予想外の結果 たいら
2013年6月23日 TCG全般予想外の結果
遥か見から1ターン早く予想外の結果を打って全知めくってGG……とはいかないデッキ。基本的には遥か見や新緑の安息所でマナを伸ばしてデカイ札を叩きつけるデッキ。予想外はおまけで運良くニコル・ボーラスとかめくれてくれると勝ちが近づく。横に並べて殴ってくるような早いデッキに対して絶望的だったので至高の評決と拘留の宝球(ついでに新緑の安息所)を導入。スラーグ牙も本当は4枚入れたかった。
最初はクリーチャーがもう少し多く、修復の天使がメインに入っていた。修復+牙の組み合わせは確かに強かったが、予想外でめくって単体では機能しないことが辛かったのが抜けた原因。唱えないことを選択してライブラリトップに残してもそのような場合は場に牙がいないわけで。予想外の結果でめくって強いスラーグ牙と静穏の天使、それに加え全知と無限への突入の組み合わせができた時(あるいは無限への突入を運悪くめくってしまった時)のための怒れる腹音鳴らしをピンで差すことに。もちろんサイド後に無限への突入が抜けるときには一緒に抜けていくが。
二種類のプレインズウォーカーは自分の全体除去(サイド後も含め)に引っかからず、戦場に残ってくれる有力なフィニッシャー。コントロール相手に置いてしまえば勝ちがぐっと近づくので枚数こそ合計で4枚だがこのデッキで占める重要性はかなり高い。
以下採用カードについて。
メイン
・新緑の安息所/Verdant Haven 4
当初は彩色の灯籠だった枠。灯籠の方が他のカードの色拘束を無視出来るため強いと思っていたが、よく考えれば色拘束のきついカードは怒れる腹音鳴らしとプレインズウォーカー、ニコル・ボーラスくらいなもの。原初の狩人ガラクはトリプルシンボルだが緑のトリプルシンボルなどこのデッキでは些細な拘束にしかすぎない。それに灯籠は化膿で破壊される。新緑の安息所を除去するカードでメジャーなのは忘却の輪のようなカードだがそれならば彩色の灯籠でも同じ事が言える。加えて新緑の安息所は戦場に出すだけで2点のライフゲインを得られる。予想外の結果でめくると弱いカードに間違いは無いのだがそれならばゲインのある新緑の安息所に軍配が上がった。灯籠のメリットとしてそれ自体からマナが出るというものがあるが、今はまだそこまで明確に差別化を図る目的が見えないのでこちらの方を採用している。
・予想外の結果/Unexpected Results 4
デッキのコンセプトとしてだけでなく、実際強いカードだと思うため4枚投入。重いカードをめくることができたのならば宇宙。すべてのカードの追加の一枚としてカウントすることもできなくはない。遥か見みたいな絶対にめくりたくないカードが存在することだけが欠点。めくったカードを唱えないことを選ぶとそのカードはライブラリトップに戻る。基本的に4マナ以上のカードは当たりなので17枚当たりが存在する。また、その17枚はほとんど相手に依存するカードではないためいつめくっても基本的には嬉しい。
・都の進化/Urban Evolution 3
5マナで探検+2ドローは重いかもしれないが、マナブーストはできても勝ち手段を引き込めない事態がたびたび起こるためありがたい。ドラゴンの迷路で参入した天才の煽りも面白いカードだったがこちらの安定感を選択。煽りは重いカードだがダメージソースとしても割りと使えそうだがマナ基盤から考えないといけない(今もそんなに考えたマナ基盤じゃないが)のでポイー。全知を置いたはいいが手札が枯渇して何もできないなんてことを都の進化があれば連鎖的に引き込み唱えることで打開できる。時もある。
・原初の狩人ガラク/Garruk, Primal Hunter 2
クリーチャーの数が少ないため小プラスでクリーチャーを供給してくれるこのカードはデッキと噛み合っている。マナブーストは得意だがドローソースといえば都の進化(と、一応無限への突入)しかないため繰り返し使える可能性のあるドローソースは貴重。万が一奥義までこぎつけると土地の追加のしやすさからとんでもないことになる。クリーチャー生み出せるとはいっても横にあまり並ばないので返しのターンにあっさり死んだりするのはご愛嬌。
・時間の熟達/Temporal Mastery 2
ダイナミック探検。3ターン目に引いても追加ドローと土地の追加の権利を得るのは強い。中盤以降でもプレインズウォーカーが盤面に着地してさえいれば驚異的なアドバンテージを得ることができる。また、予想外の結果からめくってもそこそこ強い。詰めの場面でもこれだけのマナブーストがあるのだから素で唱えてももちろんいい。ただしサイド後には優先して残すようなカードでも無いため抜けていくことは多い。強いとか言ったけどなんやかんやでスラーグ牙に変わっていそうな感は否めない。
サイド
・修復の天使/Restoration Angel 4
