いよいよニクスへの旅のスポイラーが来ましたね。ケラノスの性能にうちのイゼット団(じょーした)も大はしゃぎでした。

身内のMTGのLINEでの話。かなり意訳ではあるけど「イロアスでボロスウィニー組むならどうする?」的な内容。


《(勝利の神、イロアス?)/Iroas, God of Victory》 (2)(赤)(白)
タイプ:伝説のクリーチャー・エンチャント - 神 レアリティ:神話レア

破壊不能
あなたの赤と白への信心が7未満であるかぎり、~はクリーチャーではない。
あなたのコントロールするクリーチャーは2体以上のクリーチャーによってしかブロックされない。
あなたのコントロールする攻撃クリーチャーに与えられるダメージを全て軽減する。
(意訳)

7/4

※イゼ速さんとこの訳です


以下ライン内の話。大幅に意訳してたり。

・ボロスの精鋭→スカイジェク→牛→イロアス→強い

・牛とイロアス相性悪いよな
→まあこうしないと顕現せんし

・3ターン目に炎樹族のシャーマンからパーフォロスの槌置いて速攻イロアスが襲い掛かる

・シャーマン使うとなると白ダブルシンボルの管区の隊長やらブリマーズが使えん。白じゃないと頭数用意できない。シャーマン今弱いし。

・そもそも今赤のウィニーで強い生物おらんのちゃう?
→火飲みのサテュロスと火拳の打撃者?打撃者はイロアスと相性いいし
→打撃者は弱い。女人像越えられん。

という風に赤にするメリット、白にするメリットで語り合う状況に。俺は赤の炎樹族のシャーマンで一気に信心稼ぐ方法が好きだけど実際強いのは白のパワカ積みまくった構築なんだろうなあと思う。

出た結論が



「そもそも除去強すぎてウィニーなんてやってられませんわ」



いろいろ台無しだけど全くもってその通り。ただでさえ除去の多い環境であるのにさらに信心達成しないとグルールの戦唄/Gruul War Chantに似た程度にしかならないカードだもんね。
ダメージ軽減は強いけど肝心の一番の信奉者である反攻者君の邪魔にしかならないってのが悲しい。
どちらかというと細かいトークンを大量に展開するカードと相性いいのかも。1/1が何体も出てくるような。
白寄りにするなら白ウィニーが血男爵一匹だけでは止まらなくなるだけでも利用価値はあるかもしれんね。どっちに寄ってもボロチャと反攻者は使えるし。白ウィニーはエファラ型とイロアス型に分かれるのかな



ボロスウィニーを作る時に赤寄りか白寄りかというまとめについては

・赤寄りのメリット
→炎樹族による信心加速
→パーフォロスの鎚による除去されにくい信心&速攻イロアス
→岩への繋ぎ止めが白寄りに比べ安定して使える

→総じてカードパワー低いがその分信心は集めやすい?イロアスにかなり依存してそう。潮縛り怖い。

・白寄りのメリット
→管区の隊長、ブリマーズなどの信心深いパワーカードの使用
→上記の生物が繰り出す細かいトークンがイロアスと相性いい?
→ヘリオッドの槍でパワーの底上げが可能

→カードパワー高い。ただしエファラ使う青白ウィニーと違い拘留の宝球という万能除去が無いのが難点。生命散らし怖い。

という感じ。白寄りのウィニーはちょっとは結果出しそう。ボロチャで至高の評決から逃げられたら勝ちは間近。


どうでもいいけどパワー7のクロックになりうる赤白4マナの破壊不能なガチムチって・・・どことなくタージクさんを思い浮かべてしまうね。
 第二回ドラゴンスターCS出てきました。またもというか案の定養分でした(◞‸◟)
 チーム戦で俺、松竹、サークルの友人で組んだチームっす。使用デッキはマドルチェでメインに槍と聖杯が入ったやーつです。トラップ・スタン下で使える魔法で強いのって聖杯くらいしかなくね? とかいう安易な発想。あと因果切断入れてる当たり賢者感漂う。ネブラ・ディスク全部除外して気持ちよくなりたかったんや(願望)。

一回戦:魔導
 Game1 ハムスターセットするとバテル召喚からグリモでちょいちょい回した後に小突かれたので1300反射で与えた後ライコウセット。ライコウ反転でラメイソン狙うもヴェーラー。罠とゲーテで凌がれて聖光の宣告者でバテル回されてやばいかなと思うも聖杯とブレイクスルーで消したりゲーテに槍合わせてティアラミス擁立から殴って勝ち。
 Game2 ハムスターセットしてるとカイクウで殴られる。セフェルでコピーするときにトーラ見えてて罠で弾くのめんどそうだったけど2伏せで返そうとしてきたエンドフェイズに因果切断してその後は槍とかで。
 ○○ チーム○

二回戦:AFOP
 Game1 身内のチーム。サイコロで先行取って2伏せが月とフェスタで返すと嵐直撃して負け。
 Game2 ゴミハンドだったから全部突っ張った方がよかったけど無駄にチキって負け。
 ×× チーム×

三回戦:魔導
 Game1 またも魔導にしてジョーシタがいるチーム。身内とあたりすぎィ! 安定のハムスターセットで叩いてくれたのでじわじわアド取って勝ち。
 Game2 嵐が直撃して負け。
 Game3 消耗戦して相手の場にジョウゲンとセットがゲーテ。ハンドにはエンジェリーがあってバック割るカードが有れば勝ち。のところ嵐引いて勝ち。デッキには嵐とサイクロン2枚が眠ってたのでどれか引けば。
 ○×○ チーム○

四回戦:ライトロード
 Game1 プレミで負け。
 Game2 手札真っ赤で負け。
 ×× チーム×

 ダブルエリミネーションなのでここで終わり。
 サブトーナメントへ。

サブトナメ一回戦:IF
 Game1 ハムスターをインフェルニティ・デーモンが殴ってくれたのでちょいちょい回して勝ち。
 Game2 相手のバックが硬くて負け。
 Game3 始めようとしたらチームの二人が負けてしまったので引き分けになってチーム負け。
 ○×-

 シングルエリミネーションなのでここで終わり。見事に養分乙でした。
 身内戦多すぎることとまあちょいちょいあったこと除けば概ね楽しかったです。

 おわり。

ここ何週間か同じデッキ使っててある程度考えがまとまったので考察をば

・BGドレッジ
1.墓地が肥肥えて恩恵の受ける生物と墓地肥やしカードを入れる。

2.最終的に超サイズになったゴルガリの死者の王、ジャラドや夜の咆哮獣で殴り殺すデッキ

3.死んだらさらに強い生物が出てくる、ジャラドの回収効果などで除去コンなどに遅れを取りにくい?

