ダメなときは何をやってもダメ、というか連日のプリースト地獄でミニオン切れしてファティーグ負けを繰り返してキレそうでした。
プリーストに精神削られてプレイングしょぼくなってたとは言え無課金っぽいフェイスハンターに6ターンでボコられてランク20まで落ちたので改めてなんでダメか、を考え直した。
デッキの根本的な問題で
・対アグロでかみ合わないと手札にデブどもを抱えて死ぬ
・対コントロールで完全に除去されきると手も足も出なくなる。
この二点を突かれるとただの紙束になってしまう事。
6ターン以内にライトニングストームも癒しの波も全然引かないことなんてザラにあるし、満を持して登場したヤシャラージュが精神支配されて「わぁっ・・・」「よろしく」「目論見が外れましたね」の三連コンボを食らって心を折られることもあった。
もはや勝てりゃそれでいい、プライドなど捨てろと思って、改めてカードリストを眺めているとふと目があったのが「炎まとう無貌のもの」。
その余りある暴力(スタッツ)に惹かれてしまい、デッキ紹介の時の「5マナ以下のミニオンを採用しないことで、癒しの波の効果を確実にする」という部分に反するものの、「ヤシャラージュから出してもオーバーロード踏み倒して出してるから実質コンボ」とか言い訳しながら採用することに。
序盤に出せるミニオンというだけでアグロには重宝するが、7/7というマッスルのおかげでコントロール相手にも序盤の脅威=除去の的になってもらうことで、後続のフィニッシャーを守ってもらうという役割を持てる。
根本的な問題として挙げた二つのどちらも満たしてくれるコイツをなぜ採用しなかったのか、今では不思議なくらいである。
4マナ圏が採用されたことで、もう一点採用したミニオンがいた。それがエリーズ・スターシーカー。
雄たけびでデッキの中に黄金のサルへの地図をまぜ、それを使い黄金のサルをデッキに入れ、それを使うことでデッキ、手札が全部レジェンドに代わるというカード。
まあ余りにも満たし難いロマン要素ではあるものの、さんざんファティーグ死したこともあり、ある意味最大のミニオン増加手段として採用。あとデッキが合計二枚増えるので若干死ににくくなるかも
3/5と何気に体力多めのスタッツもちょっぴりうれしい。ただヤシャラージュとのかみ合いは良くないので注意。
そんなこんなで現在のデッキが画像の通り。初期と比べて色々と変わってしまった感。
【蛇足】
散々コントロールプリーストの相手をさせられて、気づいたこと。
「コントロール使っててプリースト相手に絶対にミニオン同士の交換をしないこと。誰に殴られようと構わないので相手のミニオンは除去カードで潰し、重要度の低い(精神支配された場合のケアができそうな)奴から出していく。」
これを守ってたら相手も焦れてきてミニオンを出して殴りかかってきた。すると精霊崩壊もすんなり入り、癒しの波も有効に活用できた。
もしかするとコントロール使ってて、コントロールプリーストを相手にするときは「レイトゲームになったら絶対自分の方が強い」と思い込むことが大事なのかもしれない。
あとアグロパラディン相手にしてて、やっぱり「ハンドを保ちすぎないこと、ディバシは積極的に剥がしていくこと」この二つを意識するだけでかなり楽に戦えた。(癒しの波2枚とAoEふんだんに使えたから勝てただけ)
もうちょっと情報集まれば、改めてデッキごとの立ち回りやキープ基準等を考えていきたい。
現在ランク19。とは言え構築がよくなってきている気がする。
プリーストに精神削られてプレイングしょぼくなってたとは言え無課金っぽいフェイスハンターに6ターンでボコられてランク20まで落ちたので改めてなんでダメか、を考え直した。
デッキの根本的な問題で
・対アグロでかみ合わないと手札にデブどもを抱えて死ぬ
・対コントロールで完全に除去されきると手も足も出なくなる。
この二点を突かれるとただの紙束になってしまう事。
6ターン以内にライトニングストームも癒しの波も全然引かないことなんてザラにあるし、満を持して登場したヤシャラージュが精神支配されて「わぁっ・・・」「よろしく」「目論見が外れましたね」の三連コンボを食らって心を折られることもあった。
もはや勝てりゃそれでいい、プライドなど捨てろと思って、改めてカードリストを眺めているとふと目があったのが「炎まとう無貌のもの」。
その余りある暴力(スタッツ)に惹かれてしまい、デッキ紹介の時の「5マナ以下のミニオンを採用しないことで、癒しの波の効果を確実にする」という部分に反するものの、「ヤシャラージュから出してもオーバーロード踏み倒して出してるから実質コンボ」とか言い訳しながら採用することに。
序盤に出せるミニオンというだけでアグロには重宝するが、7/7というマッスルのおかげでコントロール相手にも序盤の脅威=除去の的になってもらうことで、後続のフィニッシャーを守ってもらうという役割を持てる。
根本的な問題として挙げた二つのどちらも満たしてくれるコイツをなぜ採用しなかったのか、今では不思議なくらいである。
4マナ圏が採用されたことで、もう一点採用したミニオンがいた。それがエリーズ・スターシーカー。
雄たけびでデッキの中に黄金のサルへの地図をまぜ、それを使い黄金のサルをデッキに入れ、それを使うことでデッキ、手札が全部レジェンドに代わるというカード。
まあ余りにも満たし難いロマン要素ではあるものの、さんざんファティーグ死したこともあり、ある意味最大のミニオン増加手段として採用。あとデッキが合計二枚増えるので若干死ににくくなるかも
3/5と何気に体力多めのスタッツもちょっぴりうれしい。ただヤシャラージュとのかみ合いは良くないので注意。
そんなこんなで現在のデッキが画像の通り。初期と比べて色々と変わってしまった感。
【蛇足】
散々コントロールプリーストの相手をさせられて、気づいたこと。
「コントロール使っててプリースト相手に絶対にミニオン同士の交換をしないこと。誰に殴られようと構わないので相手のミニオンは除去カードで潰し、重要度の低い(精神支配された場合のケアができそうな)奴から出していく。」
これを守ってたら相手も焦れてきてミニオンを出して殴りかかってきた。すると精霊崩壊もすんなり入り、癒しの波も有効に活用できた。
もしかするとコントロール使ってて、コントロールプリーストを相手にするときは「レイトゲームになったら絶対自分の方が強い」と思い込むことが大事なのかもしれない。
あとアグロパラディン相手にしてて、やっぱり「ハンドを保ちすぎないこと、ディバシは積極的に剥がしていくこと」この二つを意識するだけでかなり楽に戦えた。(癒しの波2枚とAoEふんだんに使えたから勝てただけ)
もうちょっと情報集まれば、改めてデッキごとの立ち回りやキープ基準等を考えていきたい。
現在ランク19。とは言え構築がよくなってきている気がする。
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