怪しい。メインからはスラーグ牙としか噛み合わない。だいたい酸のスライムと一緒にサイドインする。酸のスライムと合わせるとブリンクする対象が7枚とそこそこの枚数になるが予想外の結果でめくれた時ブリンク先がいないと情けないことになる。ただカードパワーが高いから惰性で使っている感は無きにしもあらず。飛行を止められるのが大きい。
・酸のスライム/Acidic Slime 4
ランデス。マナ基盤がタイトな相手に投入。キープ基準辛めなデッキにどうぞ。プレインズウォーカーに触れないのがちょっとつらい。森林の始原体はプレインズウォーカーにも触れるけど酸のスライムと比べると2マナ重い。土地のばして酸のスライム→修復の天使。マナコスト逆だったら綺麗だったのに……。色縛りが辛くなる上に役割も違うが罪の収集者もCIP持ちという点なら試してみたい。接死を持っているので地上の牽制として微弱ながら有効かも。
・真髄の針/Pithing Needle 1
刺すカードあるの? っていう疑問。霊異種より記憶の熟達者、ジェイスとかネファリアの溺墓に刺したい。予想外の結果でめくるとめちゃくちゃ弱いので枚数は控えめに。別のカードでいいでしょ、これ。
・安らかなる眠り/Rest in Peace 2
最強の墓地対策。こっちが墓地から回収することって静穏の天使くらいなものなのでまあ大丈夫でしょ。相変わらずめくって弱い。予想外の結果って相性のいいカード見つけるのは簡単でもサイドから投入するプランで強い対策カードが少なくて困る。めくって強い対策カードを求めるほうがおかしいのかもしれないが。CIPで墓地リムーブとかあればそっちに飛びつく。1ドローのおまけがついてくるあたり地の封印の方が好ましいかもしれない。
お し ま い。
クリーチャー5
スラーグ牙/Thragtusk 3
静穏の天使/Angel of Serenity 1
怒れる腹音鳴らし/Borborygmos Enraged 1
呪文30
遥か見/Farseek 4
新緑の安息所/Verdant Haven 4
拘留の宝球/Detention Sphere 2
予想外の結果/Unexpected Results 4
至高の評決/Supreme Verdict 4
都の進化/Urban Evolution 3
原初の狩人ガラク/Garruk, Primal Hunter 2
時間の熟達/Temporal Mastery 2
プレインズウォーカー、ニコル・ボーラス/Nicol Bolas, Planeswalker 2
全知/Omniscience 2
無限への突入/Enter the Infinite 1
土地25
島/Island 2
陽花弁の木立ち/Sunpetal Grove 4
氷河の城砦/Glacial Fortress 4
神聖なる泉/Hallowed Fountain 1
踏み鳴らされる地/Stomping Ground 2
寺院の庭/Temple Garden 4
草むした墓/Overgrown Tomb 4
繁殖池/Breeding Pool 4
サイド15
修復の天使/Restoration Angel 4
酸のスライム/Acidic Slime 4
静穏の天使/Angel of Serenity 1
真髄の針/Pithing Needle 1
安らかなる眠り/Rest in Peace 2
終末/Terminus 3
遥か見から1ターン早く予想外の結果を打って全知めくってGG……とはいかないデッキ。基本的には遥か見や新緑の安息所でマナを伸ばしてデカイ札を叩きつけるデッキ。予想外はおまけで運良くニコル・ボーラスとかめくれてくれると勝ちが近づく。横に並べて殴ってくるような早いデッキに対して絶望的だったので至高の評決と拘留の宝球(ついでに新緑の安息所)を導入。スラーグ牙も本当は4枚入れたかった。
最初はクリーチャーがもう少し多く、修復の天使がメインに入っていた。修復+牙の組み合わせは確かに強かったが、予想外でめくって単体では機能しないことが辛かったのが抜けた原因。唱えないことを選択してライブラリトップに残してもそのような場合は場に牙がいないわけで。予想外の結果でめくって強いスラーグ牙と静穏の天使、それに加え全知と無限への突入の組み合わせができた時(あるいは無限への突入を運悪くめくってしまった時)のための怒れる腹音鳴らしをピンで差すことに。もちろんサイド後に無限への突入が抜けるときには一緒に抜けていくが。
二種類のプレインズウォーカーは自分の全体除去(サイド後も含め)に引っかからず、戦場に残ってくれる有力なフィニッシャー。コントロール相手に置いてしまえば勝ちがぐっと近づくので枚数こそ合計で4枚だがこのデッキで占める重要性はかなり高い。
以下採用カードについて。
メイン
・新緑の安息所/Verdant Haven 4
