乗るしかない、このビッグウェーブにbyマーガリン
2013年6月17日初カキコ・・・ども・・・
僕からもデッキ紹介と説明を少々。ラヴニカへの回帰から始めた新参ですのであんまり参考にはならないかも。
土地23
平地1
沼2
森4
神無き祭殿1
草むした墓4
森林の墓地4
寺院の庭4
陽花弁の木立ち2
大天使の霊堂1
クリーチャー21
アヴァシンの巡礼者4
東屋のエルフ2
ケンタウルスの癒し手3
修復の天使3
スラーグ牙3
森林の始原体1
静穏の天使3
孔蹄のビヒモス2
呪文16
根囲い4
忌わしい回収4
未練ある魂3
屈葬の儀式4
死橋の詠唱1
気が付いたら環境から退場してたというドランリアニメイト。基本的な動きは
未練・ケンタウルスで延命しつつ根囲いや忌わしい回収で墓地肥やし
→静穏やスラーグをリアニメイトして戦場の安定を目指す
→グダグダしてたら土地がたまっていき素で静穏やビヒモスを叩き付ける or ビヒモスが屈葬から飛び出して一転攻勢、相手は死ぬ
という感じですかね。分類上コンボデッキ扱いで、カードごとの役割がそれぞれ
①墓地肥やし要員
②延命要員
③ファッティな生物
④リアニメイトさせるカード
の四つで構成されてます。以下各分野のそれぞれのカードの説明。
①墓地肥やし要因
・根囲い
ライブラリーを上から4枚めくり、土地を手札に、そのほかを墓地に送るカード。このデッキにおいては墓地肥やしも土地補充も非常に有効で、序盤に使い土地が大量に来たら手札制限でハンドに来た邪魔なファッティを捨てたりなんて使い方も。
マナ加速はできないものの安定した土地の展開か墓地に相手の脅威となる生物を落とせるか、だいたいどちらかにはなってくれるのがありがたい。
・忌わしい回収
こちらは根囲いよりも一枚多く掘れて、生物を手札に加えることも可能なカード。ただし、黒マナを要求される事、ハンドアドを取れない事など、根囲いの完全上位互換というわけにはならない。ちなみに手札に加えるのは強制ではないので、もしもの時も安心の一枚。
インスタントタイミングで使う意味はどこまであるのか不明だが、修復を構えながら何もなかったら回収、ってのも出来ないわけではない
考察:イニストラードが墓地利用テーマであったこともあり、今の環境は他にも墓地肥やしカードがあったが、結局この2枚を採用。一時期は青をタッチで入れて追跡者の本能を採用していたが、生物を強制で一枚は手札に加えないといけない事や、ただでさえ4色になるのに土地を手札に持ってこれない事で青い土地と共に抜けていった。
まあ墓地に落ちても使えて合計8枚掘れるのは弱くはないんだけど。
他にもDGMで新たに汚濁まみれという墓地の土地の枚数依存のマイナス修整込みの墓地肥やしカードが登場。序盤に使ってもあまり土地がなくて不安定、終盤は墓地肥やすことのうまみがそれほど、というかみ合わせの悪さに定評がある(俺の中で)。
②延命要因
・ケンタウルスの癒し手
CIPで3点回復の3/3ケンタウルス。生物のパワーがほとんど2なグルールアグロにはタフ3でしっかりと受け止めるがゴーア族や槍が飛んでくるとご逝去なさる。最近はこれの代わりに悪鬼の狩人が入ってるデッキがあるらしい。
・未練ある魂
白と黒入るデッキには大体入ってるイメージ。このデッキも例外ではない。序盤にチャンプブロッカーとして使うもよし、終盤にビヒモスと共に殴りかかるもよしの良カード。フラッシュバック付きなので墓地肥やしのできるこのデッキには非常に相性がいい。
考察:この延命要員、何枚引けるかで対アグロの勝率が大きく変わる。ただ、デッキの大筋とはほとんど無関係な部分であり、アグロにメインで勝つことを初めから諦めて、サイドからアグロ対策を入れるといったリアニメイトに特化するタイプのデッキもあるそうだ。
過去にこの部分の代わりにソンバーワルドの賢者を採用したことがあった。動機は「要するにハンドからも出せるようにすればいいんでしょ、延命する意味でしょ」とのこと。ただ、0/1という俺でも勝てそうな貧弱なステータスゆえの死にやすさとハンドにファッティを引く前にアグロに殴り殺された事からデッキから去っていった。
③ファッティな生物
・スラーグ牙
比較的軽い・・・とはいえ5マナ。出て回復、死んでも後続が出てくるのアグロ相手にもコントロール相手にも活躍する一枚。延命要員の一人でもあるが、リアニメイト対象としても十分な性能を持つ。
・静穏の天使
CIPで3体、戦場か墓地から追放し、死んだらハンドに戻す天使。ビートダウン系相手なら戦場をガバガバにし、コントロール相手なら墓地回収でハンドアドを稼ぐというのが主な使い道。DGMから変化+点火の登場で後者の運用法に少しだけ不安が出来てしまった。
