プレリリース4-0、フライデードラフト2-1、肘さん宅身内ドラフト3-0優勝と、KTKのリミテッドでやたらと好調なので語ってみる。

基本的なこと
・1パック目で色を決めなくても良い。ただ使う二色は考えておいた方がいいかも
・環境は遅く、除去は強いとからしい

各氏族ごと
1.アブザン
序盤〜終盤のどこにも隙がない、下馬評通りの強さ。その分長久メタなカードがちらほら見える点に注意。
マー=エクの夜刃+アイノクの盟族or牙守りの隊長の組み合わせはタルキールの砂漠が生んだ理不尽。
2.ジェスカイ
引いたレアによって型が変わりやすいがどれも一転攻勢なデッキ。戦い方のせいで他の氏族とは別なカードが重宝されるので尖ったピックをすれば十分強くなる
3.スゥルタイ
探査ともう一つ、スゥルタイには「タフネスが4以上」であることに価値を置くカードが存在する。青や黒にはもともとタフネスの高いカードがあり、これらで防ぎながら探査呪文での一転攻勢及びジワジワとアドを取るなど出来る。
4.マルドゥ
速攻カラーだけど環境がそもそもクソもっさり。しかしゴブリントークン関連により展開力は十分にある。また一方で反逆の行動とサクり台がコモンで取れるのでそれを軸にした低速デッキも作れるかも?
5.ティムール
除去が弱いアブザンっていう感じ。ただし春の具象化による他部族の色を取り込む事が容易。普通にブーストして怪物連打も十分OK

アーキタイプ
・戦士デッキ
アンコモンながらロード二種類があり、さらに戦士トークン生成は数多い。
アブザンで組むなら緑の戦士を確保でき、また増え続ける成長による永続強化もできる。
マルドゥが戦士デッキの本命。子馬乗り部隊はトークンは戦士でないものの全体修整をより効果的に使える。あとラッパの一吹きによる全体修整の水増しも可能。ラッパの方が軽蔑的な一撃に引っかからない利点はある。
ジェスカイでの戦士もあるにはある。ラッパ、戦場での猛進といった全体強化を眼の管理人で回収したり、レアながらも飛鶴の技やジェスカイの隆盛をうまく使える事ができる。
弱点も分かりやすく、石弾の弾幕と死の激情。特に死の激情はライフゲインまでされるのでほぼ死ぬ。

・5色
基本は青緑。春の具象化や旗で色を安定させ、各カラーのボムを叩きつける。ただ重いカードはだいたい変異で安くなるか探査もってるかのどっちかな気もするので叩きつけるもののカードパワーは確かなものでなければならない。あと色安定が最重要課題なので具象化とパワーカードのピックを計画的に。まあそもそもマナクリ取ってデカブツ取ってたらティムールで収まりそうなんだけどね。

あと取り切りの場合有効なデッキでもある。フェッチランドもマナ安定、包囲サイもパワーカードと言い張って全部ガメれる。

・高タフネスビート
黒のタフネス偏重な生物たちで場を固め、スゥルタイの剥ぎ取り、ケルゥの戦慄の大口、ケルゥの吸血者でライフアドを取り、陰道の神秘家やフライヤーで相手を倒すデッキ。悪辣な富やら死者の王、ケルゥなどのフィニッシャーもあれば反逆の行動とサクり台or格闘呪文での嫌がらせも可能。まあカチカチにして守ってる分接死に対しては脆い。足首裂きとかは特に早く殺さないとどうしようもない。接死持ちはだいたいステータス低いので消耗する負傷で対処可能。


とかそんな感じ。あくまでも個人的な感触なので鵜呑みにしたらカモにされるかも。

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