泡立つ大釜 (2)
アーティファクト (アンコモン)
(1), (T), クリーチャーを1体生け贄に捧げる: あなたは4点のライフを得る。
(1), (T), ただれたイモリという名前のクリーチャーを1体生け贄に捧げる: 各対戦相手はそれぞれ4点のライフを失う。あなたはこれにより失われたライフに等しい点数のライフを得る。


ただれたイモリ (黒)
クリーチャー - サラマンダー (コモン)
ただれたイモリが死亡したとき、対戦相手1人がコントロールするクリーチャー1体を対象とする。それはターン終了時まで-1/-1の修正を受ける。あなたが泥沼煎じの魔女という名前のクリーチャーをコントロールしている場合、代わりにそれは-4/-4の修正を受ける。


泥沼煎じの魔女 (黒)(黒)
クリーチャー - 人間・ウィザード (レア)
(2),(T) : あなたのライブラリーからただれたイモリか泡立つ大釜という名前のカードを1枚探し、それをタップ状態で戦場に出し、その後あなたのライブラリーを切り直す。
1/3

 MTGらしからぬと各所で言われているカード群。たしかに目に見える形、それも名前を指定してシナジーを全面に押し出してきているのはMTGでは珍しいかも。ニッサに選ばれし者? なんのことだかわからない。
 泡立つ大釜は2マナの色拘束気にせず使えるサクリ台になる。とにかくなんでもいいから生物をサクれば4点ゲインできるので同じくM14で収録される4点ゲインしていたら終了ステップに天使トークン出るアレと組み合わせろよってな感じなんでしょうかね。そうすると魔女やイモリ入れてあのエンチャ入れるとなると白黒は確定として、ゲインの筆頭と云えば《スフィンクスの啓示/Sphinx’s Revelation(RTR)》なので青を足してエスパー……!? 《ボーラスの占い師/Augur of Bolas(M13)》なんか出してしまえば用済みなので気にせず生け贄に差し出せるし、うーん、この。
 ただれたイモリと泥沼煎じの魔女はニコイチ感。イモリ君は単体でもブロックすればタフネス2までのクリーチャーを道連れにできる。そのへんは《ゴブリンの付け火屋/Goblin Arsonist(M12)》とかと同じ感じ。ただまあそいつらと同じく結局一匹だけではあんまり威圧感が無いんだよなあ。しかしまあ魔女がいればタフネス5まで仕留められるあたり先代とは一線を画している。イモリと魔女でどうしてもスロットを圧迫してしまうので一概にどちらが上とかは云えないんですが。マイナス修正をかけるので破壊不能を殺したりカウンターが二個乗ってる《実験体/Experiment One(GTC)》殺したりと器用なことができます。一方魔女はというとコントロール系のデッキで使いたい性能。黒のダブルシンボルで出すまでちょっとだるい感じはするが出てしまえば2マナとタップでイモリ君をライブラリからリクルート。イモリ君を煮込む釜も探しだしてくれます。単純にボードが増えるのでかなり強そう。イモリはブロックするついでに能力起動して出したり、終了ステップにリクルートしてくるのが基本でしょうね。アンタップ状態で出せれば防御面でものすごく嫌らしいカードだったのに、とはいいますまい。
 釜の真価はイモリをサクった時に発揮される。差し引き8点のライフ差がつくのは非常に強力。でも釜と魔女が同じマナ域なのはちょっと……。
パスみたいなものを受け取ったような気がするので。

《Xathrid Necromancer(M14)》(2)(黒) クリーチャー─人間・ウィザード

 Xathrid Necromancerかあなたがコントロールする他の人間が死亡するたび、黒の2/2のゾンビ・クリーチャー・トークンを1体タップ状態で戦場に出す。

 2/2

先日スポイルされたこのカード。
いやー強い。何が強いかって短いテキストにしたためられた明らかな殺意がヤバイ。
回避能力を持たないゾンビトークンとはいえ、2/2をターン制限無しに生み出せるのはおかしい。
しかも色拘束も薄く、他の色をタッチすることでデッキ選択の幅を広めている。
彼自身も人間であることが功を奏し、魂の洞窟での部族共有も用意。
といっても、先述されているようにアリストクラッツ風味の構築が一番彼の実力を発揮できそうだが。

弱点としてはやはり生み出すのがトークンであること。
漸増爆弾含むトークン対策に引っ掛かり、それにタップ状態で出ることでブロッカーとしての役割が果たせないのは少し防御面に不安か。
ステータスも熊程度と、環境に火柱・ショックが存在していることも逆風。
しかしそれを差し引いても十分強力なクリーチャーではないだろうか。



さて、このカードを軸にデッキを組むにあたってどのような色のカードと組み合わせるか。
まず基本の色としての黒では、スカースダグの高僧を考えたいところ。
だが、やはりタップ状態で出てきてしまうのは若干のマイナスかもしれない。すぐに起動できない うえ、出てくるのはトークンと弱点に輪を掛けてしまうのは難点。
されど、飛行5/5のクリーチャーは盤面を支えるには強力無比。それにそもそも軸としたいクリーチャーが毎回引けるわけではない。別の勝ち筋を用意しておくのも必然である。
死亡するたびなので、当然血の芸術家も当確範囲内。しかし彼も0/1という「俺でも倒せそうなステータス」なのである程度割り切った起用方法が必要になるのだが。
悪名の騎士も考えたが賛美が絶望的に噛み合いそうにないのでスルー。


優秀な人間の多い白では候補のクリーチャーが多数存在する。
宿命の旅人、教区の勇者は初手で置いても機能し、火柱やショックの的(主に後者が)になってくれる。
ボロスの精鋭ももちろん一考の余地ありと考える。
さらに上のマナ帯に目を向けると、サクリ台として必要不可欠なカルテルの貴種。加え人間である彼女はもはや必須といえるのではなかろうか。
管区の隊長も面白いがなんでオマエ産むの兵士トークンやねん…
完全にクリーチャーのみに構築を寄せるならサリアちゃんもワンチャンでは?
2体以上の人間を呼び出してくれる町民の結集も実に魅力的だ。
3マナ帯の人間は、新しく追加された先制絆魂持ちのアレや、悪鬼の狩人ライクなカード、そもそも悪鬼の狩人本人も居たり、まさによりどりみどり。
根生まれの防衛は横に多く広げるトークンデッキでは必需品。入れたい所ではあるが、そうすると血の芸術家のドレイン能力に噛み合わなくなってしまうところが些か気がかりかもしれない。
未練ある魂も採用したいがスピリットなんだよなー…いや強いけどさ。
そして個人的に気になっているのが、月皇ミケウスだ。
X=1で出し、能力を起動しながら他のクリーチャーをパンプすることによってトークンを生み出しながらパンプアップすることができる。少し遅い上にレジェンドだが、1~2枚のスロットは用意できそう。


2色でも十分組めそうな雰囲気があるが、他にタッチするべき色があるとしたら赤だろうか。
優秀な火力もさることながら、ボロスの反攻者+冒涜の行動のギミックは、このアーキタイプにもすんなり入ってくれると思われる。Necromancerと反攻者はともにウィザードであるので、魂の洞窟の共用にも耐えうることが可能。まぁ流石に人間であることは共用しきれないのだが…
3体の人間トークンを作り出す屋根職人の反乱、人間を食べることで大きくなるファルケンラスの貴種。+1トークンが乗っているクリーチャーに速攻をつけてくれるイクサヴァ。まだまだ探す余地は多く有りそうである。


さて青に混ぜる要素があるのかというと、このカードの存在感が大きい。


Diregraf Captain / 戦墓の隊長 (1)(青)(黒)
クリーチャー — ゾンビ(Zombie) 兵士(Soldier)

接死
あなたがコントロールする他のゾンビ(Zombie)・クリーチャーは+1/+1の修整を受ける。
あなたがコントロールする他のゾンビが1体死亡するたび、対戦相手1人を対象とする。そのプレイヤーは1点のライフを失う。
2/2

ゾンビのロードであり、死んだ時にライフルーズまでしてくれるクリーチャー。
どうせなら修整だけでなく接死もつけてくれればいいのになあ…無理か。

他にも青を混ぜる要素がありそうなので誰か探して下さい!オナシャス!

緑は知らん。



これからのスポイルが楽しみ。

追伸
新チャンドラ…うーんこの…?
何故±0に「マナコストを支払わず」のいち分が脱落しているのか私には理解に苦しむね(ペチペチ

基本セット2014のスポイラーがちょくちょく出てますねえ。リストをチラチラ見てるとふとこんなカードに目がいっちゃいました。


Shadowborn Apostle (黒)
クリーチャー - 人間・クレリック (コモン)
デッキには「Shadowborn Apostle」という名前のカードを何種でも入れることができる。
(黒), 「Shadowborn Apostle」という名前のクリーチャーを6体生贄に捧げる: あなたのライブラリーからデーモン・クリーチャー・カードを1種探し、それを戦場に出す。その後あなたのライブラリーを切り直す。
1/1



何種でも・・・?というよくわからない翻訳ですが、おそらく何枚でも投入できる、と言いたかったのでしょう。以下、こいつ、何かに使えねぇかな・・・と数分考えた使い道のまとめ


①デッキを掘りまくって不死の隷従X=4で一気に復活、グリセルでもなんでも呼びまくれ!