・孔蹄のビヒモス
圧倒的な全体強化で一気に決着をつけるフィニッシャー。一人だと弱弱しい(それでもタイタン級)が、仲間がいると急に強気になるビヒモスの屑。マナクリと未練トークン2体とこいつで24点といった突然死が訪れることが多々ある。
・森林の始原体
だいたいこの枠にはこいつより軽い酸のスライムが入っているが、プレインズウォーカーも潰せる、土地を引っ張ってくる、謎の到達、といった所が主な相違点となる。こいつが素でキャストされると次のターンからはビヒモスを素出しできるマナ域に達する。
考察:ここの部分の選択でいろいろとデッキに個性が生まれてくる。主に採用を考えたのはグリセルブランドと古鱗のワーム。共に戦場に長らくいる事で意味があるカードであるが、アグロのサイドに反逆の行動をとられてることを知りそっと購入を諦めた。
④リアニメイトさせるカード
・屈葬の儀式
今環境最大のリアニメイトカード。他のリアニメイトカードと比べての最大の利点はフラッシュバックを持っている事。そのためライブラリーを掘ってる途中で落ちてしまってもむしろ得をしてることになる。
・死橋の詠唱
まーたクソエンチャ枠か、と思ってたら案外使える子。ランダムとはいえ確実に毎ターンアドバンテージを取っていくのでコントロール相手には重宝する。ただし、墓地肥やしに巻き込まれる危険性がある事、CIPで10枚もライブラリーを削る為注意が必要などの欠点もある。
考察:考察も何も、とにかく屈葬が強い。フラッシュバックで唱えた方が安いってどういうことなのよ。新しくオブゼダートの救済がDGMから参入したが、アレはそもそも全知とかPWを釣るものだと思ってる。
という感じ。修復の天使だけはどこの役割にも属していないが、静穏と未練以外は大体シナジーがあるので採用。修復スラーグもやってる事ヤバいけど、修復始原体もよく嫌がられる。
結局あれこれ言いつつも実際のプレイでは根囲いや回収で何が落ちて何が加わるかが一番重要。土地6+忌わしい回収でキープしても落ちさえよければ十分勝てるし、いくら掘ってもマナクリしか落ちず死亡、なんてこともある。
そんなんでも長らく環境トップに君臨してたのはやっぱり屈葬のバカみたいな性能と、個々のカードパワーの高さがアグロ系以外に対して強かったからかな。
僕からもデッキ紹介と説明を少々。ラヴニカへの回帰から始めた新参ですのであんまり参考にはならないかも。
土地23
平地1
沼2
森4
神無き祭殿1
草むした墓4
森林の墓地4
寺院の庭4
陽花弁の木立ち2
大天使の霊堂1
クリーチャー21
アヴァシンの巡礼者4
東屋のエルフ2
ケンタウルスの癒し手3
修復の天使3
スラーグ牙3
森林の始原体1
静穏の天使3
孔蹄のビヒモス2
呪文16
根囲い4
忌わしい回収4
未練ある魂3
屈葬の儀式4
死橋の詠唱1
気が付いたら環境から退場してたというドランリアニメイト。基本的な動きは
未練・ケンタウルスで延命しつつ根囲いや忌わしい回収で墓地肥やし
→静穏やスラーグをリアニメイトして戦場の安定を目指す
→グダグダしてたら土地がたまっていき素で静穏やビヒモスを叩き付ける or ビヒモスが屈葬から飛び出して一転攻勢、相手は死ぬ
という感じですかね。分類上コンボデッキ扱いで、カードごとの役割がそれぞれ
①墓地肥やし要員
②延命要員
③ファッティな生物
④リアニメイトさせるカード
の四つで構成されてます。以下各分野のそれぞれのカードの説明。
①墓地肥やし要因
・根囲い
ライブラリーを上から4枚めくり、土地を手札に、そのほかを墓地に送るカード。このデッキにおいては墓地肥やしも土地補充も非常に有効で、序盤に使い土地が大量に来たら手札制限でハンドに来た邪魔なファッティを捨てたりなんて使い方も。
マナ加速はできないものの安定した土地の展開か墓地に相手の脅威となる生物を落とせるか、だいたいどちらかにはなってくれるのがありがたい。
・忌わしい回収
こちらは根囲いよりも一枚多く掘れて、生物を手札に加えることも可能なカード。ただし、黒マナを要求される事、ハンドアドを取れない事など、根囲いの完全上位互換というわけにはならない。ちなみに手札に加えるのは強制ではないので、もしもの時も安心の一枚。
インスタントタイミングで使う意味はどこまであるのか不明だが、修復を構えながら何もなかったら回収、ってのも出来ないわけではない
考察:イニストラードが墓地利用テーマであったこともあり、今の環境は他にも墓地肥やしカードがあったが、結局この2枚を採用。一時期は青をタッチで入れて追跡者の本能を採用していたが、生物を強制で一枚は手札に加えないといけない事や、ただでさえ4色になるのに土地を手札に持ってこれない事で青い土地と共に抜けていった。