当初は彩色の灯籠だった枠。灯籠の方が他のカードの色拘束を無視出来るため強いと思っていたが、よく考えれば色拘束のきついカードは怒れる腹音鳴らしとプレインズウォーカー、ニコル・ボーラスくらいなもの。原初の狩人ガラクはトリプルシンボルだが緑のトリプルシンボルなどこのデッキでは些細な拘束にしかすぎない。それに灯籠は化膿で破壊される。新緑の安息所を除去するカードでメジャーなのは忘却の輪のようなカードだがそれならば彩色の灯籠でも同じ事が言える。加えて新緑の安息所は戦場に出すだけで2点のライフゲインを得られる。予想外の結果でめくると弱いカードに間違いは無いのだがそれならばゲインのある新緑の安息所に軍配が上がった。灯籠のメリットとしてそれ自体からマナが出るというものがあるが、今はまだそこまで明確に差別化を図る目的が見えないのでこちらの方を採用している。
・予想外の結果/Unexpected Results 4
デッキのコンセプトとしてだけでなく、実際強いカードだと思うため4枚投入。重いカードをめくることができたのならば宇宙。すべてのカードの追加の一枚としてカウントすることもできなくはない。遥か見みたいな絶対にめくりたくないカードが存在することだけが欠点。めくったカードを唱えないことを選ぶとそのカードはライブラリトップに戻る。基本的に4マナ以上のカードは当たりなので17枚当たりが存在する。また、その17枚はほとんど相手に依存するカードではないためいつめくっても基本的には嬉しい。
・都の進化/Urban Evolution 3
5マナで探検+2ドローは重いかもしれないが、マナブーストはできても勝ち手段を引き込めない事態がたびたび起こるためありがたい。ドラゴンの迷路で参入した天才の煽りも面白いカードだったがこちらの安定感を選択。煽りは重いカードだがダメージソースとしても割りと使えそうだがマナ基盤から考えないといけない(今もそんなに考えたマナ基盤じゃないが)のでポイー。全知を置いたはいいが手札が枯渇して何もできないなんてことを都の進化があれば連鎖的に引き込み唱えることで打開できる。時もある。
・原初の狩人ガラク/Garruk, Primal Hunter 2
クリーチャーの数が少ないため小プラスでクリーチャーを供給してくれるこのカードはデッキと噛み合っている。マナブーストは得意だがドローソースといえば都の進化(と、一応無限への突入)しかないため繰り返し使える可能性のあるドローソースは貴重。万が一奥義までこぎつけると土地の追加のしやすさからとんでもないことになる。クリーチャー生み出せるとはいっても横にあまり並ばないので返しのターンにあっさり死んだりするのはご愛嬌。
・時間の熟達/Temporal Mastery 2
ダイナミック探検。3ターン目に引いても追加ドローと土地の追加の権利を得るのは強い。中盤以降でもプレインズウォーカーが盤面に着地してさえいれば驚異的なアドバンテージを得ることができる。また、予想外の結果からめくってもそこそこ強い。詰めの場面でもこれだけのマナブーストがあるのだから素で唱えてももちろんいい。ただしサイド後には優先して残すようなカードでも無いため抜けていくことは多い。強いとか言ったけどなんやかんやでスラーグ牙に変わっていそうな感は否めない。
サイド
・修復の天使/Restoration Angel 4
怪しい。メインからはスラーグ牙としか噛み合わない。だいたい酸のスライムと一緒にサイドインする。酸のスライムと合わせるとブリンクする対象が7枚とそこそこの枚数になるが予想外の結果でめくれた時ブリンク先がいないと情けないことになる。ただカードパワーが高いから惰性で使っている感は無きにしもあらず。飛行を止められるのが大きい。
・酸のスライム/Acidic Slime 4
ランデス。マナ基盤がタイトな相手に投入。キープ基準辛めなデッキにどうぞ。プレインズウォーカーに触れないのがちょっとつらい。森林の始原体はプレインズウォーカーにも触れるけど酸のスライムと比べると2マナ重い。土地のばして酸のスライム→修復の天使。マナコスト逆だったら綺麗だったのに……。色縛りが辛くなる上に役割も違うが罪の収集者もCIP持ちという点なら試してみたい。接死を持っているので地上の牽制として微弱ながら有効かも。
・真髄の針/Pithing Needle 1
刺すカードあるの? っていう疑問。霊異種より記憶の熟達者、ジェイスとかネファリアの溺墓に刺したい。予想外の結果でめくるとめちゃくちゃ弱いので枚数は控えめに。別のカードでいいでしょ、これ。
・安らかなる眠り/Rest in Peace 2
最強の墓地対策。こっちが墓地から回収することって静穏の天使くらいなものなのでまあ大丈夫でしょ。相変わらずめくって弱い。予想外の結果って相性のいいカード見つけるのは簡単でもサイドから投入するプランで強い対策カードが少なくて困る。めくって強い対策カードを求めるほうがおかしいのかもしれないが。CIPで墓地リムーブとかあればそっちに飛びつく。1ドローのおまけがついてくるあたり地の封印の方が好ましいかもしれない。
お し ま い。
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