→正当にデーモンのコストを踏み倒して使うならこれが一番手っ取り早いかなぁ、と。ただまあ、掘ってる最中に肝心の隷従やデーモンが落ちたらどうしようもない。
それなら最初から屈葬でデーモンリアニしたらいい話だし、屈葬が落ちたら今度はグリセル等優良な悪魔も一緒にスタンから消えてゆくという

・呼び出すデーモンたち
グリセルブランド:文句なしの呼び出し筆頭候補。7枚ドローでさらにShadowborn Apostleを呼び込み、後続に備えることも出来る。ただし出たからと言って即戦場に影響を及ぼせる効果を持ってなく、返しのターンに反逆の行動とかでパクられるとどうしようもない。

魂の収穫者:「他のトークンでないクリーチャーが死亡するたび、あなたはカードを1枚引いてもよい。」とこいつら、かみ合ってはいるけどで?っていう。ドローしたいならグリセル兄貴でいいような気もする。

貪欲なる悪魔:Shadowborn Apostleって人間なんですよねー。相性はいいんだろうけどそもそもひっくり返っても圧倒的とは言えないのが辛い。

残虐の達人:その性能はまさに地上生物最強。このデッキでどうやって攻撃通すかは謎だが。

暴動の長、ラクドス:ラクドス様を敬愛してやまない教徒たちへ送る新たな呼び出し方。Shadowborn Apostleとの相性は悪い。


②鐘楽のスフィンクスでもはやババ抜きでも何でもないスーパーババ抜きタイム!

→これがやってみたい、第二の利用方法。何枚でも投入できる事を売りにしたいShadowborn Apostleと同名カードが欲しい鐘楽のスフィンクスの思惑が一致した形に。勢いでデッキ案まで作ってみた。

土地22
湿った墓4
水没した地下墓地4
ディミーアのギルド門2
沼12
その他37
心理のらせん2
研究室の偏執狂2
グリセル2
鐘楽のスフィンクス4
Shadowborn Apostle 残り

主な勝ち方としてShadowborn Apostleを捨てまくってデッキを引き切る研究室の偏執狂と、一撃LOを狙う心理のらせんぶっぱという方法、の二つ。らせん砲をしくじった場合のアフターケアとして偏執狂を握っておく、みたいな感じ。
グリセルブランドはShadowborn Apostleから出せる役、7枚ドローで初手に引けなかったスフィンクスや青い土地を引き込む役、最悪一人でそのままゲームエンドまで持っていく役という、このデッキの便利屋さんを務めてくれるということで投入。死んでも心理のらせんでライブラリーに帰っていくので何度でも蘇る便利な人。
怖いのは殺戮遊戯2枚でほぼ負けが確定することと、ゴルチャで一掃されること。

なんにせよ、これからのデーモンの参入次第で大きく化けそうなカードだと思います。ゆくゆくは【予想外の結果】みたいな謎にチョコチョコと結果を出す案外馬鹿にできないアーキタイプになってくれればなあ、ということで今回はこの辺で。
 と、いう話は肘さんに詳しそう。

《Xathrid Necromancer(M14)》(2)(黒) クリーチャー─人間・ウィザード

 Xathrid Necromancerかあなたがコントロールする他の人間が死亡するたび、黒の2/2のゾンビ・クリーチャー・トークンを1体タップ状態で戦場に出す。

 2/2

《Xathrid Necromancer(M14)》があれば《ボロスの反攻者/Boros Reckoner(GTC)》抜けるから安く組め……。あ、《魂の洞窟/Cavern of Souls(AVR)》さんおっすおっす。《宿命の旅人/Doomed Traveler(ISD)》をサクるとなぜかスピリットとゾンビが出てくる。一粒で二度美味しい。でも《スカースダグの高僧/Skirsdag High Priest(ISD)》とはゾンビがタップインで出てくるので微妙に噛み合わず。
 全体除去《至高の評決/Supreme Verdict(RTR)》に対してもう少しだけ耐性が付く。《終末/Terminus(AVR)》はさすがに無理だが食らっても大丈夫な方が少ないし、ま、多少はね?
 流した後ゾンビが残るから《冒涜の行動/Blasphemous Act(ISD)》自分から撃っていけるやん! と思ったけど反抗者無いと意味も半減しそうだしその辺どうなんでしょうね。
昨日は帰ったら疲れてて速攻寝ちゃったんで一日遅れてレポ書いてくゾ

使用デッキ ケッシグバント

一回戦 赤単スライ ○×○ 
GAME1 互いに1マリからスタート、相手後攻で鋳造所通りの住人→炎樹、クレンコの命令と繋げて4点決まるもこっちは3t目ロクソドン出して4t目評決でグダらせて勝ち。

GAME2 相手先攻、鋳造所通りの住人→炎樹炎樹火拳→クレンコの命令、こっちは2t目遥か見3t目ロクソドン出して次のターンの牙まで耐えれると思いきや
馬 力 充 電 突然の死

GAME3 自分ダブマリからスタートしかも2t目で土地止まる。相手は哄笑者→炎樹炎樹クレンコときて(あっ死んだ)と思ったら
 ト ッ プ 終 末 
ゲームには勝ったけどなにこれって感じ

二回戦 トリコゼロックス ○○
GAME1 相手先攻トリマリスタート、これは勝ったなとか思ってたら3t目トラフト立ててきて、あらかじめ物あさりで落としてた巧みな回避でクロックを刻んでくる。こっちもクリーチャー立てて殴り合い開始。牙の差で辛くも勝利。

GAME2 まーさんのシータゼロックス見てたので相手クロック細そうという独断と偏見で宝球続投、終末in。結果的にニヴィクスのサイクロプスを宝球で抑えて殴りまくって勝利。ゼロックス知らなかったら死んでた。

三回戦 バントトークン ○×○
GAME1 相手先攻で実験体→復活の声と繋げてきたので、こちらの2t目変化/点火で実験体焼いて、あとは声宝球ロクソドンなどで7t目まで耐えて静穏の天使で一掃して勝利。

GAME2 実験体3匹並べられたのを裁ききれず負け。再生がほんとに強かったのと相手の復活の声が地味に強かった。

GAME3 復活の声とロクソドンで殴りかかる。相手がワームの到来出してきたのでこっちは修復の天使出して空中戦へ。そのまま殴り切って勝ち。5t目牙出すかガラク出すか悩んで牙出したんだけど、肘さんいわくもしガラク出してたら死んでたらしい。危なかった… 

全勝したけどオポ足りず2位でした。
僕も行ってきましたよーってことで。
ちんちんだったけどな!(迫真)

使用デッキ:ティボロス

一回戦VSバントアグロ

後手1マリ。
相手実験体→絡み根の最高スタートに対してこちらが出来たことは物あさり未練→反攻者。
その牛さんもシミチャで手札にポイー。出し直してたらチ○コワーム飛んできた。
ダメみたいですね(冷静)







×

先手。
まーた物あさり→未練→反攻者と同じ動き。
未練で2回くらい殴ったかな?今回はシミチャなかったのかな?実験体→復活の声→実験体→議事会の召集のめっちゃ命を刈り取るフィールド作られたけど、物あさりで冒涜見つかってたので勝ち。
ぶっちゃけこの動きやりたいならオロスじゃなくてもいいんじゃ…?



後手。
単体除去もなく、物あさり2枚サリア反攻者土地3とキープに悩むハンドをキープ。
ぶっちゃけ火柱探しに行くマリガンは有りだと思う。そうでなくても轟く激震も追加してたし、冒涜は間に合わないにしろ初動さえ崩せればきっとワンチャンあった…と思う。
サリア出して絡み根処理しに行くも場が膠着、反攻者出して固めるも宝球。
俺の牛何回拘留されりゃ気が済むんや…
牛トップして出しなおしするも根生まれ引かれてて負け。






VSドラントークン/ライアン

×
土地止まって負け

×
ソリン3抜き、堀葬も減らしての収集者強迫軍団の戦略in
ハンドのサポートスペルをガンガンぶっこぬいて行くプランを展開


































土地止まって負け。

マジ特筆することがない…(迫真)


三回戦目はBYE.









いやーアリストクラッツの方が強いじゃねえかよ!(涙目)
もうね、やることなす事裏目に出てる感じがひどい。やる気を疑うレベル。やる気はありますとも(憤怒)
赤白黒の強みが全然出せてなかった…
構築はまたいずれ。今回で見納めかもしんねー

 予想外の結果でFNM行って来ました。大玉砕です。当然ですわな。



クリーチャー6

《スラーグ牙/Thragtusk(M13)》3
《静穏の天使/Angel of Serenity(RTR)》2
《怒れる腹音鳴らし/Borborygmos Enraged(GTC)》1

呪文29

《遥か見/Farseek(M13)》4
《新緑の安息所/Verdant Haven(GTC)》4
《拘留の宝球/Detention Sphere(RTR)》2
《予想外の結果/Unexpected Results(GTC)》4
《至高の評決/Supreme Verdict(RTR)》4
《都の進化/Urban Evolution(GTC)》3
《原初の狩人、ガラク/Garruk, Primal Hunter(M13)》2
《月の賢者タミヨウ/Tamiyo, the Moon Sage(AVR)》1
《プレインズウォーカー、ニコル・ボーラス/Nicol Bolas, Planeswalker(M13)》2
《全知/Omniscience(M13)》2
《無限への突入/Enter the Infinite(GTC)》1

土地25

《島/Island(M12)》2
《陽花弁の木立ち/Sunpetal Grove(M11)》4
《氷河の城砦/Glacial Fortress(M12)》4
《神聖なる泉/Hallowed Fountain(RTR)》1
《踏み鳴らされる地/Stomping Ground(GTC)》2
《寺院の庭/Temple Garden(RTR)》4
《草むした墓/Overgrown Tomb(RTR)》4
《繁殖池/Breeding Pool(GTC)》4

サイド15

《修復の天使/Restoration Angel(AVR)》4
《酸のスライム/Acidic Slime(M12)》4
《静穏の天使/Angel of Serenity(RTR)》1
《真髄の針/Pithing Needle(RTR)》1
《安らかなる眠り/Rest in Peace(RTR)》2
《終末/Terminus(AVR)》3



