失敗談byマーガリン

2013年6月21日
フライデー行くまで更新するネタが無い・・・ってね。

さっそく放置っぽいのもアレなんで、今回はデッキ構築の失敗談、過去に作ってたデッキの振り返りをしてみる。

①ジャラドの命令でリアニしたい生物を落とし、ヘイヴングルをハンドに加えてのBUGリアニメイトや!

3月頃、BUGで何か組みたいなーとふと思ったもののなかなか構築が思いつかず、3日ほど迷った挙句閃いたデッキ。これが現在のドランリアニの原型でした。

【主なパーツ】
ジャラドの命令:墓地に一枚、手札に一枚生物を送り込めるカード。2BGと墓地肥やしには重いが、好きなものをピンポイントで落とせるという他の墓地肥やしにはないメリットがある。
ヘイヴングルの死者:無色1マナ払うことで墓地の生物を「唱える」ことが出来るゾンビ。唱えたターンのみ、その対象のクリーチャーの起動効果を使えるというおまけつき。ジャラドの命令でこいつを加えて墓地も肥やす、それがこのデッキの中核。
ソンバーワルドの賢者:貧弱おばさんその1。生物を「唱える」時だけしか使えない金粉の睡蓮。ヘイヴングルで蘇生させたらその起動効果をヘイヴングルが使える、実質1マナで蘇生できる生物。ヘイヴングルで相手の墓地の生物を取る時に5色マナクリは非常にありがたい存在。
意思の詐話師:貧弱おばさんその2。ヘイヴングルで蘇生させることで疑似的に速攻を得るようなもの。おしゃれ枠。

【問題点】
・まずとにかく動きが鈍い。ジャラドの命令が2BGでようやく唱えられるのに、それまでほとんどマグロ状態な時点でグルールアグロ等に瞬殺されてた。
・除去でヘイヴングルを潰された時に備えて屈葬の儀式を何枚か積んでいた(白マナは死儀礼から無理矢理引き出す)が、使っていてうすうす屈葬の方が強いと思っていた。
・ヘイヴングル、ソンバーワルドを並べてナンボなんで全体除去がキツすぎた。

→結局、アグロには速さでボコボコにされ、コントロールには全体除去で苦労が台無しにされていたデッキ。ただ、中速相手には戦場がグダればグダるほど強くなっていったので結構勝てていた。


②唯々諾々って垣間見る自然じゃね?シミックカラーで親和エルフの再来や!

ドラゴンの迷路発売当時から唯々諾々をかき集めて作ったデッキ。○○の再来や!って言葉自体が死亡フラグだと何度言ったら(ry

【主なパーツ】
唯々+諾々:青マナを追加されて帰ってきた垣間見る自然・・・と思いきや、トークンが出てきてもドローできるという微妙な差が。
エルフの大ドルイド:引かなきゃ負ける、潰されたら負ける、それほど大事なキーカード。というか心臓部分。
ザーメクのギルド魔導士:東屋、幻想家だけじゃエルフ足りないので。大量展開前に+1/+1カウンターを置く効果を起動させると割と面白いことに。キーカードを引くための重要人物にもなればただの熊にもなりうる。
ケッシグの檻破り:ん?トークンでもドローできるって?ということで突っ込んだ全体除去の後に出したらそこそこ強いならず者。前述のザーメクとも相性がいい。
原形質捕え:今バントコンで注目されているカウンター。俺はこの時からこいつの強さを知っていたのさ!大ドルイドを引っ張る前にコンボ始動できるかも・・・というロマン。

【問題点】
・エルフの大ドルイドが重要すぎる事。土地少なめマナクリ多めの構成なのも合わせてキープ基準がかなりシビア。
・やはり全体除去に弱い。こんなデッキばっかり作ってるから終末が嫌いなんすよ
・青マナの確保がかなり難しい。コンボ始動中でザーメクを引くと結構キツイ
・なにより最大の問題点として、肘さんが俺より構築完成度の高い同じデッキを作ってしまったという事。コンボデッキのお株を奪われ、強さでも負け、アイデンティティの消失と共にこのデッキも崩れ去った。

→とはいえ、失敗というよりは、練りこみ不足ってなだけかも。M14で新しいエルフが出たらもう一回挑戦するのも悪くないなーと思った。



といった感じ。まあ失敗してもそこで覚えたことは次に活かせるし、考えたことは決して無駄ではないからね。いろいろと構築を考えてみるのもTCGの面白さの一つです。

コメント

お気に入り日記の更新

テーマ別日記一覧

最新のコメント

日記内を検索