4.弱点は当然、漁る軟泥。あと再利用不可な生命散らしのゾンビにも嫌な働きをされる


・採用カード
墓地肥やし→忌まわしい回収、サテュロスの道探し、神々との融和
前二つは土地を探せる点が優秀。初手にあって唱えることが出来るならほぼキープ。融和は使い辛いがエレボスの鞭を拾える。道探しは仕事して場に残るので授与先にも生贄にも使える。

フィニッシャー→夜の咆哮獣、ゴルガリの死者の王、ジャラド、定命の物の宿敵
墓地が肥えて嬉しい方々。咆哮獣は授与で実質頑強や不死に近い耐性を持つ。ジャラドは黒混じりの混色でありさらに死んでも蘇る。ネメシスは耐性こそないものの3t目に置くことでアグロへの圧力になりうる。ちなみに布告除去はサテュロス君がだいたい犠牲になります。


・その他生物
ロッテスのトロール:咆哮獣が授与したら非常に嫌らしい。硬い。

エルフの神秘家:マナクリ兼授与先。

死儀礼のシャーマン:このデッキならマナクリとしても役に立つ。同型メタ。

責め苦の伝令:序盤の制空権を掴む役割と終盤のフィニッシャーに回避能力を与える役割。授与先としても優秀

影生まれの悪魔:数少ない除去。ただし冒涜は潰せないし止められない。墓地が十分に超えているとデメリット無し。


・サイドボード候補
影生まれの悪魔:追加の除去。サイドインされる軟泥や嵐息吹、波使いなどへ

思考囲い:最強のハンデス。初手なら軟泥を出す前に叩き落とせる。

エレボスの鞭:アグロやバーンへはライフリンクが、コントロール相手にはリアニ効果が活躍。メインでもいいかも

ゴルガリの魔除け:強さは過去の記事で述べたとおり。除去回避、宝球割り、波使い抹殺などなど。

霧裂きのハイドラ:青単への決戦兵器。X=1でも後から授与できるのは嬉しい。

真髄の針:軟泥、ドムリ、ペス、霊異種、沼、変わり谷など、指名する対象には困らない?

生命散らしのゾンビ:さらなるハンデス。グルール相手ならハンド叩き落とした挙句アンブロな3/1が残るという。ただし軟泥には間に合わない。

肉貪り:呪禁ビートへの回答でありバーンデッキ相手なら自分のデカブツ食って生存に賭けることも。

その他除去:多く入れすぎると生物数減ってしまいデッキの火力が下がることに。しかし必ず殺しておきたい生物も結構いる。悩む。

置物破壊:入れるならゴルチャとの役割被りをどう差別化するか。


・キープ基準:簡単に言えば墓地が肥やせるか。最低限欲しいものとして土地二枚と墓地肥やしカード一枚以上。結構マリガンしても勝てるデッキなので積極的にマリガンしてもいいかも


・対戦感想

黒単&白黒→囲いで墓地肥やし引き抜かれる点に注意。あと生命散らしのゾンビが厄介。そして影生まれで殺せない冒涜の悪魔と嫌な存在は結構ある。
囲い→ライフベイン→消耗戦ののち冒涜着地が主な負けパターン。
速攻で墓地を肥やして冒涜以上のサイズで強引に押し込めば勝ちパターン。

グルール&ジャンド→最終的なサイズでは上回るものの神ゼナゴスは対処できない+サイズ差逆転のピンチに。影生まれをここぞという時に使えればかなり楽に。
サイド後は軟泥に細心の注意を。

同型→死儀礼引き大会。相手の墓地潰すだけで楽になるけど相手にも死儀礼出されると睨み合いに。

・対戦してないけど予想

青白系コントロール→死ねば死ぬほど育つフィニッシャー達。メインでは宝球潰せる手段が無いのがキツい。あと何らかの回避能力無ければペスキツいかも。長引けばジャラドが復活効果や投げ飛ばし効果などで活躍の予感。

青単→制空権は苦痛の伝令頼り。それもライフロスあるからキツい。波使いになるべくしっかり影生まれを当てて行きたいが…サイド後は霧裂きで問答無用の殴り込みワンチャン

バーン→地上をボロス牛で止められてじっくり焼かれる未来しか見えねえ。死儀礼マンで回復は出来るがまず間違いなく焼かれる。サイド後から肉貪りとエレボスの鞭でゲインを狙う。鞭は融和で拾えるのが嬉しい


こんな感じ。まだまだ研究不足。
 戦績がチンカス過ぎてブログの記事にもできなくて辛いです(◞‸◟)
 先週のフライデーはRUGランプとかいう残飯持ってって1-3。日曜日は0-3。うーん、この。今週の木曜日の遊戯王の公認大会(スケールの小ささよ)はマドルチェ使用でアーティファクトに負けて一没。相手の方がダメステにムーブメント打ってくるとかそのレベルだったのにも関わらずウンコみたいなプレミ(ダイヤウルフ出さずにカンゴルゴーム)でちんぽっぽ。
 さて今日のフライデーはというと……RUGコントロールで0-2。はい。知ってました。
 いちおうレポ。

一回戦目:ひじきさん(アゾリウスビート)
 Game1 並べられる展開で赤のトリプルシンボルが出せず《ミジウムの迫撃砲/Mizzium Mortars(RTR)》が超過で撃てず負け。
 Game2 土地が3で詰まりゲームにならず終わり。

二回戦目:ジャンド
 Game1 《ドムリ・ラーデ/Domri Rade(GTC)》着地後にカウンター引いたり除去が噛み合わず負け。
 Game2 相手のマナクリスタート見て《真髄の針/Pithing Needle(RTR)》でドムリぶっさすもドムリはハンドにいなかったらしくゼナゴスで延々アド稼がれて終わり。《厄介なキマイラ/Perplexing Chimera(BNG)》は素出しの《ゴーア族の暴行者/Ghor-Clan Rampager(GTC)》と交換しました(◞‸◟)

 参加者4人とかいう少なさなのでここで終わり。ダメダメですわ。
 んでそういえばひじきさんと木曜日に遊戯でクソみたいな負けかましたあとにウィンストン・ドラフトなるものをやったことを思い出す。こっちはまだ記事にしてなかった。ひじきさんも記事書いてなかった。ウィンストン・ドラフトのやり方はwiki参照されたし。
 全部神々の軍勢でやりました。
 相手の取ってる色がわかるのでピックしてる最中相手が白緑やってると判明する。こっちのやってる色は赤青なので競合はしてない。パッと見て白と緑は英雄的多いけどオーラ貧弱じゃね? と思ったので蹴った色だったけど、どうも俺の追加した札がオーラとか対象取るやつが多かったのか実際戦ってみるとかなり英雄的誘発してた。
 最初にマッチやって2-1で勝利するもそのあと延々メインだけで回すと結局負け越しになった感じ。マッチは一本目は《スフィンクスの信奉者/Sphinx’s Disciple(BNG)》でアドとりまくって勝ち。二本目は互いにマナフラッドで8ターン目くらいまでなんもアクションできずに固まってて相手のクロックを《無効化/Nullify(BNG)》で打ち消すもこっちの信奉者も《剥離/Excoriate(BNG)》かなんかで飛んでいって、その後肉が引けないこっちに対して相手がクロック引いてその後は強化されまくって負け。三本目は《空想の元型/Archetype of Imagination(BNG)》が頑張って勝ったような気がする。
--------------
デッキの中身40