一回戦:グルールビート ××
 Game1 相手先行《東屋のエルフ/Arbor Elf(WWK)》出してエンド。こちら土地置いてターン返すと《炎樹族の使者/Burning-Tree Emissary(GTC)》×2からの《ドムリ・ラーデ/Domri Rade(GTC)》。相手はドムリ+1連打するもなかなかクリーチャーがめくれずもたつく。が、こちらも目立ったアクションできず。《予想外の結果/Unexpected Results(GTC)》打つも土地めくれたりとマナだけが伸びていく。相手の《地獄乗り/Hellrider(DKA)》にライフ取られまくったあたりで《至高の評決/Supreme Verdict(RTR)》を放ち一回更地にする。ついにはドムリの紋章にたどり着かれてしまったが相手クリーチャー引かず。《怒れる腹音鳴らし/Borborygmos Enraged(GTC)》を素出しできるも《火打ち蹄の猪/Flinthoof Boar(M13)》に《怨恨/Rancor(M13)》×2+ドムリの紋章とあっては勝てるはずもなく。
 Game2 ドムリ対処できンゴ。もちろんあっさり負けました。

二回戦:青単LO ××
 Game1 《予想外の結果/Unexpected Results(GTC)》をカウンターされまくって一回も通らず。《つぶやく幻/Murmuring Phantasm(DGM)》やら《浮遊障壁/Hover Barrier(RTR)》で固められて《記憶の熟達者、ジェイス/Jace, Memory Adept(M13)》の±0連打でライブラリがごりごり減って終わりんこ。
 Game2 サイドインした虎の子の《真髄の針/Pithing Needle(RTR)》が相手の《思考掃き/Thought Scour(DKA)》によりターンを返した直後に落ちる。Game1と同じく《予想外の結果/Unexpected Results(GTC)》がことごとくカウンターされ、通った一度も土地がめくれるていたらく。《静穏の天使/Angel of Serenity(RTR)》が通った後にはしっかり《送還/Unsummon(M11)》され打つ手なし。相手が《霊異種/AEtherling(DGM)》投げてきて終わりにけり。ちょっとカウンター多すぎんよ~(嘆き)。だめみたいですね。

三回戦:イゼットどぶ潜み ○××
 Game1:《予想外の結果/Unexpected Results(GTC)》から《スラーグ牙/Thragtusk(M13)》がめくれたり順当に回った。《好奇心/Curiosity(ISD)》でアドバンテージ稼がれるも強いカードを投げ続けられたから危なげなく勝利。
 Game2:土地が詰まり死亡。
 Game3:土地が止まったところに《どぶ潜み/Guttersnipe(RTR)》に《好奇心/Curiosity(ISD)》。《熟慮/Think Twice(ISD)》が2点火力+キャントリップ。隣に《ゴブリンの電術師/Goblin Electromancer(RTR)》が現れたとあっては勝つ見込みも無く。苦し紛れに投げた《プレインズウォーカー、ニコル・ボーラス/Nicol Bolas, Planeswalker(M13)》もしっかり《否認/Negate(M11)》で消されて死亡確認。

 いいとこなしのFNMでした。一回戦の対戦相手の方にジェイス入れてみてはどうかとアドバイスを受ける。たしかにハンド尽きてなにもできないのはいかんですわ。
 さ、最強のドロースペルは《無限への突入/Enter the Infinite(GTC)》やし(震え声)。
クリ31
イラクサの歩哨4
遺産のドルイド4
ラノワールのエルフ4
死儀礼のシャーマン4
エルフの大ドルイド4
エルフの幻想家4
東屋のエルフ4
孔蹄のビヒモス1
威厳の魔力2

呪文11
唯々諾々4
召喚士の契約4
力の噴出3


土地18
フェッチ8
繁殖池4
寺院の庭2
森4


じゃあ明日は?ガイアの揺籃の地!
たまには出たことのない大会に参加してみようということで
14人スイスドロー



使用デッキ:アリストクラッツACT2

一回戦目VSナヤトークン

一戦目・後手
土地なしマリガンからの神無き祭殿・礼拝堂・血の芸術家・過ち・宿命の旅人・血男爵のハンドをキープ。
相手1ターン目踏み鳴らされる地タップイン。この時点で軽くイキそうになるも神無き祭殿アンタップインから旅人。
返し陽花弁から復活の声。次ターンに反攻者引いて止めれるかなーって思ったら相手からも牛さんが。
その後自分も牛さんを引いて牧場が形成されるも、場が均衡したところに狩達が二回くらいクルクル-し、焦れたところに殴りかかるもセレチャで凌がれる。
芸術家2体並んでいたけどドレインが発生する前に削りきられ負け
×

二戦目・先手
土地が竜髑髏の山頂のみといくらなんでもキツすぎるのでマリガン。
血の芸術家、ファルケンラス、鋳造所、神無き祭殿、血のゲイ術家、ソリンのハンドをキープ。
礼拝堂→未練と引き、貴種がこの先生きのこれる場を作れたと思った瞬間に忘却の輪。
ならば未練で壁じゃ!→グルチャで全員焼かれ死亡…
手も足も出んかった。しかも後で気づいたけど相手の方有名TPだったという…
×


二回戦目・不死の隷従(ドランカラー)

一戦目・先手
宿命の旅人・平地・冒涜の行動・鋳造所・神無き祭殿・未練ある魂・血の(ryをキープ。
2ターン目にカルテル、3ターン目に反攻者を引き勝利を確信しかけるも、
相手の場に血の芸術家が2枚並んだことで戦況が一変。
しかもお互いに未練を表裏打っていたためフィールドがモンスターパニック状態に。

自分:反攻者、カルテル、旅人、血の芸術家、スピリットトークン×4
相手:血の芸術家×2、カルテル、復活の声、贖罪の高僧、スピリットトークン×4

ドレイン一回分が相殺されるのみならず、13点火力すら無視されるドレインが発生するというとんでもない状況に。
最終的には相手の場に三体目のゲイが到着にフルパンドレインで負け。ナンヤアレ
×


2戦目・先手
ノーランド1マリからカルテル・未練・殺戮遊戯・鋳造所・礼拝堂・魂の洞窟のハンドをキープ。
絡み根2体にレイプされて負け。
遊戯でやっと相手のアーキタイプがわかるくらいにはボコボコだった
×


三回戦目・相手が帰ったため不 戦 勝





ボコボコだった…
もっと練りなおしてまたチャレンジしよう(こなみかん)
予想外の結果



クリーチャー5

スラーグ牙/Thragtusk 3
静穏の天使/Angel of Serenity 1
怒れる腹音鳴らし/Borborygmos Enraged 1

呪文30

遥か見/Farseek 4
新緑の安息所/Verdant Haven 4
拘留の宝球/Detention Sphere 2
予想外の結果/Unexpected Results 4
至高の評決/Supreme Verdict 4
都の進化/Urban Evolution 3
原初の狩人ガラク/Garruk, Primal Hunter 2
時間の熟達/Temporal Mastery 2
プレインズウォーカー、ニコル・ボーラス/Nicol Bolas, Planeswalker 2
全知/Omniscience 2
無限への突入/Enter the Infinite 1

土地25

島/Island 2
陽花弁の木立ち/Sunpetal Grove 4
氷河の城砦/Glacial Fortress 4
神聖なる泉/Hallowed Fountain 1 
踏み鳴らされる地/Stomping Ground 2
寺院の庭/Temple Garden  4
草むした墓/Overgrown Tomb 4
繁殖池/Breeding Pool 4

サイド15

修復の天使/Restoration Angel 4
酸のスライム/Acidic Slime 4
静穏の天使/Angel of Serenity 1
真髄の針/Pithing Needle 1
安らかなる眠り/Rest in Peace 2
終末/Terminus 3



 遥か見から1ターン早く予想外の結果を打って全知めくってGG……とはいかないデッキ。基本的には遥か見や新緑の安息所でマナを伸ばしてデカイ札を叩きつけるデッキ。予想外はおまけで運良くニコル・ボーラスとかめくれてくれると勝ちが近づく。横に並べて殴ってくるような早いデッキに対して絶望的だったので至高の評決と拘留の宝球(ついでに新緑の安息所)を導入。スラーグ牙も本当は4枚入れたかった。
 最初はクリーチャーがもう少し多く、修復の天使がメインに入っていた。修復+牙の組み合わせは確かに強かったが、予想外でめくって単体では機能しないことが辛かったのが抜けた原因。唱えないことを選択してライブラリトップに残してもそのような場合は場に牙がいないわけで。予想外の結果でめくって強いスラーグ牙と静穏の天使、それに加え全知と無限への突入の組み合わせができた時(あるいは無限への突入を運悪くめくってしまった時)のための怒れる腹音鳴らしをピンで差すことに。もちろんサイド後に無限への突入が抜けるときには一緒に抜けていくが。
 二種類のプレインズウォーカーは自分の全体除去(サイド後も含め)に引っかからず、戦場に残ってくれる有力なフィニッシャー。コントロール相手に置いてしまえば勝ちがぐっと近づくので枚数こそ合計で4枚だがこのデッキで占める重要性はかなり高い。
 以下採用カードについて。

メイン

・新緑の安息所/Verdant Haven 4
 当初は彩色の灯籠だった枠。灯籠の方が他のカードの色拘束を無視出来るため強いと思っていたが、よく考えれば色拘束のきついカードは怒れる腹音鳴らしとプレインズウォーカー、ニコル・ボーラスくらいなもの。原初の狩人ガラクはトリプルシンボルだが緑のトリプルシンボルなどこのデッキでは些細な拘束にしかすぎない。それに灯籠は化膿で破壊される。新緑の安息所を除去するカードでメジャーなのは忘却の輪のようなカードだがそれならば彩色の灯籠でも同じ事が言える。加えて新緑の安息所は戦場に出すだけで2点のライフゲインを得られる。予想外の結果でめくると弱いカードに間違いは無いのだがそれならばゲインのある新緑の安息所に軍配が上がった。灯籠のメリットとしてそれ自体からマナが出るというものがあるが、今はまだそこまで明確に差別化を図る目的が見えないのでこちらの方を採用している。

・予想外の結果/Unexpected Results 4
 デッキのコンセプトとしてだけでなく、実際強いカードだと思うため4枚投入。重いカードをめくることができたのならば宇宙。すべてのカードの追加の一枚としてカウントすることもできなくはない。遥か見みたいな絶対にめくりたくないカードが存在することだけが欠点。めくったカードを唱えないことを選ぶとそのカードはライブラリトップに戻る。基本的に4マナ以上のカードは当たりなので17枚当たりが存在する。また、その17枚はほとんど相手に依存するカードではないためいつめくっても基本的には嬉しい。
 
