コントロール使用日記5 相性とか反省とか byマーガリン
2016年7月7日 ハースストーン コメント (2)
ここまで一週間弱戦ってきて、コントロールシャーマンのほかのデッキとの相性(個人の感想です)。
・テンポウォリアー 有利:物量差で押し切ることは十分可能だが、かみ合いが悲惨だと平気でやられる。後Hexしなきゃいけないカードが他に入ってたら相当きつい。
・Zoo 微不利:流すとより勢いづいて展開してくる。ただしっかり回復を絡めていくとさすがに相手も息切れしてくれる。
・アグロシャーマン 無理:挑発ないとドゥームハンマーで頭を殴られて死ぬ。Hexないと炎まとう無貌のものに轢き殺される。
・ミッドシャーマン 不明:なぜか全然当たってない。
・ドルイド(クトゥーン・ランプ) 無理:構造上勝てないまである。ヴェクロア出されて勝てた試合がないレベルにきつい。
・メイジ 五分:フリーズには強くテンポには弱い。ただどっちにしろ癒しの波は偉大。とは言えそれを上回る火力を叩きつけられることも。後バーストダメージには要注意。
・ミラクルローグ やや有利?:ガジェッツァンが隠れようが精霊崩壊で吹き飛ぶ素敵仕様。あとバーストダメージも死ななきゃ癒しの波で帳消しにできる。
・ラプターローグ 不利~無理:除去しまくってもキルターン遅いのでンゾスが余裕で間に合う。
・プリースト 有利:黄金のサル全つっぱがゲロ強い。画像参照。
・ミッドハンター 無理:荒野の呼び声を精霊崩壊で返さないと負け。つまりそれまで精霊崩壊が使えない状態で戦わなければならなくなり、その間に呼び声使えばそのターンに勝てるようになるまでライフ削られる。
・アグロパラディン 五分:ディバシ剥がしてAoE打ってハンドを相手と同じほどの枚数に保てば勝てる。
・ンゾスパラディン 不利:決まりに従ったデカブツどもがもたもたしてる間にンゾスが間に合い死亡。
まあよく見かけるであろうデッキとの相性がこんな感じ。ハンターとドルイドが特にきつい。
というかほぼ勝てないデッキがある時点でデッキとしては欠陥品な気がする。
色々試してみるものの、精霊崩壊等の大振りスペルしか引かない、適時にHexを打てない等の1ミス(引いてしまうことがミス)で死に直結する。
序盤戦をミニオンに頼らないということの苦しさがよく分かった。
さすがに使ってて楽しさよりしんどさが勝ってきたので、一旦コントロールシャーマンというデッキを凍結しようと思う。
久々にミッドレンジシャーマンを使うとほんとに楽しかった。マナの潮のトーテムとか炎の舌のトーテムとかクッソ強い。
まあ、完全にシャーマンを使ったコントロールデッキを諦めたわけではなく、今現在はレノコントロールシャーマンを使っている。
ただ試行回数が少なく、まだ何か言える段階ではない。
もしこれがしっくりくる構築が出来たら、また使用日記を書いていこうと思う、
・テンポウォリアー 有利:物量差で押し切ることは十分可能だが、かみ合いが悲惨だと平気でやられる。後Hexしなきゃいけないカードが他に入ってたら相当きつい。
・Zoo 微不利:流すとより勢いづいて展開してくる。ただしっかり回復を絡めていくとさすがに相手も息切れしてくれる。
・アグロシャーマン 無理:挑発ないとドゥームハンマーで頭を殴られて死ぬ。Hexないと炎まとう無貌のものに轢き殺される。
・ミッドシャーマン 不明:なぜか全然当たってない。
・ドルイド(クトゥーン・ランプ) 無理:構造上勝てないまである。ヴェクロア出されて勝てた試合がないレベルにきつい。
・メイジ 五分:フリーズには強くテンポには弱い。ただどっちにしろ癒しの波は偉大。とは言えそれを上回る火力を叩きつけられることも。後バーストダメージには要注意。
・ミラクルローグ やや有利?:ガジェッツァンが隠れようが精霊崩壊で吹き飛ぶ素敵仕様。あとバーストダメージも死ななきゃ癒しの波で帳消しにできる。
・ラプターローグ 不利~無理:除去しまくってもキルターン遅いのでンゾスが余裕で間に合う。
・プリースト 有利:黄金のサル全つっぱがゲロ強い。画像参照。
・ミッドハンター 無理:荒野の呼び声を精霊崩壊で返さないと負け。つまりそれまで精霊崩壊が使えない状態で戦わなければならなくなり、その間に呼び声使えばそのターンに勝てるようになるまでライフ削られる。
・アグロパラディン 五分:ディバシ剥がしてAoE打ってハンドを相手と同じほどの枚数に保てば勝てる。
・ンゾスパラディン 不利:決まりに従ったデカブツどもがもたもたしてる間にンゾスが間に合い死亡。
まあよく見かけるであろうデッキとの相性がこんな感じ。ハンターとドルイドが特にきつい。
というかほぼ勝てないデッキがある時点でデッキとしては欠陥品な気がする。
色々試してみるものの、精霊崩壊等の大振りスペルしか引かない、適時にHexを打てない等の1ミス(引いてしまうことがミス)で死に直結する。
序盤戦をミニオンに頼らないということの苦しさがよく分かった。
さすがに使ってて楽しさよりしんどさが勝ってきたので、一旦コントロールシャーマンというデッキを凍結しようと思う。
久々にミッドレンジシャーマンを使うとほんとに楽しかった。マナの潮のトーテムとか炎の舌のトーテムとかクッソ強い。
まあ、完全にシャーマンを使ったコントロールデッキを諦めたわけではなく、今現在はレノコントロールシャーマンを使っている。
ただ試行回数が少なく、まだ何か言える段階ではない。
もしこれがしっくりくる構築が出来たら、また使用日記を書いていこうと思う、
コメント
ハースストーン面白いですよね(O_O)元マジックプレイヤーでしたが、2年のブランクからハースストーンデビューした通りすがりです。
私もコントロールシャーマンは気になってました!
是非参考にさせて頂きますね^ - ^
次回の記事楽しみにしております。
コントロールシャーマンの基本勝ち筋は「相手の攻めを全部捌ききる」になりがちですが、ンゾス系とか捌ききるのは無理です。30点までいかなくても15点ぐらい出せるだけでも勝ち筋広がりますし、大型除去の苦手なドルイドには先置きから全除去もありえます。
欠点として、アグロ系には役立たず、ソーリサンいれる必要あり、スペル温存しないと働かない等あるのでご利用は計画的に。