2《ニクス生まれのお調子者/Nyxborn Rollicker(BNG)》
1《ゴルゴンの首/Gorgon’s Head(BNG)》
1《性急な太陽追い/Impetuous Sunchaser(BNG)》
1《深海の催眠術師/Deepwater Hypnotist(BNG)》
2《無効化/Nullify(BNG)》
1《槌の一撃/Fall of the Hammer(BNG)》
1《難題への挑戦/Rise to the Challenge(BNG)》
1《層雲歩み/Stratus Walk(BNG)》
2《ニクス生まれのトリトン/Nyxborn Triton(BNG)》
1《ケラノスの嵐呼び/Stormcaller of Keranos(BNG)》
1《クラグマの解体者/Kragma Butcher(BNG)》
1《予言/Divination(BNG)》
1《ケラノスの稲妻/Bolt of Keranos(BNG)》
1《恐るべき気質/Fearsome Temper(BNG)》
1《神託者の眼識/Oracle’s Insight(BNG)》
1《突然の嵐/Sudden Storm(BNG)》
1《氾濫潮の海蛇/Floodtide Serpent(BNG)》
2《スフィンクスの信奉者/Sphinx’s Disciple(BNG)》
1《空想の元型/Archetype of Imagination(BNG)》
1《悪意の神殿/Temple of Malice(BNG)》
残りは適当に基本土地
--------------
 除去少ないとか終わってる気がする。こんな除去のないとろいデッキに勝ち目はあるのか。相手が事故ってただけなんとちゃうの的な。信奉者と眼識がすごく気持ちいことさせてくるのでこういう遅さが許容されるプールでやりたいです(◞‸◟)
 あとゴルゴンの首は神啓を盾に脅すだけのカードでした(◞‸◟)

 おわり。

行ってまいりました。デッキはやっぱりのドレッジ。墓地を肥やす感覚がすごく身に馴染む。

参加者は9人で周りのデッキは見たところ

ドレッジ2
ジャンドモンスター2
黒単アグロ1
黒t白信心1
ドランミッドレンジ1
トリココン1
たいらさん1(RUGランプ)

という感じ。9人中5人がゴルガリの色を含むあたりやっぱ最強のギルドですわコレ。占術土地はよ


1回戦 vsゴルガリドレッジ
まさかの同系のつぶし合い発生。夜の咆哮獣が互いに同じPTとかいう不思議な空間が
1:死儀礼のシャーマンでとことん相手の墓地を掃除して展開を防ぎ、影生まれの悪魔のデメリットを継続させ停滞させてるところをこちらの影生まれがのうのうと殴り込み勝利

サイドイン:生命散らしのゾンビ4、ゴルガリの魔除け2 サイドアウト:影生まれの悪魔2、常命の者の宿敵4
→相手の死儀礼警戒での宿敵アウト。影生まれは強いけど相手にもけっこうデーモンいるのでパス。あとやっぱ死儀礼いるとこいつもキツい

2:死儀礼をさっさと融和で引っ張り込んで追放祭り。あとは相手の除去が飛んできながらも順当に展開して勝利

○○ 死儀礼を生かせなあかんで。死儀礼さえ生きとったら、相手の展開も鈍るやろ。なあ、スケベしようや・・・


2回戦 vs黒単アグロ
悪意に満ちた蘇りし者がマジで悪意に満ちてた。2マナ3/1以上のスペックですわアレ
1:マナエルフやサテュロスで戦線を支えてタフネス1の相手の生物と相討ちを取っていく。するとふしぎなことに墓地には大量のクリーチャーが!

サイドイン:エレボスの鞭2、ゴルガリの魔除け2 サイドアウト:責め苦の伝令2、常命の者の宿敵2?(記憶不確か)
→悪意に満ちた蘇りしもの、苛まれし英雄、生命散らしといったタフ1生物が多く見えたのでゴルチャを。あとはライフ重視のサイドチェンジを

2:3t目の常命をラクドスの哄笑者と胆汁病で潰されるもよくよく考えると1:2交換の上墓地が更に肥えるとかいう。そのまま巨大生物で盤面を制圧して勝利

○○ 回避能力のない相手だとサイズで上回ればなんとかなるんですな。除去がもうちょい飛んできてたらマズかっただろうけど

3回戦 vsジャンドモンスター
軟泥があるかないかでずいぶん相性が変わってくる相手。はたして

1:地上でサイズは上回り、空中では嵐息吹に4点くらうものの返しに土地が間に合って影生まれで潰せた。あとはしっかりとサイズ差を活かして勝利

サイドイン:生命散らしのゾンビ4、真髄の針2 サイドアウト:神々との融和1、責め苦の伝令2、ロッテスのトロール2
入れるものははっきりと緑の生物(特に軟泥)を抜き取るゾンビ、軟泥、他PWや荒野の収穫者などに刺さる針を採用。 抜くものが決まんねえってことで5枚だけ抜いてみた。

2:咆哮獣をエンチャした生物をジャラド砲でシュゥゥゥゥゥー!とかでライフレースをぶっ壊してひたすら殴る殴る。

○○ ジャンド相手にもテンプレサイドのゾンビを入れるかどうか、結局よくわからんかったなあ。抜けなかったらクルフィックスの狩猟者に一方的に潰されるPTだし。ドムリ見なかったからよかったものの



久々に全勝できました。やったぜ。

続けて読むと炎の中出し転校生っぽい。(古い


赤ローマ4
なだれ乗り4
修復の天使3
硫黄の精霊2
運命の大立者4
稲妻4
ボロスの魔除け2
流刑への道3
炎の編み込み4
軍団の戦略4
血染めの月3

乾燥台地4
湿地の干潟4
聖なる鋳造所4
凱旋の神殿2
平地6
山2



Braid of Fire / 炎の編み込み (1)(赤)
エンチャント

累加アップキープ ― あなたのマナ・プールに(赤)を加える。(あなたのアップキープの開始時に、このパーマネントの上に経年(age)カウンターを1個置く。その後あなたがこの上に置かれている経年カウンター1個につきアップキープ・コストを1回支払わないかぎり、それを生け贄に捧げる。)



こいつでアップキープに出たマナで赤ローマや賛美天を変身させたり、火吹いたり、大立者をデカくしたり。
ブリンクの戦術も取り入れて土地をバカスカ割ったりも面白いかもしれない。


賛美天モダンで使えないじゃん……

いやー、びっくりしましたねドレッジ入賞とか。そのレシピ参考に自分のドレッジも改造して大会へ挑みました。
主な変更点は影生まれの悪魔と責め苦の伝令、マナエルフと死儀礼、神々との融和などを詰めこんでゴルチャやくず肉など本筋と関係ないものを抜いていった感じ。

一応サイドは

思考囲い3:対コントロール全般
霧裂きのハイドラ2:対青単、アゾリウス系コントロール
ゴルガリの魔除け2:対青単、アゾリウス
悲哀まみれ1:アグロ系。特にエスパー人間
真髄の針2:ファッキン軟泥へブスリ♂ 他グルールモンスターのPWへ
生命散らしのゾンビ3:グルールやらオルゾフコンへ
エレボスの鞭2:アグロやら除去多いコントロールやら