・都の進化/Urban Evolution 3
 5マナで探検+2ドローは重いかもしれないが、マナブーストはできても勝ち手段を引き込めない事態がたびたび起こるためありがたい。ドラゴンの迷路で参入した天才の煽りも面白いカードだったがこちらの安定感を選択。煽りは重いカードだがダメージソースとしても割りと使えそうだがマナ基盤から考えないといけない(今もそんなに考えたマナ基盤じゃないが)のでポイー。全知を置いたはいいが手札が枯渇して何もできないなんてことを都の進化があれば連鎖的に引き込み唱えることで打開できる。時もある。

・原初の狩人ガラク/Garruk, Primal Hunter 2
 クリーチャーの数が少ないため小プラスでクリーチャーを供給してくれるこのカードはデッキと噛み合っている。マナブーストは得意だがドローソースといえば都の進化(と、一応無限への突入)しかないため繰り返し使える可能性のあるドローソースは貴重。万が一奥義までこぎつけると土地の追加のしやすさからとんでもないことになる。クリーチャー生み出せるとはいっても横にあまり並ばないので返しのターンにあっさり死んだりするのはご愛嬌。

・時間の熟達/Temporal Mastery 2
 ダイナミック探検。3ターン目に引いても追加ドローと土地の追加の権利を得るのは強い。中盤以降でもプレインズウォーカーが盤面に着地してさえいれば驚異的なアドバンテージを得ることができる。また、予想外の結果からめくってもそこそこ強い。詰めの場面でもこれだけのマナブーストがあるのだから素で唱えてももちろんいい。ただしサイド後には優先して残すようなカードでも無いため抜けていくことは多い。強いとか言ったけどなんやかんやでスラーグ牙に変わっていそうな感は否めない。

サイド

・修復の天使/Restoration Angel 4
 怪しい。メインからはスラーグ牙としか噛み合わない。だいたい酸のスライムと一緒にサイドインする。酸のスライムと合わせるとブリンクする対象が7枚とそこそこの枚数になるが予想外の結果でめくれた時ブリンク先がいないと情けないことになる。ただカードパワーが高いから惰性で使っている感は無きにしもあらず。飛行を止められるのが大きい。

・酸のスライム/Acidic Slime 4
 ランデス。マナ基盤がタイトな相手に投入。キープ基準辛めなデッキにどうぞ。プレインズウォーカーに触れないのがちょっとつらい。森林の始原体はプレインズウォーカーにも触れるけど酸のスライムと比べると2マナ重い。土地のばして酸のスライム→修復の天使。マナコスト逆だったら綺麗だったのに……。色縛りが辛くなる上に役割も違うが罪の収集者もCIP持ちという点なら試してみたい。接死を持っているので地上の牽制として微弱ながら有効かも。

・真髄の針/Pithing Needle 1
 刺すカードあるの? っていう疑問。霊異種より記憶の熟達者、ジェイスとかネファリアの溺墓に刺したい。予想外の結果でめくるとめちゃくちゃ弱いので枚数は控えめに。別のカードでいいでしょ、これ。

・安らかなる眠り/Rest in Peace 2
 最強の墓地対策。こっちが墓地から回収することって静穏の天使くらいなものなのでまあ大丈夫でしょ。相変わらずめくって弱い。予想外の結果って相性のいいカード見つけるのは簡単でもサイドから投入するプランで強い対策カードが少なくて困る。めくって強い対策カードを求めるほうがおかしいのかもしれないが。CIPで墓地リムーブとかあればそっちに飛びつく。1ドローのおまけがついてくるあたり地の封印の方が好ましいかもしれない。

 お し ま い。

失敗談byマーガリン

2013年6月21日
フライデー行くまで更新するネタが無い・・・ってね。

さっそく放置っぽいのもアレなんで、今回はデッキ構築の失敗談、過去に作ってたデッキの振り返りをしてみる。

①ジャラドの命令でリアニしたい生物を落とし、ヘイヴングルをハンドに加えてのBUGリアニメイトや!

3月頃、BUGで何か組みたいなーとふと思ったもののなかなか構築が思いつかず、3日ほど迷った挙句閃いたデッキ。これが現在のドランリアニの原型でした。

【主なパーツ】
ジャラドの命令:墓地に一枚、手札に一枚生物を送り込めるカード。2BGと墓地肥やしには重いが、好きなものをピンポイントで落とせるという他の墓地肥やしにはないメリットがある。
ヘイヴングルの死者:無色1マナ払うことで墓地の生物を「唱える」ことが出来るゾンビ。唱えたターンのみ、その対象のクリーチャーの起動効果を使えるというおまけつき。ジャラドの命令でこいつを加えて墓地も肥やす、それがこのデッキの中核。
ソンバーワルドの賢者:貧弱おばさんその1。生物を「唱える」時だけしか使えない金粉の睡蓮。ヘイヴングルで蘇生させたらその起動効果をヘイヴングルが使える、実質1マナで蘇生できる生物。ヘイヴングルで相手の墓地の生物を取る時に5色マナクリは非常にありがたい存在。
意思の詐話師:貧弱おばさんその2。ヘイヴングルで蘇生させることで疑似的に速攻を得るようなもの。おしゃれ枠。

【問題点】
・まずとにかく動きが鈍い。ジャラドの命令が2BGでようやく唱えられるのに、それまでほとんどマグロ状態な時点でグルールアグロ等に瞬殺されてた。
・除去でヘイヴングルを潰された時に備えて屈葬の儀式を何枚か積んでいた(白マナは死儀礼から無理矢理引き出す)が、使っていてうすうす屈葬の方が強いと思っていた。
・ヘイヴングル、ソンバーワルドを並べてナンボなんで全体除去がキツすぎた。

→結局、アグロには速さでボコボコにされ、コントロールには全体除去で苦労が台無しにされていたデッキ。ただ、中速相手には戦場がグダればグダるほど強くなっていったので結構勝てていた。


②唯々諾々って垣間見る自然じゃね?シミックカラーで親和エルフの再来や!

ドラゴンの迷路発売当時から唯々諾々をかき集めて作ったデッキ。○○の再来や!って言葉自体が死亡フラグだと何度言ったら(ry

【主なパーツ】
唯々+諾々:青マナを追加されて帰ってきた垣間見る自然・・・と思いきや、トークンが出てきてもドローできるという微妙な差が。
エルフの大ドルイド:引かなきゃ負ける、潰されたら負ける、それほど大事なキーカード。というか心臓部分。
ザーメクのギルド魔導士:東屋、幻想家だけじゃエルフ足りないので。大量展開前に+1/+1カウンターを置く効果を起動させると割と面白いことに。キーカードを引くための重要人物にもなればただの熊にもなりうる。
ケッシグの檻破り:ん?トークンでもドローできるって?ということで突っ込んだ全体除去の後に出したらそこそこ強いならず者。前述のザーメクとも相性がいい。
原形質捕え:今バントコンで注目されているカウンター。俺はこの時からこいつの強さを知っていたのさ!大ドルイドを引っ張る前にコンボ始動できるかも・・・というロマン。

【問題点】
・エルフの大ドルイドが重要すぎる事。土地少なめマナクリ多めの構成なのも合わせてキープ基準がかなりシビア。
・やはり全体除去に弱い。こんなデッキばっかり作ってるから終末が嫌いなんすよ
・青マナの確保がかなり難しい。コンボ始動中でザーメクを引くと結構キツイ
・なにより最大の問題点として、肘さんが俺より構築完成度の高い同じデッキを作ってしまったという事。コンボデッキのお株を奪われ、強さでも負け、アイデンティティの消失と共にこのデッキも崩れ去った。

→とはいえ、失敗というよりは、練りこみ不足ってなだけかも。M14で新しいエルフが出たらもう一回挑戦するのも悪くないなーと思った。



といった感じ。まあ失敗してもそこで覚えたことは次に活かせるし、考えたことは決して無駄ではないからね。いろいろと構築を考えてみるのもTCGの面白さの一つです。
一応このバトンのアンカーってことになるんかな?
記事見てみたい人間がほかにも何人かいるんだけど…(ライアンとかよしおとか)
まぁ役不足だけど走り切って見せましょう(謎テンション)


1:【名前の由来は?】
本名の読み間違いが由来。割と気に入ってる。

2:【メインデッキ】
バントコン グリコン どぶ潜みデルバーン 魔鍵ビート
(パーツは共用してる)

3:【好きなカード】
どぶ潜み(かわいい)

4:【大会デッキは強さ優先?好きなカード優先?】
自分が使ってて楽しいデッキ

5:【MTG歴何年?】
ラヴニカからホイホイされた新参です。

6:【今のメインは使ってどのくらい?】
バントコンは1月半くらい

7:【MTGで譲れない物】
青を入れるのじゃ

8:【周りでプレイングの上手い人は?】
肘さんかなぁ
牙修復で36くらいまで上げたライフが冒涜反抗者で消し飛んだ時は愕然とするしかなかった

9:【周りで構築の上手い人は? 】
平さん
いろんなカードをおすすめしてくれる

10:【周りで右手が光ってる人は?】
ライアン!!
と言いたいとこだけどまーさんの根囲いの性能も大概おかしいしどっちもどっちでしょ

11:【好きなデッキタイプは?】
コントロールかなぁ
トップワンチャンがあるデッキが好き

12:【今デッキ何個ある?】
4。構築考えるのが好きなんです

13:【MTG背景世界で好きなキャラクターは?】
背景はよくわからんけどミゼット様のフレーバーは好き

14:【よく行くお店】
京都のラボ、草津のフォレオ

15:【大会での最高順位】
まーさんのいぬまに優勝(鬼のいぬまに的な)

16:【DCIのシステムについて意見】
登録するアドレス間違えちゃった☆(テヘペロ

17:【トップデッキってどう思う?】
ほんとに好き。TCG好きな理由の半分これ

18:【何でデュエルが好きなの?】
なんでやろなぁ
周りの人がやってるから始めてみたらすごいのめりこんでしまった

19:【デッキを作る上で参考にする人は?】
作りたいデッキで検索かけて引っかかった人
RICS淫のアドヴァイス
天啓

20:【挫折をした事ある?】
mtgはまだ浅いし、ないかなぁ
遊戯は挫折しかしてない

21:【ライバルはいる?】
今これを見てる君だ!