まあ墓地に落ちても使えて合計8枚掘れるのは弱くはないんだけど。
他にもDGMで新たに汚濁まみれという墓地の土地の枚数依存のマイナス修整込みの墓地肥やしカードが登場。序盤に使ってもあまり土地がなくて不安定、終盤は墓地肥やすことのうまみがそれほど、というかみ合わせの悪さに定評がある(俺の中で)。
②延命要因
・ケンタウルスの癒し手
CIPで3点回復の3/3ケンタウルス。生物のパワーがほとんど2なグルールアグロにはタフ3でしっかりと受け止めるがゴーア族や槍が飛んでくるとご逝去なさる。最近はこれの代わりに悪鬼の狩人が入ってるデッキがあるらしい。
・未練ある魂
白と黒入るデッキには大体入ってるイメージ。このデッキも例外ではない。序盤にチャンプブロッカーとして使うもよし、終盤にビヒモスと共に殴りかかるもよしの良カード。フラッシュバック付きなので墓地肥やしのできるこのデッキには非常に相性がいい。
考察:この延命要員、何枚引けるかで対アグロの勝率が大きく変わる。ただ、デッキの大筋とはほとんど無関係な部分であり、アグロにメインで勝つことを初めから諦めて、サイドからアグロ対策を入れるといったリアニメイトに特化するタイプのデッキもあるそうだ。
過去にこの部分の代わりにソンバーワルドの賢者を採用したことがあった。動機は「要するにハンドからも出せるようにすればいいんでしょ、延命する意味でしょ」とのこと。ただ、0/1という俺でも勝てそうな貧弱なステータスゆえの死にやすさとハンドにファッティを引く前にアグロに殴り殺された事からデッキから去っていった。
③ファッティな生物
・スラーグ牙
比較的軽い・・・とはいえ5マナ。出て回復、死んでも後続が出てくるのアグロ相手にもコントロール相手にも活躍する一枚。延命要員の一人でもあるが、リアニメイト対象としても十分な性能を持つ。
・静穏の天使
CIPで3体、戦場か墓地から追放し、死んだらハンドに戻す天使。ビートダウン系相手なら戦場をガバガバにし、コントロール相手なら墓地回収でハンドアドを稼ぐというのが主な使い道。DGMから変化+点火の登場で後者の運用法に少しだけ不安が出来てしまった。
・孔蹄のビヒモス
圧倒的な全体強化で一気に決着をつけるフィニッシャー。一人だと弱弱しい(それでもタイタン級)が、仲間がいると急に強気になるビヒモスの屑。マナクリと未練トークン2体とこいつで24点といった突然死が訪れることが多々ある。
・森林の始原体
だいたいこの枠にはこいつより軽い酸のスライムが入っているが、プレインズウォーカーも潰せる、土地を引っ張ってくる、謎の到達、といった所が主な相違点となる。こいつが素でキャストされると次のターンからはビヒモスを素出しできるマナ域に達する。
考察:ここの部分の選択でいろいろとデッキに個性が生まれてくる。主に採用を考えたのはグリセルブランドと古鱗のワーム。共に戦場に長らくいる事で意味があるカードであるが、アグロのサイドに反逆の行動をとられてることを知りそっと購入を諦めた。
④リアニメイトさせるカード
・屈葬の儀式
今環境最大のリアニメイトカード。他のリアニメイトカードと比べての最大の利点はフラッシュバックを持っている事。そのためライブラリーを掘ってる途中で落ちてしまってもむしろ得をしてることになる。
・死橋の詠唱
まーたクソエンチャ枠か、と思ってたら案外使える子。ランダムとはいえ確実に毎ターンアドバンテージを取っていくのでコントロール相手には重宝する。ただし、墓地肥やしに巻き込まれる危険性がある事、CIPで10枚もライブラリーを削る為注意が必要などの欠点もある。
考察:考察も何も、とにかく屈葬が強い。フラッシュバックで唱えた方が安いってどういうことなのよ。新しくオブゼダートの救済がDGMから参入したが、アレはそもそも全知とかPWを釣るものだと思ってる。
という感じ。修復の天使だけはどこの役割にも属していないが、静穏と未練以外は大体シナジーがあるので採用。修復スラーグもやってる事ヤバいけど、修復始原体もよく嫌がられる。
結局あれこれ言いつつも実際のプレイでは根囲いや回収で何が落ちて何が加わるかが一番重要。土地6+忌わしい回収でキープしても落ちさえよければ十分勝てるし、いくら掘ってもマナクリしか落ちず死亡、なんてこともある。
そんなんでも長らく環境トップに君臨してたのはやっぱり屈葬のバカみたいな性能と、個々のカードパワーの高さがアグロ系以外に対して強かったからかな。
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