今の環境のサイドって対青単に5枚、対グルールに5枚、対コントロールに5枚で取っておけばええんですかねえ。神は放置する所存。


入賞実績というお墨付きを経て勝てる気だけは十分な状態で京都カードラボの大会へ。

一回戦目 vsオロスコントロール
1:贖罪の高僧で地上が止まるかと思いきや影生まれさんが駆けつけてくれました。ぶじ押し切って勝利
2:墓地肥やせず死儀礼ビートするもネズミゲー。神々の憤怒で一掃されたのち冒涜で蓋されて死亡
3:エレボス鞭から影生まれ読んで冒涜潰そうと思ったら影生まれの悪魔ってデーモン潰せないことに気が付き無事死亡。釣り上げる対象がネメシスならまだワンチャンあっただけに、このプレミが痛い。

○×× とにかくプレミで死んでしまったのが辛い。なんで影生まれさんデーモンとかいう種族なのに身内に甘いんだよ・・・

二回戦目 vsミノタウロス&バーン
1:墓地肥やし→ネメシス→ジャラドの美しいマナカーブ。ボロス牛に止まりかかるもやっぱり影生まれの暴力。
2:相手二マナで止まってしまった。さすがに申し訳ない。

○○ ドブンと事故での勝利。終わった後のフリプでその脅威を披露してもらった。ライフの減りが早い早い。

三回戦目 vsRUGビッグマナ(たいらさん)
1:墓地肥やし→ロットロ→咆哮獣授与でのハイパークロックで勝利
2:ライフベインなどでビートするも1点足りずに力負け。急速混成見えててなんも出来ねえ
3:3t予想外の結果→森林の始原体とかいう暴力。なんとかジャラド出して立ち直ってその隙にリカバリーして勝利。

○×○ マナ加速か墓地肥やしか。どっちにせよ最後はオーバーパワーで殴り合うという展開。

四回戦目 vsセレズニアビート
1:ライオンの破壊不能に気が付かず8/8の道さがしで殴ってしまい、返しにセレチャ持たれてると死んでる状況だったがなんとか生き残る。ジャラド砲で14点吹き飛ばして勝利。
2:こちらの大物を丁寧にセレチャで除去されて苦しい展開に。実験体が最大9/7にまで成長して襲い掛かるもそれをも上回るサイズを繰り出して勝利。

○○ この時気付いてなかったけど

授与を持つクリーチャー・エンチャント・カードは、戦場ではクリーチャー・エンチャントまたはオーラ・エンチャントのいずれかである。同時に両方であることはない。 例1:オーラであるときには殺害/Murderの対象にできず、オドリックの十字軍/Crusader of Odricでクリーチャーとしてカウントできず、呪文裂き/Spell Ruptureでパワーを参照できない。

とのことらしい。実験体に授与していた加護のサテュロスを影生まれの悪魔で割るとか言ってたけど無理でした。対戦相手の方、すんませんでした。



という感じ。全体的にプレミ多いなあ。そこは反省せんと。フリプで影生まれは墓地に6体生物いるとサクらなくていいと知ったりと、影生まれ関連がガバガバでした。
 行って来ました。1-2の養分です(◞‸◟)
 いつもの過ぎて書くこともなかろうてっていう。

--------------
名状し難きアレ
土地24
2《変わり谷/Mutavault(MOR)》
4《神秘の神殿/Temple of Mystery(THS)》
3《繁殖池/Breeding Pool(GTC)》
3《踏み鳴らされる地/Stomping Ground(GPT)》
7《森/Forest(LRW)》
5《島/Island(M12)》

クリーチャー27
4《森の女人像/Sylvan Caryatid(THS)》
4《クルフィックスの狩猟者/Courser of Kruphix(BNG)》
4《加護のサテュロス/Boon Satyr(THS)》
4《クルフィックスの預言者/Prophet of Kruphix(THS)》
1《霊異種/AEtherling(DGM)》
2《首席議長ゼガーナ/Prime Speaker Zegana(GTC)》
2《自由なる者ルーリク・サー/Ruric Thar, the Unbowed(DGM)》
4《森林の始源体/Sylvan Primordial(GTC)》
2《ガラクの大軍/Garruk’s Horde(M14)》

ソーサリー3
3《流浪/Peregrination(BNG)》

インスタント6
4《原形質捉え/Plasm Capture(DGM)》
2《好機/Opportunity(7ED)》

サイド15
2《空殴り/Skylasher(DGM)》
2《霊気のほころび/Unravel the AEther(BNG)》
2《反論/Gainsay(PLS)》
3《茨潰し/Bramblecrush(ISD)》
1《豚の呪い/Curse of the Swine(THS)》
1《原始の報奨/Primeval Bounty(M14)》
4《霧裂きのハイドラ/Mistcutter Hydra(THS)》
--------------

一回戦目:ナヤオーラ
 Game1 《復活の声/Voice of Resurgence(DGM)》! 《ゴーア族の暴行者/Ghor-Clan Rampager(GTC)》! 《ボロスの魔除け/Boros Charm(GTC)》! って感じ。
 Game2 《林間隠れの斥候/Gladecover Scout(M14)》! 《ゴーア族の暴行者/Ghor-Clan Rampager(GTC)》! 《ボロスの魔除け/Boros Charm(GTC)》! って感じ。
 ×× 一本目でゴーアクラン見てたけど二本目はマナクリ死んだらどっちにしろ無理だったので流したら死んだ。

二回戦目:アゾリウスウィニー
 Game1 エスパー人間から黒い要素抜いた感じのデッキ。預言者が《拘留の宝球/Detention Sphere(RTR)》されまくる苦しい展開になるも、狩猟者でゲインしつつしのいで《精霊への挑戦/Brave the Elements(M14)》かまされてやられそうなところを三体目くらいの預言者から始原体出して《ヘリオッドの槍/Spear of Heliod(THS)》破壊することで事なきを得て反撃して勝ち。
 Game2 《万神殿の兵士/Soldier of the Pantheon(THS)》→《威圧する君主/Imposing Sovereign(M14)》→《リーヴの空騎士/Lyev Skyknight(RTR)》→《都市国家の神、エファラ/Ephara, God of the Polis(BNG)》と綺麗なマナカーブで回られて狩猟者はしっかり拘留のタマタマで飛ばされて負け。
 Game3 マナが伸びるところまでしっかり伸ばして怪獣大決戦して勝ち。
 ○×○ 《管区の隊長/Precinct Captain(RTR)》に先制攻撃付いてるの忘れてて巻き戻ししていただく不手際がありました。申し訳ありませんでした。

三回戦目:BUGコントロール(肘さん)
 Game1 《冒涜の悪魔/Desecration Demon(RTR)》強い。
 Game2 《冒涜の悪魔/Desecration Demon(RTR)》強い。
 ×× 直前まで迷って《急速混成/Rapid Hybridization(GTC)》入れなかったのが仇となった。

 追随者がすごく弱くて抜いたけどこれは入りますわ。キープする基準がきつくなって結果ゲームにならない。当たり前だったんだよなあ……。
ゴルチャについて考えてたら脳みそがゴルガリ化してました。そこで墓地を利用するカードをふんだんに突っ込んだスタンダードドレッジを作成。軟泥来てたらどうする気だったんだか。

土地22
森8
沼8
草むした墓4
ゴルガリのギルド門2

クリーチャー31
群れネズミ3
ロッテスのトロール4
漁る軟泥3
サテュロスの道探し4
縞痕のヴァロルズ3
屑肉の刻み獣4
夜の咆哮獣4
ゴルガリの死者の王、ジャラド2
常命の者の宿敵4

