお粗末なプレイングでクトゥーンに焼き殺されたり相変わらずドゥームハンマー+岩穿ちで頭蓋骨を穿たれたりしてランクが一向に上がらない。マジで19を拝めてもいない状態。

記事紹介時のレシピの問題点として
・ミニオンが多すぎる。終盤にハンドにデカブツが固まって死ぬことが多数ある。
・そのくせ挑発持ちがいないため、せっかく無視できない脅威として繰り出したミニオンがスルーされ顔面を捻りつぶされることが多い。
・いくらオバロ踏み倒せるからって2点火力は弱くない?という疑問。

結局アグロを除去できても抑え込むことが出来ない中途半端な状態だった。

そこで解決の為に必要なカードたちとして
・挑発を持つ中型ミニオンの採用
・バロンゲドンやソーリサンなどの能力に疑問の残るミニオンをクビにし、序盤の火力を採用。

この二種を考えた結果、以下の人事異動が発生した。

・バロンゲドン
→主がドゥームハンマーでシバかれてる時に喜々として一緒に主を火炙りしてた。いくら全体火力とはいえアグロに対してそこまで強くなかったのでクビに

・ソーリサン皇帝
→無視できないとは言え、しょせん5/5では軽いミニオンと交換されてあっけなく沈む。クビ。

・ファイア・エレメンタル×2
→出てすぐ仕事はするものの、根本的に相手を抑え込むことが出来ない力不足マン。ヤシャラージュとの相性もイマイチだったので一旦ミッドレンジシャーマンに出向。

4枚を抜いた代わりの入れ替えが以下のカードたち。

・ストームクラック×2
→トーテムゴーレムやアジュアドレイク等を落とせるナイス火力。本体に向けられないとは言え基本的に相手を焼き殺すより心を折る方が勝ち手段として多いので問題なし。あと孕汁の火力役としても重宝。

・地底よりのもの×2
貴重な挑発枠。パワーもそこそこ高いためドゥームハンマーで叩く気をかなりそいでくれる筈。いくらほとんど不必要とは言えマナが余ればトーテム出してるのでそこそこ軽量な状態で出せる。マナコスト高いくせに軽く出せるというのはデッキのコンセプト的にも素敵。

この人事異動により、多少はましになったと思いたい。

現状ランク20。まずは無課金虐待から卒業しなければいけない。

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