22:【相手にして得意なデッキは?】
アグロ系

23:【相手にして苦手なデッキは?】
コントロール(カウンター多め)

24:【苦手なカードは?】
概 念 泥 棒

25:【MTGの悪いとこ】
土地が高い

26:【MTGの良いとこ】
いろんなデッキに勝ち残れる可能性があるところ

27:【使ってるスリーブ】
拙者オタクではござらんのでwwwwwwwwww
バント→早苗さん グリクシス→ルーミア どぶ潜み→みすちー 魔鍵→てんこ
プレマ→地霊殿 ライフカウンター→レミリア&咲夜
「」

28:【スリーブは何重?】
1重

29:【問28の理由は?】
かさばるやん?

30:【手札バシバシってどう思う?】
楽しいと思う()
悪癖だってわかってるんだけど治せない

38:【オフ会とか参加する?】
さんかしたいなー

39:【好きな土地はどのエキスパンション?】
ZEN…でかーい!説明不要!
イニスト…陰鬱な感じが好き

40:【イラストが好きなカードは?】
どぶ潜み(かわいい)

41:【ネットなどでレシピを参考にする?】
する。

42:【他にやった事あるカードは?】
遊戯王 デュエマ 

43:【トークンカードは何使ってる?】
アイマスウエハース(アイマスは知らない)

44:【デッキ無くした事ある?】
カードはよくなくす

45:【もしMTG背景世界が映画化したら見に行く?】
イオンでやるならいく

46:【次元渡りできたらどうする?】
優しい次元に行きたい

47:【トレイリアのアカデミーが実際にあったら入学?】
単位くれるなら

48:【強さの果てに何を望む!?】
強さの果てに何があるのか(哲学) 

ふぃー(ご満悦)
 くっそ情けないバトン。こういうのって他の日記の人ときゃっきゃうふふしながらやるものでしょ。意味でしょ(至言)。

1:【名前の由来は?】
 ありがちな話ではあるけど某源氏と戦ってた人の末裔だから。

2:【メインデッキ】
 グ リ ク シ ス コ ン ト ロ ー ル


 使う意味でしょ。

3:【好きなカード】
 ゾンビの殺し屋。弱いカード。けど変異コストに5点要求とかスーサイド感が好き。
 黒死病の悪魔。イラストとFTが。
 死の門の悪魔。これも黒っぽくていい。
 朽ちゆくヒル。ライフペイは(ry
 

4:【大会デッキは強さ優先?好きなカード優先?】
 愛着ないとグリクシスなんて使えないよね。本当は金が無いから作り変えめんどいっていうね。

5:【MTG歴何年?】
 小学校の頃ちょっとやってやめて、中・高とも同じような感じで過ぎ去る。んでまた復帰(今ココ)

6:【今のメインは使ってどのくらい?】
 記憶に霧がかかってる。

7:【MTGで譲れない物】
 カウンター。不遇だが。あとコントロールしたい。

8:【周りでプレイングの上手い人は?】
 肘さんかと。冒涜の行動で26点ダメージやめちくり~。
 
9:【周りで構築の上手い人は? 】
 マーさん。ヘイブングルとか妙なカード見つけてくる。ソンバーワルドの賢者+ヘイブングルの死者はなにごとかと思った。

10:【周りで右手が光ってる人は?】
 ライ○ン(故)

11:【好きなデッキタイプは?】
 コントロール。あんまりミスできない状況が緊張感あっていい。楽しいのはぶん回しだが。

12:【今デッキ何個ある?】
 2……やっぱ1。共有とかいいつつストレージに入れてるデッキがひとつある。いいかげんもう一つちっこいストレージ買って入れなくてはならない(戒め)

13:【MTG背景世界で好きなキャラクターは?】
 ハンス。

14:【よく行くお店】
 ラボ。○○○○はあんまり行きたくない。

15:【大会での最高順位】
 大 会 優 勝

 ※1:FNMです
 ※2:プロモがしょぼくて強い人来てない時です
 ※3:対策しまくった上での身内戦です
 ※4:参加人数は6人です
 ※5:規定人数に達していません

16:【DCIのシステムについて意見】
 コ○ナミに比べたら満足。

17:【トップデッキってどう思う?】
 ホワアアアアアアアアアアアア

18:【何でデュエルが好きなの?】
 相手との駆け引きとか色々。

19:【デッキを作る上で参考にする人は?】
 プロプレイヤー。パクリ? インスパイアです。

20:【挫折をした事ある?】
 グリクシスもうあかん。

21:【ライバルはいる?】
 やるからには勝ちたいので対戦相手は皆ライバルということで(模範解答)

22:【相手にして得意なデッキは?】
 グリクシス息してない

23:【相手にして苦手なデッキは?】
 ……。

24:【苦手なカードは?】
 スラーグ牙、霊異種、サリア、貴種(どっちも)、オブゼダート、炎樹族の使者、火打ち蹄の猪、ラクドスの哄笑者、死儀礼のシャーマン、稲妻の厄介者、妄信者姉貴、牛、未練たらたらな魂、雲散霧消、魂の洞窟、グリセルブランド、静穏の天使、瞬唱の魔道士、セレズニアの魔除け、送還、否認、灼熱の槍、火柱、復活の声、ワームの到来、修復の天使、血の芸術家、冒涜の行動、スフィンクスの啓示、原形質捉え、殺戮遊戯、ロクソドンの強打者、ネファリアの溺墓、スネオ、よしお、ヒゲクマ。

25:【MTGの悪いとこ】
 土地が詰まり死亡。

26:【MTGの良いとこ】
 TCGの始祖(模範解答)

27:【使ってるスリーブ】
 萌え萌えなやつ。

28:【スリーブは何重?】
 二重。三重にしてたら非難が相次いだ。実際、シャッフルしにくい。

29:【問28の理由は?】
 あ、上で答えてた。

30:【手札バシバシってどう思う?】
 ついやる。YPがよくやってるけど威嚇かなんか?

38:【オフ会とか参加する?】
 酒飲めないので参加してもつらそう(未来予知)

39:【好きな土地はどのエキスパンション?】
 神河の土地。アイエエエエ! ニンジャ!? ニンジャナンデ!?

40:【イラストが好きなカードは?】
 名誉の御身、神話の超者。あのアバターサイクルよかったデス。

41:【ネットなどでレシピを参考にする?】
 剽窃土地(ギャグ)

42:【他にやった事あるカードは?】
 D0。和製TCGならたぶんこれが一番おもしろかったと思う。発売からサービス終了まで見たっていうのもあるけど。確か開発スタッフにMTGプレイヤーがいて、スタック処理用いてた。禁止や制限カードに指定される前に警戒カードが設けられていてもうそろそろ危ないことを公式がアナウンスしてくれたりといろいろ頑張ってた。

43:【トークンカードは何使ってる?】
 食玩。バニラの匂いしまくり。さいきんグ○○シスコントロール使ってるせいでトークン使わない。

44:【デッキ無くした事ある?】
 デッキごとはないけどカードはよく無くす。

45:【もしMTG背景世界が映画化したら見に行く?】
 それって魔法使いの弟子なんじゃ……うっ、あたまが

46:【次元渡りできたらどうする?】
 ローウィンに行く。オーロラ出てきたら帰る。
 ラヴニカ行ってみたい。っていうか戦争してない次元なら行ってみたい。

47:【トレイリアのアカデミーが実際にあったら入学?】
 組分け帽子「アズカバンッッッ!!!!!!!!!!!!!!」 アイエエエエ!

48:【強さの果てに何を望む!?】
 金! 金! 金!


 ※このブログは某サークルのTCG勢が真面目にやってることをアピールするためのブログです※
このまま肘さんがバトンを次に託した状態のまま放置、ってのもアレなんで。時間のある時にちゃちゃっと済ませます自己紹介。
初めたばっかで分からん質問多いけど頑張る。

1:【名前の由来は?】
分かる人にはわかる

2:【メインデッキ】
ドランリアニ、スタンダート版ウィー=ゼロックス(RUGアグロ)

3:【好きなカード】
屈葬の儀式:ただただ強い。
暴動の首謀者:イラストアド半端ない。
孔蹄のビヒモス:(戦場にいる自軍生物の数+1)^2+戦場にいる自軍生物の攻撃力の合計+5。ただし接死持ちは別計算。あり得ない点数叩き出していくのが楽しい。

4:【大会デッキは強さ優先?好きなカード優先?】
使いたいカードで勝ちたいけど、無理そうなら強さ優先?自分でもよくわからん。

5:【MTG歴何年?】
8か月。まだまだ分からんことの方が多いです。

6:【今のメインは使ってどのくらい?】
ドランリアニは冬のころから検討して、本格的にガチになったのが4月くらい。
RUGは平さんにニヴィックスのサイクロプスの話を聞いてポッと思いついてポポポッと作った、最近。