スペル7
忌わしい回収4
ゴルガリの魔除け3

サイド15
ナイレアの弓2
空殴り2
エレボスの鞭2
死者の神、エレボス1
真髄の針1
生命散らしのゾンビ3
究極の価格1
突然の衰微3

相変わらずのガバガバサイド。使ったのは生命散らしと鞭ぐらい。

いたって普通のドレッジ。墓地にカードがあるほど強くなったり軽くなったりする奴らで構成して相手が除去すればするほどさらに強い後続が出る!みたいな感じにしたかった。
あとはロッテスのトロールがやっぱり強い。胆汁さえ来なければ。緑黒のビートダウンにお呼びがかかるわけですわ。

というわけで実践。FNMへ

一回戦目 vsBUGコントロール
肘さん。フリーでやってたらキオーラの奥義発動して大変なことになってた。
1戦目:女人像からの最速キオーラ。まずいなーと思ったらトップが屑肉で即死させる。その後も無難に殴り殺して勝利
2戦目:墓地のジャラドを回収しまくってロッテスのトロールで捨てまくって殴った後にジャラド砲でトドメ。やりたいことできた感。

二回戦目 vsグルールモンスターズ
今度の俺のデッキは力負けしねえぞ、と思ってた時期が俺にもありました。
1戦目:え、ちょっと、神ゼナゴスでパワー14のポルクラノスとか僕聞いてないんすけど・・・神を処分できずそのまま圧殺
2戦目:ロットロに夜の咆哮獣エンチャして一気に9点削ったと思ったら返しのターンにゴーア族が二枚吹っ飛んできて18点削られて死んだ。アカンつよい勝てん

三回戦目 vsナヤオーラ
じょーしたと使ってるデッキがよく似てる。そのための右手、そのためのゴルチャ。
1戦目:緑マナしか出ない間に林間隠れの斥候にひるまぬ勇気つけられてボコボコに殴られ死亡。情報アドは守った。
2戦目:相手生物引けない間にホラホラホラホラ
3戦目:復活の声にペタペタエンチャされてて攻められるもエレボスの鞭からのロッテスで全部ハンド切って決死の特攻。相手の土地がアンタップインする土地ならボロチャ×2でこんがり焼かれてたけど神殿だった。なんとか勝利。


というわけで2-1。2位でした。グルールに力負けするのはやっぱ辛いなー。神ゼナゴスの修整が普通に強い。これで軟泥入ってないって話だからやっぱ骨子の弱いデッキはグルールに踏みつぶされるのかなあ。
サイド見直して、あと軟泥が本当に必要なのか考え直してみるのがいいかも。グルール相手にしててマナ加速ずるい!とか思ってたのでエルフ神秘家ワンチャン

ごめんなさい!遊戯王のデッキ組むの楽しすぎてレポ忘れてました!!
うろ覚えやけどレシピと結果報告していきますわゾ
征竜楽しいです

セレズニアオーラ
土地 21
寺院の庭 4
豊潤の神殿 2
セレズニアのギルド門 2
森 6
平地 7

クリーチャー 26 
エルフの神秘家 4
林間隠れの斥候 4
復活の声 4
羊毛鬣のライオン 2
空殴り 2
魔女跡追い 4
加護のサテュロス 2
万戦の幻霊 4

インスタント 2
セレズニアの魔除け 2

エンチャント 10
天上の鎧 4
ひるまぬ勇気 2
オルゾヴァの贈り物 4

プレインズウォーカー 1
群れの統率アジャニ 1

んんんwww占術土地が2枚しかないですなwww

説明しよう!!
ゲームデー前日の夜
「やべぇよやべぇよ…明日青白オーラかナヤオーラか緑白オーラどれで出るか決まらねぇよ」

当日昼
「んんんwwwセレズニアオーラできましたぞwww足りないパーツは京都で買う以外ありえないwww」

大会30分前
「豊潤の神殿1枚しか売ってないンゴ…」

大会2分前
「たいらさんから1枚借りたけど2枚足りなぃ…もぅまぢむり…ライオンいれょ…」

情けなさ過ぎて涙でますよーーー


とまぁデッキコンセプトとしては今の環境オルゾヴァの贈り物強くね?ってことで以前組んでたナヤオーラから赤抜いて贈り物に特化してみましたっていう感じ
エスパー?知らん!管轄外だ!!

以下レポ
1回戦 エスパーアグロ(ミッドレンジかも) ○○ 
 1、相手の土地がエスパーカラーなのでびびり倒す。相手若干事故ってたこともあって復活の声と魔女跡追いでビートかち
 2、2tライオンたてて囲い撃たれるハンドのライオン無視されてほかのやつ落とされたので玉打たれるの待ち。案の定打ってきたので2体目のライオン出して怪物化オーラぺたぺたかち。今大会唯一のプレイング()

2回戦 ボロスバーン ×○○
 1、地上を魔女ライオンで止めるもオーラ引けずミジウム超過で流されまけ
 2、魔女贈り物おらーーーー
 3、魔女贈り物おr

3回戦 ID
 2勝卓でみんな仲良くゴールイン
 みなさんマジック昔からやってていろんな話聞けた

決勝トナメ進出
4回戦 ラクドスアグロ ○○
 1、生物声と空殴りしかなっかたけどオーラ充実キープ。囲いで声落とされたので仕方なく空殴りに贈り物勇気勇気つける。除去あったら負けてた
 2、魔女に贈り物幻霊してイクサヴァ哄笑者と殴り合い。絆魂パワーつよすぎわろち

5回戦 青単 ××
 1、梟を能動的にサクれること知らずに1回分絆魂し損ねる。殴り返されて負け
 2、強化魔女vsエレメンタルの大群とタッサ姉貴とその他大勢の殴り合い1点届かなかった…万戦ついてたからあとオーラかクリーチャー1枚あれば… 

青単戦コンバットの計算全然できてなかったのとサイドで青単対策がぬるかったのが反省点
ナヤオーラからセレズニアオーラに変えて安定感はすごいあがった。ただむこう見ずな技術とボロチャ積めなくなったので青単に競り負けるようになったのが課題。サイドから格闘カードとろう(なぜとってなかったのか)
オルゾヴァの贈り物は予想通り強かったのでしばらくこのデッキ使ってみる



青白系コントロールに2割そのほかに8割取れるデッキにするのが目標(夢は大きく)

マーさんに便乗。
自分の一番好きな魔除けはエメラルドの ボロスの魔除けなのでコイツについて。

本当は稲妻のらせん のほうが好きなわけだけど、まぁ、ない物ねだりしても仕方がない。
本当に瞬ちゃんは余計なことをしてくれたわね!

閑話休題。



Boros Charm / ボロスの魔除け (赤)(白)
インスタント

以下の3つから1つを選ぶ。「プレイヤー1人を対象とする。ボロスの魔除けはそのプレイヤーに4点のダメージを与える。」「あなたがコントロールするパーマネントはターン終了時まで破壊不能を得る。」「クリーチャー1体を対象とする。それはターン終了時まで二段攻撃を得る。」


「プレイヤー1人を対象とする。ボロスの魔除けはそのプレイヤーに4点のダメージを与える。」
別に手札に戻ったりはしない。しないはずなのだが…

おそらく現環境で一番使われているであろうモード。なぜらせんじゃない。
まぁそれ抜きにしても1枚で4点はやっぱ優秀で、プレインズウォーカーの忠誠度を削ってくれたりもする。当然引導火力にも。
まぁ特筆することは特にないんだけどね……


「あなたがコントロールするパーマネントはターン終了時まで破壊不能を得る。」

何かと悪用されるモード。無限ライフとか無限ライフとか無限ライフとか。
これ、クリーチャーじゃなくてパーマネントなんだよね。第三のモードとごっちゃになってクリーチャーだけって勘違いすることが多いけど。(俺だけ?)
だからPWの破滅や戦慄掘り、スフィアに対する衰微を弾けたりする。ガン攻めと思いきやなかなか守備にも使える良いチャームだなってことを実感するモードだなー。


「クリーチャー1体を対象とする。それはターン終了時まで二段攻撃を得る。」

英雄的のお供にどうぞ。
イーブンタイドの二度裂きと比べるとマジで強くなったなあって感じ、なんだかんだでインフレは続いてるんだなあと思いました(こなみ)


総じて、有利を更に有利にしてくれるチャームって印象。
裏を返せば守勢では何もしてくれないってこと。ふつーに強いんだけどね…

すんげー書いてて今更だな、と思った(本音)




おまけ・新ラヴニカの魔除けシリーズで打線組んだ

遊イゼットの魔除け
右オルゾフの魔除け
中ボロスの魔除け
ニセレズニアの魔除け
DHラクドスの魔除け
三ゴルガリの魔除け
左グルールの魔除け
一ディミーアの魔除け
捕シミックの魔除け
投アゾリウスの魔除け
お話しします。みんな、ゴルガリの魔除けって、知ってるかな?ゴルガリの魔除け、というのはね。
例えば、



Golgari Charm / ゴルガリの魔除け (黒)(緑)
インスタント
以下の3つから1つを選ぶ。「ターン終了時まで、すべてのクリーチャーは-1/-1の修整を受ける。」「エンチャント1つを対象とし、それを破壊する。」「あなたがコントロールする各クリーチャーを再生する。」

さて、前環境ではどうにも扱い辛い魔除けでしたがエンチャ破壊という部分がエンチャント押しのテーロス次元に入って有用に活躍するんじゃない?って思ったのでどんな感じの範囲を持つか、という事を効果ごとに調べようかなーと。


「ターン終了時まで、すべてのクリーチャーは-1/-1の修整を受ける。」

全体マイナス修整。実はM14に黒1で同じ効果のカードがあったり。レガシー環境では真の名の宿敵/True-Name Nemesisを屠れるという事で使用される部分。スタンダードでもやはり屠る対象は同じくマーフォーク。
というか波使い/Master of Waves 。一枚で本体ごと波を潰すステキカード。というか他にも良く見かけるところでは管区の隊長やブリマーズから出てくるトークンとかぐらいしか引っかかってくれないかな。
あ、エスパー人間のリーヴの空騎士/Lyev Skyknight とかもいたなあ。
あとは一応ぺスのトークン薙ぎ払ってぺス殴りかかったりもできなくはない。


「エンチャント1つを対象とし、それを破壊する。」
本命。テーロス環境でエンチャ使用度増えたんなら使えるやろ、みたいに思ってたらそこには神々しく書かれた「破壊不能」とかいう4文字が。
ダメじゃねーかと思ったが改めて周りのエンチャントってのを調べると案外みんな神以外も使ってたり。
例えば最近のグルールモンスター躍進の原因と個人的に思ってるクルフィックスの狩猟者/Courser of Kruphix、黒単信心の地下世界の人脈/Underworld Connectionsなどなど。
環境に使用される神でないエンチャを上げてみると

クルフィックスの狩猟者/Courser of Kruphix
地下世界の人脈/Underworld Connections
エレボスの鞭/Whip of Erebos
責め苦の伝令/Herald of Torment
拘留の宝球/Detention Sphere
岩への繋ぎ止め/Chained to the Rocks
家畜化/Domestication
タッサの二叉槍/Bident of Thassa
パーフォロスの槌/Hammer of Purphoros

こう書いてみるとなんか腐らなさそうな気もしないでもない。


「あなたがコントロールする各クリーチャーを再生する。」

まあ特に特筆することもなく、全体除去をしっかりケアできるって効果。あとは胆汁病、肉貪り以外の黒い除去も防いでくれる。戦闘で相討ちかと思ったら一方的に殺されたでござるみたいなことも。



という感じ。アーキタイプごとにどう効くかを考えると
・黒単信心
 一部の除去を防げる。
 地下世界の人脈、責め苦の伝令、エレボスの鞭をメインから潰せる

・グルールモンスター
 クルフィックスの狩猟者の突破
 戦闘やミジウムの迫撃砲からの防御

・青単信心
 波使いの処分
 家畜化、タッサの二股槍の破壊
 調子に乗った燃焼凍結もサクッと倒せる

・エスパー人間
 管区の隊長トークンを皆殺しに
 リーヴの空騎士をしっかり処分
 宝球潰し

・青白系コントロール
 評決ケア
 宝球ケア
 ぺスケア


こう書くと結構どのデッキ相手にもある程度仕事してくれそうなんだけどなー。そもそも今ゴルガリがーっていう。
白黒コントロールにもあんまり効き辛いかなぁ。

まあせっかくいいと思うカードなんだし、コイツを使ってデッキ作りたいな。
 ゲームデー行って来ました。結果は1-2の養分(◞‸◟)
 使用デッキは以下のとおり。

--------------
RUGランプ(シミックt赤ランプ)
土地24
2《変わり谷/Mutavault(MOR)》
4《神秘の神殿/Temple of Mystery(THS)》
3《繁殖池/Breeding Pool(GTC)》
3《踏み鳴らされる地/Stomping Ground(GPT)》
7《森/Forest(LRW)》
5《島/Island(M12)》

クリーチャー26
4《森の女人像/Sylvan Caryatid(THS)》
3《キオーラの追随者/Kiora’s Follower(BNG)》
4《加護のサテュロス/Boon Satyr(THS)》
1《クローン/Clone(M11)》
4《クルフィックスの預言者/Prophet of Kruphix(THS)》
1《霊異種/AEtherling(DGM)》
2《首席議長ゼガーナ/Prime Speaker Zegana(GTC)》
1《自由なる者ルーリク・サー/Ruric Thar, the Unbowed(DGM)》
4《森林の始源体/Sylvan Primordial(GTC)》
1《ガラクの大軍/Garruk’s Horde(M14)》
1《忍耐の元型/Archetype of Endurance(BNG)》

ソーサリー3
3《流浪/Peregrination(BNG)》

インスタント6
4《原形質捉え/Plasm Capture(DGM)》
2《好機/Opportunity(7ED)》

エンチャント1
1《原始の報奨/Primeval Bounty(M14)》

サイド15
1《空殴り/Skylasher(DGM)》
2《霊気のほころび/Unravel the AEther(BNG)》
2《反論/Gainsay(PLS)》
3《茨潰し/Bramblecrush(ISD)》
2《家畜化/Domestication(ROE)》
1《グルールの憤怒獣/Gruul Ragebeast(GTC)》
4《霧裂きのハイドラ/Mistcutter Hydra(THS)》
--------------