7:【MTGで譲れない物】
対話と圧力

8:【周りでプレイングの上手い人は?】
平さんじゃないかな。今日も未練トークンで殴らずスラーグをコンバットで3:1交換で潰してその後評決ぶっぱは鮮やかだった

9:【周りで構築の上手い人は? 】
肘さんかな。少なくとも俺より遥かにいろいろなことを考えてる。

10:【周りで右手が光ってる人は?】
じょーした。トップ終末の苦い思い出。

11:【好きなデッキタイプは?】
コンボ
ただ安定を求めるあたりダメなんだろうなあ

12:【今デッキ何個ある?】
2個。それと表舞台に出る前にいろいろ抜かれてスカスカになった残骸が家に一個。いずれどこかで使いたい。

13:【MTG背景世界で好きなキャラクターは?】
スロバットとギデオン。Wiki情報しかないけど

14:【よく行くお店】
京都のラボ、ホビステ

15:【大会での最高順位】
フライデー3-0、くらいでいいのかな

16:【DCIのシステムについて意見】
知らぬ。ただプレインズウォーカーポイントのサイトは楽しい。

17:【トップデッキってどう思う?】
奇跡以外ならいいんだけどね。終末だけは勘弁な

18:【何でデュエルが好きなの?】
思い付きで突っ込んだカードが働いた時の楽しさとか色々。

19:【デッキを作る上で参考にする人は?】
バーランさんは少なくとも土地の枚数に迷っていた俺に「マナさえ確保したら何をしても良い」ということを教えてくれたね。
あと平さん。

20:【挫折をした事ある?】
ヘイヴングルの死者とジャラドの命令はシナジーだと思ったんだけどなあ・・・そこから青要素が抜けて今の殺意全開のドランリアニが出来上がった訳で。

21:【ライバルはいる?】
分からんけど、絶対負けたくないって思うことなら。

22:【相手にして得意なデッキは?】
ミッドレンジ相手は楽なのかな。いくらスラーグを出されてもビヒモスで50点叩き出したら勝ちだし。

23:【相手にして苦手なデッキは?】
アグロ。特に呪禁バントには今まで一度しか勝ってない。トラフトと透明人間はマジで顔も見たくない。

24:【苦手なカードは?】


    終   末    



あと牛さんも結構嫌い。

25:【MTGの悪いとこ】
土地が詰まり死亡、ってのがあるところ

26:【MTGの良いとこ】
環境の多様さ?
それとマリガンの存在

27:【使ってるスリーブ】
黒いの

28:【スリーブは何重?】
1重

29:【問28の理由は?】
60枚のデッキで2重以上はシャッフルしにくいでしょ

30:【手札バシバシってどう思う?】
自分がやってる以上相手に文句言うことは出来ないよなー。不快に思ってるなら申し訳ない。

38:【オフ会とか参加する?】
してみたいかな

39:【好きな土地はどのエキスパンション?】
よく分からんけどミラディン系全般、ゼンディカー森とラヴニカの一部島とイニストの嵐の中航海してる絵の島は好き。

40:【イラストが好きなカードは?】
暴動の首謀者 

41:【ネットなどでレシピを参考にする?】
基本それ。

42:【他にやった事あるカードは?】
遊戯王:BF全盛期に受験生として参戦、ラヴニカへの回帰スタートと共に引退。
バトスピ:修学旅行で朝テレビつけたらアニメやってて、なぜか「ライフで受ける!」がツボにハマってその場の勢いで自由行動の時に友人らと共にパックを買ってたっていう 。第三弾~第八弾、ブレイブの出る直前まで。

43:【トークンカードは何使ってる?】
その辺にある四角い紙。たまにオタマロの指人形。これがまたタップとアンタップがわかりやすいのよ。

44:【デッキ無くした事ある?】
一部なら・・・

45:【もしMTG背景世界が映画化したら見に行く?】
どうせ主演ゴーリk(ry
是非見たいですね

46:【次元渡りできたらどうする?】
魂の代償とかロボトミーとかその辺の洗脳するっぽい呪文覚えてこの次元に帰って来る。まあ悪いようにはせんよ。

47:【トレイリアのアカデミーが実際にあったら入学?】
あの土地サイクルならガイアの揺籃の地の方が行ってみたいかな

48:【強さの果てに何を望む!?】
仕事にできたらいいよね
どもーっす中の人その1、肘さんデスケド
自己紹介を兼ねてそこら辺に落ちてたバトンを勝手に拾ってみました。

他のメンバーもやるんだよあくしろよ(迫真)

1:【名前の由来は?】
野球肘だったから…

2:【メインデッキ】
アリストクラッツ、ヴァラクート

3:【好きなカード】
精神の願望…昔お世話になった
紅蓮術士の昇天…昔(ry
ヨーグモスの意志…(ry

4:【大会デッキは強さ優先?好きなカード優先?】
土地が3枚でも勝てるデッキ

5:【MTG歴何年?】
辞めたり復帰したりを5回繰り返して…合計でなんだかんだで10年?
なおルールは全く把握できてない模様

6:【今のメインは使ってどのくらい?】
アリストクラッツが4ヶ月くらい?ヴァラクートは解禁してからずっと

7:【MTGで譲れない物】
赤を混ぜること

8:【周りでプレイングの上手い人は?】
平さんが一番うまいかなあ
身内以外だったらあのシータコン回してた人

9:【周りで構築の上手い人は? 】
マーさん

10:【周りで右手が光ってる人は?】
ライアン(迫真)

11:【好きなデッキタイプは?】
コンボ
一発で20点削れるデッキがホントは大好き

12:【今デッキ何個ある?】
2。パーツ共用ありなら3

13:【MTG背景世界で好きなキャラクターは?】
バリン、ニコル様、サリアちゃん

バリンは性格の良さとその悲劇的すぎるストーリーに、
ニコル様はツンデレなところに惹かれたかなぁ
サリアちゃん?かわいいよねえ。序盤中盤終盤、隙がないと思うよ。

14:【よく行くお店】
京都のラボ、ホビステ

15:【大会での最高順位】
特筆する点なし

16:【DCIのシステムについて意見】
コナミに比べたら文句なし

17:【トップデッキってどう思う?】
自分がしたら気分いいけど相手にされたら気分悪い、そんな認識
でもあって然るもんでしょう

18:【何でデュエルが好きなの?】
相手との駆け引きや、
未知のアーキタイプや動きに遭遇して、それに対してどう対処するのかとか
「考える」ことの楽しさがあるから好き

19:【デッキを作る上で参考にする人は?】
バーランs
ニコニコの色んなうp主さん

20:【挫折をした事ある?】
やめた理由は進学や資金的な都合だったりで、「つまらないから」やめたってことはなかったな…
まぁウルザブロックの時は割りとつまらないっちゃつまらなかったけど…

21:【ライバルはいる?】
全員ショ

22:【相手にして得意なデッキは?】
コントロール。お客様

23:【相手にして苦手なデッキは?】
アグロとか、ながーーーーーくグダらせて来るデッキとか

24:【苦手なカードは?】
静穏の天使、終末

25:【MTGの悪いとこ】
神話レアの存在
あとマローの存在

26:【MTGの良いとこ】
カードのイラスト、テキストから織り成す世界観
それと環境に色んなアーキタイプが存在すること
システムが直感的であること

27:【使ってるスリーブ】
ひじりん

28:【スリーブは何重?】
2重

29:【問28の理由は?】
3重でも結構分厚く感じたからかな…

30:【手札バシバシってどう思う?】
お好きに。
あ、Stop That置いとくわ

38:【オフ会とか参加する?】
つっても東方絡み

39:【好きな土地はどのエキスパンション?】
ラヴニカ…建物と自然の調和が綺麗
トーメント…荒廃した世界観がよく出てる
未来予知…タイムシフト枠の土地が全部綺麗でたまらん

40:【イラストが好きなカードは?】
サリ(ry
対立(UDS)

41:【ネットなどでレシピを参考にする?】
する。

42:【他にやった事あるカードは?】
遊戯王
銀符律

43:【トークンカードは何使ってる?】
混沌符の好きなカード

44:【デッキ無くした事ある?】
一度もない

45:【もしMTG背景世界が映画化したら見に行く?】
何処かによるけどオデッセイ以外なら見たいかも

46:【次元渡りできたらどうする?】
ボーラス様の忠実な部下になりたい

47:【トレイリアのアカデミーが実際にあったら入学?】
しないけどバリンには会ってみたい

48:【強さの果てに何を望む!?】
意味でしょ。


次の人にシューッ!!
初カキコ・・・ども・・・
僕からもデッキ紹介と説明を少々。ラヴニカへの回帰から始めた新参ですのであんまり参考にはならないかも。

土地23

平地1
沼2
森4
神無き祭殿1
草むした墓4
森林の墓地4
寺院の庭4
陽花弁の木立ち2
大天使の霊堂1

クリーチャー21

アヴァシンの巡礼者4
東屋のエルフ2
ケンタウルスの癒し手3
修復の天使3
スラーグ牙3
森林の始原体1
静穏の天使3
孔蹄のビヒモス2

呪文16

根囲い4
忌わしい回収4
未練ある魂3
屈葬の儀式4
死橋の詠唱1


気が付いたら環境から退場してたというドランリアニメイト。基本的な動きは

未練・ケンタウルスで延命しつつ根囲いや忌わしい回収で墓地肥やし
→静穏やスラーグをリアニメイトして戦場の安定を目指す
→グダグダしてたら土地がたまっていき素で静穏やビヒモスを叩き付ける or ビヒモスが屈葬から飛び出して一転攻勢、相手は死ぬ

という感じですかね。分類上コンボデッキ扱いで、カードごとの役割がそれぞれ
①墓地肥やし要員
②延命要員
③ファッティな生物
④リアニメイトさせるカード
の四つで構成されてます。以下各分野のそれぞれのカードの説明。

①墓地肥やし要因

・根囲い
ライブラリーを上から4枚めくり、土地を手札に、そのほかを墓地に送るカード。このデッキにおいては墓地肥やしも土地補充も非常に有効で、序盤に使い土地が大量に来たら手札制限でハンドに来た邪魔なファッティを捨てたりなんて使い方も。
マナ加速はできないものの安定した土地の展開か墓地に相手の脅威となる生物を落とせるか、だいたいどちらかにはなってくれるのがありがたい。
・忌わしい回収
こちらは根囲いよりも一枚多く掘れて、生物を手札に加えることも可能なカード。ただし、黒マナを要求される事、ハンドアドを取れない事など、根囲いの完全上位互換というわけにはならない。ちなみに手札に加えるのは強制ではないので、もしもの時も安心の一枚。
インスタントタイミングで使う意味はどこまであるのか不明だが、修復を構えながら何もなかったら回収、ってのも出来ないわけではない

考察:イニストラードが墓地利用テーマであったこともあり、今の環境は他にも墓地肥やしカードがあったが、結局この2枚を採用。一時期は青をタッチで入れて追跡者の本能を採用していたが、生物を強制で一枚は手札に加えないといけない事や、ただでさえ4色になるのに土地を手札に持ってこれない事で青い土地と共に抜けていった。
まあ墓地に落ちても使えて合計8枚掘れるのは弱くはないんだけど。
他にもDGMで新たに汚濁まみれという墓地の土地の枚数依存のマイナス修整込みの墓地肥やしカードが登場。序盤に使ってもあまり土地がなくて不安定、終盤は墓地肥やすことのうまみがそれほど、というかみ合わせの悪さに定評がある(俺の中で)。

②延命要因

・ケンタウルスの癒し手
CIPで3点回復の3/3ケンタウルス。生物のパワーがほとんど2なグルールアグロにはタフ3でしっかりと受け止めるがゴーア族や槍が飛んでくるとご逝去なさる。最近はこれの代わりに悪鬼の狩人が入ってるデッキがあるらしい。
・未練ある魂
白と黒入るデッキには大体入ってるイメージ。このデッキも例外ではない。序盤にチャンプブロッカーとして使うもよし、終盤にビヒモスと共に殴りかかるもよしの良カード。フラッシュバック付きなので墓地肥やしのできるこのデッキには非常に相性がいい。

考察:この延命要員、何枚引けるかで対アグロの勝率が大きく変わる。ただ、デッキの大筋とはほとんど無関係な部分であり、アグロにメインで勝つことを初めから諦めて、サイドからアグロ対策を入れるといったリアニメイトに特化するタイプのデッキもあるそうだ。
過去にこの部分の代わりにソンバーワルドの賢者を採用したことがあった。動機は「要するにハンドからも出せるようにすればいいんでしょ、延命する意味でしょ」とのこと。ただ、0/1という俺でも勝てそうな貧弱なステータスゆえの死にやすさとハンドにファッティを引く前にアグロに殴り殺された事からデッキから去っていった。

③ファッティな生物

・スラーグ牙
比較的軽い・・・とはいえ5マナ。出て回復、死んでも後続が出てくるのアグロ相手にもコントロール相手にも活躍する一枚。延命要員の一人でもあるが、リアニメイト対象としても十分な性能を持つ。
・静穏の天使
CIPで3体、戦場か墓地から追放し、死んだらハンドに戻す天使。ビートダウン系相手なら戦場をガバガバにし、コントロール相手なら墓地回収でハンドアドを稼ぐというのが主な使い道。DGMから変化+点火の登場で後者の運用法に少しだけ不安が出来てしまった。
・孔蹄のビヒモス
圧倒的な全体強化で一気に決着をつけるフィニッシャー。一人だと弱弱しい(それでもタイタン級)が、仲間がいると急に強気になるビヒモスの屑。マナクリと未練トークン2体とこいつで24点といった突然死が訪れることが多々ある。
・森林の始原体
だいたいこの枠にはこいつより軽い酸のスライムが入っているが、プレインズウォーカーも潰せる、土地を引っ張ってくる、謎の到達、といった所が主な相違点となる。こいつが素でキャストされると次のターンからはビヒモスを素出しできるマナ域に達する。

考察:ここの部分の選択でいろいろとデッキに個性が生まれてくる。主に採用を考えたのはグリセルブランドと古鱗のワーム。共に戦場に長らくいる事で意味があるカードであるが、アグロのサイドに反逆の行動をとられてることを知りそっと購入を諦めた。

④リアニメイトさせるカード

・屈葬の儀式
今環境最大のリアニメイトカード。他のリアニメイトカードと比べての最大の利点はフラッシュバックを持っている事。そのためライブラリーを掘ってる途中で落ちてしまってもむしろ得をしてることになる。
・死橋の詠唱
まーたクソエンチャ枠か、と思ってたら案外使える子。ランダムとはいえ確実に毎ターンアドバンテージを取っていくのでコントロール相手には重宝する。ただし、墓地肥やしに巻き込まれる危険性がある事、CIPで10枚もライブラリーを削る為注意が必要などの欠点もある。

考察:考察も何も、とにかく屈葬が強い。フラッシュバックで唱えた方が安いってどういうことなのよ。新しくオブゼダートの救済がDGMから参入したが、アレはそもそも全知とかPWを釣るものだと思ってる。


という感じ。修復の天使だけはどこの役割にも属していないが、静穏と未練以外は大体シナジーがあるので採用。修復スラーグもやってる事ヤバいけど、修復始原体もよく嫌がられる。

結局あれこれ言いつつも実際のプレイでは根囲いや回収で何が落ちて何が加わるかが一番重要。土地6+忌わしい回収でキープしても落ちさえよければ十分勝てるし、いくら掘ってもマナクリしか落ちず死亡、なんてこともある。
そんなんでも長らく環境トップに君臨してたのはやっぱり屈葬のバカみたいな性能と、個々のカードパワーの高さがアグロ系以外に対して強かったからかな。

このブログの第三の人格。学生です。

クリーチャー 2
霊異種 2

インスタント 6
濃霧 4
スフィンクスの啓示 2

ソーサリー 12
遥か見 4
至高の評決 4
終末4

エンチャント 2
人殺しの隠遁生活 2

アーティファクト 13
彩色の灯籠 2
ディミーアの魔鍵 4
ラクドスの魔鍵 3
アゾリウスの魔鍵 2
ニンの杖 2

土地 25
繁殖池 4
寺院の庭 4
蒸気孔 4
神聖なる泉 4
血の墓所 4
踏み鳴らされる地 1
聖なる鋳造所 1
陽花弁の木立 2
内陸の湾口 1

まぁ見ての通り5色魔鍵ビート。
バントコン紹介しても良かったんだけど、どこにでもありそうなケッシグバントなんでこっちのが面白そう。
基本的には終末評決で場を一掃しつつ魔鍵と霊異種でビートするデッキ。

ラヴニカへの回帰が出たときに作って崩したんだけど、ドラゴンの迷路で霊異種という最高のパートナーを得て帰ってきた。

仲間たちの紹介
霊異種
ドラゴンの迷路で颯爽と登場したカード。コントロール相手には着地しただけで勝てる悪魔。このデッキの切り札でおそらく現在のスタンダードで霊異種を一番うまく使えるのがこのデッキ。
このカードのせいで魔鍵の居場所がなくなるというヤクザな一面も…。

人殺しの隠遁生活
このデッキの核。単騎のクリーチャーに能力を与えるという使いにくさからあまり見ることはなかったが、やはり3/1修正と絆魂付与は強かった。このエンチャントを維持しつつ単騎魔鍵や霊異種で殴ったり守ったりするのがメインの動き。ダブると弱いのでこの枚数。

ディミーアの魔鍵
攻めの魔鍵。相手のクリーチャーを無視しつつ殴れるのは強い。隠遁生活適用後は毎ターン5点ゲインできる。青黒という色もこのデッキにとっては地味に優秀。ディミーア→隠遁生活と繋げたい。霊異種引けないときはこいつで押し切る。破滅の刃に強い

ラクドスの魔鍵
守りの魔鍵。この魔鍵は構築でも割とよく見かける。そのままでもスラーグを一方的に叩ける強さはすでに実証済み。しかも隠遁生活があるとタフネス6以下のクリーチャーをまったく受け付けない地上戦最高の盾になる。破滅の刃に(ry

アゾリウスの魔鍵
飛んでる魔鍵。弱い。そのうち抜けていくだろう…
青白出せるのはまぁ優秀

彩色の灯籠
色事故を無くしてくれるアーティファクト。霊異種を安全に出しやすくしたり魔鍵を出しやすくしたりと試合を楽にしてくれる良カード。

ニンの杖
アドバンテージの塊。このデッキだと比較的素早く出せる。

遥か見
好きな土地を持ってこれるのは5色にとってほんと嬉しい。

終末評決
このデッキを組もうと思った動機。魔鍵との相性は抜群。8枚体制じゃたりないくらい

濃霧
アグロに勝てなくて最近投入したカード。使用感としては、強いとは思わないけどこれがないと試合にならないことがあるし仕方なくといった感じ。

スフィンクスの啓示
オリカ。揃い次第増量する所存。

土地
グリクシスとバントの土地を流用してるのでガバガバ。本音を言うとオルゾフの土地がほしい。

わりと土地フラッドで負けることが多いから土地をもう少し減らしてみて調整していく

アゾリウスの魔鍵と土地をぬいた枠としての候補がこちら
霊異種
2枚じゃ足りないこのデッキだと4枚積んでもいいかも

ボロスの魔鍵
最大打点の魔鍵。全体除去の後に殴りこめば強い。ただ霊異種ディミーアで間に合ってるのと赤白という色がビミョー

無慈悲な追い立て
全体除去を増量する方向。苦手なPWや宝球も飛ばせるのはえらい。しかし重い

ラクドスの復活
マナが伸びるの早いし強いんだけどコントロールはあんまり苦手じゃないし

スフィンクスの啓示
ラクドスの復活よりかはこっち。高い。

空虚への扉
このデッキだと条件を達成するのは簡単。霊異種へのカウンターをこちらに使ってもらいたい。

みたいな感じ。霊異種、追い立て、スフィンクス、扉、このうちのどれかを積もうかなと思ってる。

カード間のシナジーがかみ合っててすごい面白いデッキだから回してみるといいとおもうよ

追記
m14の変わり谷きたら一気に化ける(予感)
リアニでやれ。
Voice of Resurgence / 復活の声 (緑)(白)
クリーチャー — エレメンタル(Elemental)

対戦相手1人があなたのターンに呪文を1つ唱えるたび、または復活の声が死亡したとき、「このクリーチャーのパワーとタフネスは、あなたがコントロールするクリーチャーの総数に等しい。」を持つ緑であり白であるエレメンタル(Elemental)・クリーチャー・トークンを1体戦場に出す。
2/2