 マナ加速してドーン。

一回戦目:BUGコントロール(肘さん)
 Game1 毎回一回戦目は身内でやってる気がする。相手が土地3つで事故って止まってるところを順調に土地のばしてほらほらほらほら。始原体置いて割ってどついて終わり。
 Game2 除去丁寧に合わせられて苦し紛れのゼガーナも《解消/Dissolve(THS)》。知ってた。相手の《クルフィックスの狩猟者/Courser of Kruphix(BNG)》のおかげで相手が何を加えたかはわかるけど対処する札もなく。土地引き散らして負け。
 Game3 すごく接戦になる。なんやかんやでルーリクサー擁立。相手が《肉貪り/Devour Flesh(GTC)》撃ち渋ったおかげでライフ詰められてスペルを撃てば相手死ぬライフまで。こっちは相手の霊異種2パンで死ぬ。けどトップ霊異種こっちが引いてクロック追加して勝ち。《荒ぶる波濤、キオーラ/Kiora, the Crashing Wave(BNG)》が見た目より面倒だった。

二回戦目:青単
 Game1 《波使い/Master of Waves(THS)》ザッパーン。負け。
 Game2 相手の土地事故につけこんで始原体までこぎつけて勝ち。
 Game3 空殴りくんで調子に乗ってどついたせいで死期を早めることに。負け。

三回戦目:黒アグロ
 Game1 預言者じゃなくて始原体除去されたので相手のターンに始原体もう1枚追加して勝ち。
 Game2 ああ^~《群れネズミ/Pack Rat(RTR)》いいっすね~俺もクローンでネズミになりますよーなります。なるなる。ヌッ!(《英雄の破滅/Hero’s Downfall(THS)》)。負け。
 Game3 《苛まれし英雄/Tormented Hero(THS)》に《責め苦の伝令/Herald of Torment(BNG)》が授与されるっていうめちゃくちゃフレーバー的にカッコイイことになり負け。英雄に伝令×2で始原体突破とはたまげたなあ。冷静に一発通して始原体と二の矢のルーリクサーでダブルブロックでしたわ。

 ここで予選ラウンド終わって抜けられず死亡。
 以下ちょろっと使ったカード雑感。

・《キオーラの追随者/Kiora’s Follower(BNG)》
 概ね2マナのマナクリとしてしか運用できなかったので微妙感が。これなら《エルフの神秘家/Elvish Mystic(M14)》の方がいいかも。基本的にクリーチャーを立たせる場面は預言者でまかなえてる感がある。他の使い道があれば。《新緑の安息所/Verdant Haven(GTC)》入れてればもっと面白かったのかも。

・《忍耐の元型/Archetype of Endurance(BNG)》
 豚。

・《ガラクの大軍/Garruk’s Horde(M14)》
 フリプでしか引かず。しかも出したところでライブラリのトップは土地でしたとさ。

・《流浪/Peregrination(BNG)》
 《耕作/Cultivate(M11)》とか《木霊の手の内/Kodama’s Reach(CHK)》とかにはなれません。これ入れるくらいなら狩猟者の方がいいかも。でも純粋に土地を伸ばせるので捨てがたい。占術は飾り。ただ2マナのマナクリが8枚なので2→4でこれ撃てるとちょっと気持ちいい。

・《霊気のほころび/Unravel the AEther(BNG)》
 入れる相手いるんかな。知らない。

 肘さんに狩猟者使われてこれはええわ、豚とか大軍とか入れてる場合ではなかった。パワー2の強さとタフ4の硬さを知りました。デカイの入れてたらいいってもんじゃねえわ。
 あと青単きつすぎて色々漏れそうなのでまずいですよ!

 おまけ。
 Extra Round vs.じょーした:白巫女
 使用デッキ:エスパー青巫女
 
--------------
1 青の竜の巫女ユイ

1 復讐の魔人ウルティオー

4 運命のデスティネ
4 聖獣オーラヘケト
4 レーザーサイス アヴィオール
4 孤独の魔人ソリトゥス
4 月影葬送牙

2 ロウブリンガー イェルバハ
4 シャープスライサー エニフ

3 螺旋竜ヘリカルフォート
2 Aウィルスハザードのアクターレ
4 女子中学生フーカ

2オリジナルXIII Type.IX“Rt23Ar”

2 滅獄竜デスティニーベイン
2オリジナルXIII Type.XI“Ze31Po”
4 聖獣オーラクラーケン

4 パニッシュメントクロス
--------------
 電波な女の子対決。電波度合いで言うと白巫女有利。
 環境? なにそれ? ゼクス知らないンすよ。ゲームの特性上ウィニーが有利なんでコントロール生きてけないっぽいということは理解してます。
 どっちもコントロールというか遅いデッキなのでデッキ一周するまでどっちもダメージ受けず。クラーケンが優秀でした。イグニッションで出てきた小粒全部焼けるのは強い。なお、白いカードがリソースに一定枚数あるとパンプされるやつは……。
 ヘリカルフォートで引いてオリジナルなんたら(名前読めへん)とエニフのコストに充てることができるのはなかなか。ウィニーさえなければなあ。
 相手のベインや白竜には月影葬送牙当ててお帰り願ったり、アクターレでフラッシュバック付与を無効化したりと色々妨害しながらゆっくり削ってこっちデッキ2周する。盤面埋め尽くして3点ライフ削ってあとの1点は相手のデッキ切れで1点入って勝ち。

 おわり。
 別キャンパスの某サブカル系評論サークルのTCG勢との交流会に参加してきました。某とかいいつつ隠せてないんだよなあ。

--------------
個人戦・チーム戦使用デッキ:マドルチェ

メイン40

モンスター23
3 マドルチェ・マジョレーヌ
3 マドルチェ・メッセンジェラート
3 マドルチェ・エンジェリー
2 マドルチェ・ホーットケーキ
2 マドルチェ・ミィルフィーヤ
3 TG ワーウルフ
1 TG ストライカー
3 増殖するG
3 D.D クロウ

魔法5
1 マドルチェ・シャトー
2 マドルチェ・チケット
1 ブラック・ホール
1 月の書

罠12
1 マドルチェ・ハッピーフェスタ
3 次元幽閉
2 奈落の落とし穴
1 転生の予言
1 スターライト・ロード
1 血の代償
1 大革命返し
1 神の警告
1 神の宣告

サイド15
3 エフェクト・ヴェーラー
3 サイクロン
1 大嵐
1 マドルチェ・シャトー
3 御前試合
2 デモンズ・チェーン
2 強制脱出装置

エクストラ15
1 氷結界の龍トリシューラ
1 ナチュル・パルキオン
1 ナチュル・ビースト
1 スターダスト・ドラゴン
1 深淵に潜む者
1 No.82 ハートランドラコ
1 虚空海竜リヴァイエール
1 励騎士ヴェルズビュート
1 No.101 S・H・Ark Knight
1 暗遷士 カンゴルゴーム
1 No.16 色の支配者ショック・ルーラー
1 ガガガガンマン
1 マドルチェ・ティアラミス
1 M.X-セイバー インヴォーカー
--------------
 借りたマドルチェのパーツと適当な罠で構成された適当なデッキ。チーム戦が先にやるものと聞いていたので個人戦で使おうとしていたデッキからパーツを突っ込む。そうしていると一名遅れていたため個人戦から先にスタートするハメに。戻してる時間もなかったのであえなく甲虫装機はお蔵入りとなり個人・チーム通してマドルチェを握ることになる。