DGMにおける押しも押されぬトップレアことボイスさん。
色拘束が若干あるものの多色推奨の現スタンダードではちょーっと困る程度で、
場に出るだけでコントロールが頭痛に苛まれる、という光景は多々見て来ました。
実際こいつのせいでフラッシュ系のデッキは鳴りを潜め(たように思える)、セレズニアカラーが絡んだアーキタイプが隆盛してる感じがしますね。 ほんとさっさと滅びればいいのに
メインに取らずともサイドから投入するパターンも有り、サイドワークの拡張性を高める一因にもなっています(火柱突っ込むか抜くかとかね)

死亡時にトークンを残してくれることも優秀で、全体除去からまた立てなおして来るのも強い。

先日どこかのレガシートーナメントでも復活の声を採用したドラン石鍛冶が結果を残していたりと、このカードの純粋なパワーが窺い知れる今日このごろ。

まぁ前前前回の記事の通り僕は寧ろこのカードを相手取る立場にあるので、如何にしてこのカードを処理するか?という点について書いて行きたいと思います。
幸いこのカードを使用するプレイヤーもRICSには少数いるので、このカードの強みとかはその人に任せることにしましょう。

明らかに「今更何言ってんだこいつ」的な意見をつらづらと書いてるので、ああもういいやってなった方はさっさと他の記事へジャンプした方がいいかと思われます。


1.火柱で焼く

単純明快。前述のとおり。タフが2なんだから火柱で焼けばいいじゃん(いいじゃん)
しかも追放してくれるのでトークンも残さない。やべえ!最強じゃん!

なんだけど、当然そりゃ使ってる側も考えてるわけでして…
二戦目以降から数を減らしたり、相手の火柱を腐らせるサイチェンをしたりするわけで…
まぁ緑白系のアーキタイプ相手なら火柱残すのが妥当なんでしょうけどね。
そういった意味ではバントカラーでの復活の声は相当にいやらしい気がします…







2.めんどくせえ戦闘で殺せ!

所詮2/2の熊。残ったトークン諸共野郎ぶっ殺したらあああ!!















セレチャ「うっすw」














なんでこいつ緑で刷ったんだろ…いや別の色でも嫌だけどさ…
RIPも入れるのもタルいしなあ。神河でRIP持ちのクリーチャーおらんかったっけ?(逃避)

チャンプアタックしてきたら臭いなってことで。
…ゴーア族でパンプすればよくね?








3.つ拘留の宝球 つ忘却の輪

追放領域にバイバイーデース
トークンも出ないしど安定除去…なんだけど、こいつにわざわざ打つの?って問題も出てくる。
それに緑白ってエンチャ割れる色だし。なんでこいつ緑白で刷ったんだよ…(小声)

ここまで書いといてアレだけど執筆者自身結構復活の声にちびってます。








4.めんどくせえ終末で流せ!

さもありなん。
なお

















5.パクってサクれ!

ぶっちゃけコレが言いたいがために記事制作しました(迫真)
カルテル→反逆とつなげてエンドにサクればトークンは俺のもの!
牙とかロクソドンパクっても美味しいしね。ぶっちゃけ牙めんどくさいからコントロール奪取入れたけど、思いの外別のモン奪うことが多く、望外にそれがエンドカードになったり。(オレリアパクって貴族Bと一緒に殴って14点とか
予想外の刺さり方するのが意外と面白いよね。これだからマッチはやめられない…


閑話休題。












6.RIP貼っとけばどう殺したっていいじゃん(いいじゃん)





















お前緑白相手にRIP入れんの?

















とまぁ色々突っ込みどころしかないわけですが、4枚積める神話レアくんは本当にトーナメントシーンに傷痕しか残してないよね…っていう。
まぁ、強いカードをどうやって相手取るか、というのも楽しい要素ではありますがね。
出されて詰む、なんてことは無いでしょうが、一応このカードの殺し方について回答がないと困るような気がしたので。

セレズニア滅びねえかな…
とりあえずイマーラと仲いいジェイス爆発しろ(迫真)



(了)

追伸:群れあじゃにゃん続投やったね!
 中の人は何人かいるそうです。

クリーチャー10

 ボーラスの占い師4
 瞬唱の魔道士2
 概念泥棒1
 オリヴィア・ヴォルダーレン1
 残虐の達人1
 霊異種1

呪文

 火柱2
 灼熱の槍2
 変化+点火2
 ミジウムの迫撃砲2
 戦慄掘り2
 ラクドスの復活1
 サイクロンの裂け目1
 熟慮2
 遠隔+不在2
 ラクドスの魔鍵1
 禁忌の錬金術1
 雲散霧消2
 中略1
 思考を築くものジェイス2
 月の賢者タミヨウ1
 ニンの杖1
 プレインズウォーカー、ニコル・ボーラス1
 

土地24

 湿った墓2
 水没した地下墓地3
 蒸気孔4
 硫黄の滝4
 血の墓所4
 竜髑髏の山頂4
 僻地の灯台1
 ネファリアの溺墓2


 見ての通り使用デッキはグリクシスコントロール。使っといてアレだがコントロールを使うのならばグリクシスを選ぶ意味はほとんど無いのが悲しい。感触としてはトリコ>>エスパー>バント>>>>(超えられない壁)>>>>>グリクシスといった印象。上3つはスフィンクスの啓示が打ててグリクシスはラクドスの復活が打てる。ハンド補充+ゲインの前者に対してディスカード+ダメージでは重コントロールで求められる条件は前者のほうが満たしているんじゃないかなあと。
 コントロールの天敵である復活の声を火柱で処理できる利点はトリコにもあるわけで。というかリスト書きだして気づいた。火柱2枚しか取ってない。
 変化+点火と遠隔+不在という強力なカード(どっちも融合で打てばカードアドバンテージ取れる可能性がある)を手に入れた。トリコは変化+点火しか打てないし、エスパーは遠隔+不在しか入れられない。それら2つが使えるグリクシス大勝利! というのは真っ赤なウソだったのは周知の事実。トリコは戦導者のらせんが入ったし。
 ただまあ、ニコル・ボーラスが使えるというのは他のコントロールにはない(ファン要素としての)利点かも。出すことができるならば強いことは間違いないし。色の組み合わせも他のカラーと違って攻撃的な除去がたくさん積めるということだから、一番除去コンしてる感じはする。ラクドスの復活も対コントロールで叩きつけて気持ちいい札だし(象が落ちたら次に行きましょう)。
 以下カードの使用感。


・ボーラスの占い師
 7回占って2回しか当たらなかったことがある。殺意。でもこれがあるとグルールの攻勢が若干弱まることが無きにしもあらず。まあ優しく受け止めに行ってゴーア族に暴行されたりするんですが。クリーチャーの少ないグリクシスではけっこうクロックを稼いでくれたりする。ちょいちょい殴って気づいたら5点ほど削ってくれてた、とか。落ちるまでは続投ですワ。

・概念泥棒
 ピン積みで割りといい働きをしてくれた。周りにコントロール多いため結構ドローを盗んでくれる。捨て身の狂乱に合わせて出せた時は宇宙。地味なところでは払拭とか否認みたいなサイドカードで止められないドロー妨害なのは面白い。あと腐っても3/1瞬速なので相手ターンの終わりに出して打点要因()としての運用も。

・オリヴィア姐さん
 タフネス1連中の人権奪う鬼畜。射撃して大きくなったところにセレズニアの魔除けが飛んでくることが多々ある。飛行が付いてるのもありがたい。ボーラスの占い師がタフなこともあって、占い師の血を吸いつつパンプできるのはなかなかいいと思う。コントロール奪取はおまけにしては破格の性能。未だ奪ったためし無し。

・残虐の達人
 お洒落枠。除去が多いため一度でも通ったらあとは火力で終わるので。というのはおまけでクリーチャー戦最強。地上の足を止めてくれるいいやつ。というか何度攻撃が通っても相手プレイヤーを倒さないあたり、めちゃくちゃ優しい疑惑がある。M14で戻ってくる破滅の刃に耐性があるためワンチャン増量も……。

・霊異種
 強い。でもバントとか土地が伸びる系のデッキで使ったほうが強そう。強い(確信)。原形質捉えと合わせてどうぞ。

・ラクドスの魔鍵
 スラーグ牙拒否+クロック要員。タフネスが1なので転けて死ぬ。ピン刺しなのにボーラスの占い師でめくれてライブラリボトムに消えていくことが多い。クリーチャー化してもマナ出せることをすぐに忘れてしまうので次からは忘れないようにしたい(戒め)。

・変化+点火
 占い師からめくれたら相手にプレッシャーをかけられる。今はまだ貴種を殺せない。殴ってきた相手を奇魔にしてブロック、タフネス2以下を火力で焼く。みたいにアドバンテージを稼げるかもしれない。分割カード特有の小回りの効きやすさはとてもありがたい。他の除去では消せないヴィズコーパの血男爵も消すことができる。ミジウムの迫撃砲と違いインスタントタイミングで血男爵を亡き者にできるのは強みかも。

・遠隔+不在
 変化+点火と同じく分割カード特有の(ry 布告除去は他にも肉貪りとか飢えへの貢物とかがあるけど、そいつらは本命の横に何か立っているだけで除去できない。こっちは融合で打てば2体までなら本命を葬れることもある。これがないと今はもう全然見ないが呪禁バントに勝てない(あっても勝てるかは微妙だったが)。

・プレインズウォーカー、ニコル・ボーラス
 わ し じ ゃ よ 。出せる時に引かず出せないときに引く。老害。土地増やせって話だが。ネファリア割ってくれたり相手のクリーチャー勧誘してくれたりとやってることはヤクザ。よく拘留され追放されてる。


 というような感じ。イニストラードとM13が落ちたらゴブリンの電術師とか変わり谷とか使いたい。というか除去に関しては破滅の刃が戻ってきてくれさえすれば何も言うことは……。

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