個人戦
一回戦目:忍者
 Game1 初手が真っ赤。引いても引いてもD.Dクロウしか来ない。ガバ伏せでアーティファクト装って罠で凌ぐもどうしようもなく。クロウセットで耐えて耐えてちまちまライフがなくなっていき負け。安全地帯やら強欲で謙虚な壺で他にも永続が見えたためサイドからはサイクロンと嵐をフルで投入。
 Game2 マドルチェ・チケットの秘めたる効果(全然秘めてない)方を使おうとしてど忘れ。罠ケアできてたやないか。ヴェルズビュートでぶっ飛ばされるのはハンドにエンジェリー回収済みでガメられていたぶんいいとして、チケットのSSできる効果ど忘れはやってしまいましたなあ。まあ負けですわ。
 ××

二回戦目:マドルチェ
 Game1 ミラー。手札誘発で止めてこちらティアラミス擁立からだるそうなカードデッキにバウンスしていって罠で弾いて勝ち。エンジェリーで出てきたホーットケーキ奈落は美味しいです。
 Game2 ハンドがモンスター一色でやばい。エンジェリーに増殖するG食らってホーットケーキ横。返すターンの展開をこちら手札誘発無くて止められず負け。
 Game3 こっちエンジェリーからホーットケーキで開始。相手のエンジェリーからのスタートにヴェーラー。TGワーウルフとかなんやらでリヴァイエールからめてオラオラしたような気がする。
 ○×○

三回戦目:六武(同サークル員)
 Game1 先行紫炎バック3。ターンもらってチケット通ったのでメッセンジェラートセットエンド。相手モンスター追加して裏殴られてメッセンジェラート死んだのでチケット効果でエンジェリー回収。エンジェリーで始めようと思ったところに虚無空間。負け。
 Game2 初手のハンド……TGワーウルフ×3 TGストライカー×1 サイクロン×1 神の警告×1。警告伏せて返すと大嵐食らってそのままビートされて負け。
 ××

四回戦目:SD暗黒界
 Game1 相手が手札交換連打してきたがメインの転生の予言が強くて勝ち。
 Game2 マドルチェ綺麗に回って勝ち。

五回戦目:オーパーツ
 Game1 マドルチェ綺麗に回って勝ち。ただオネストケアできていたのにやらなくて1ターンキルが伸びた。というか宣告で半分払っていたのでやばかった。反省してます。
 Game2 オーパーツ綺麗に回られて負け。罠の量上回られました。というかホーットケーキ2枚なんで奈落その前に打ってもらわないときついから3枚の方がいいんですかね(宗教上の理由で2枚)。
 Game3 ぐだぐだやって盤面をティアラミスで制圧する。勝ち。
 ○×○

 ここで個人終了。次にチーム戦。
 チームは俺(マドルチェ)マーさん(アーティファクト)もう一人(森羅)の三人。全部新弾でリリース+強化されたテーマのチームですわ。

チーム戦
一回戦目:アーティファクトオーパーツ
 Game1 呼び方がわからない。オーパーツにアーティファクトが出張してるやつ。一本目は先行取られてネブラ回されたので罠が追いつかず。負け。
 Game2 相手がサイドインした砂塵の大竜巻でシャトーとチケット割られるも逆にそのおかげでマドルチェネームを墓地に落とす手間が省けてティアラミス擁立から罠で制圧。勝ち。
 Game3 ここで前のゲームと勘違いしてホーットケーキが除外されてるという勘違いを起こす。のでエンジェリーからやれば多分勝ててた(互いのリソースの数的に)のにハンドのホーットケーキ出して負け。G食らってもエンジェリーでホーットケーキ横なら全然エクシーズ強要できてたので罠で弾い再展開狙えてたのに。無念。
 ×○×
 チームメンバーは×○×の負け。

二回戦目:征竜
 Game1 ブラスターに奈落、タイダルに幽閉。みたいにうまく合わせて苦し紛れのセットモンスターはティアラミスでお帰り願って勝ち。
 Game2 Gと罠打ち忘れとかいう大ポカやらかす。けど後ろガバ伏せでゴリ押して勝ち。
 ○○
 チームは○×○で勝ち。

三回戦目:帝(肘さん)
 Game1 ゴーズ出てきてもティアラミスで戻して勝ち。あと血の代償強かった。
 Game2 威光魔人強すぎてワロタ。負け。
 Game3 威光魔人は罠で殺してほらほらほらほら。
 ○×○
 チームは○○○の勝ち。肘さんの使ってた帝はじょーした謹製のでワロタ。

 個人3-2、チーム2-1とかいうアレさ加減だったがどういうわけか一応6位入賞。んなもん下で団子になってる中でなんで誰が6位でもおかしくなかったと思いますワ。負けがクロウしか引かないとかTGの固め引き+大嵐とか理不尽なやつが結構多かったのでしょうがないと言い訳しときます(⌒▽⌒)
 メインは槍が欲しい場面ちょろちょろありました。あとエクストラは足りないカード多すぎてワロタ。他の人からカード借りまくったせいでエクストラのスリーブが統一感なさすぎて。むき出しのカードもあったし(ハートランドラコ)。
 おわり。
 う○こでした。デッキレシピは晒すのも恥ずかしいので割愛。《ボロスの反攻者/Boros Reckoner(GTC)》入ってない舐めプ。貧乏タウロス。あと土地1枚減らしたら見事にスクリューの嵐でオワコンさ三割増しでした。

一回戦目:グルールモンスター
 Game1 土地詰まる。相手がめっちゃクリーチャ出してくる。負け。《嵐の息吹のドラゴン/Stormbreath Dragon(THS)》がどうのとかじゃねえ。もっと恐ろしいスクリューの片鱗を味わったぜ。
 Game2 スクリューかーらーのー軟泥くんによるフルボッコ。あれ? デカイやつ出てきてないのに……。

二回戦目:セレズニアミッドレンジ
 Game1 《セレズニアの声、トロスターニ/Trostani, Selesnya’s Voice(RTR)》とか《原始の報奨/Primeval Bounty(M14)》とか《テューンの大天使/Archangel of Thune(M14)》とか。
 Game2 ゲインされるも《クラグマの戦呼び/Kragma Warcaller(THS)》で押し込んで取る。というか相手の方が事故ってたから勝っただけ。
 Game3 《クルフィックスの狩猟者/Courser of Kruphix(BNG)》と《テューンの大天使/Archangel of Thune(M14)》並ぶと《ミジウムの迫撃砲/Mizzium Mortars(RTR)》で落ちなくなるのが辛いです。欲しい色の土地が来なくて負け。

三回戦目:グリクシスなんとか(肘さん)
 Game1 乳首いじり倒してるPWに4ターン追加されて負けた。
 Game2 《変わり谷/Mutavault(MOR)》2枚だけの初手キープしたらなんか勝った。絶対キープしたらダメな奴でした。
 Game3 変わり谷でどついで最後は《霊異種/AEtherling(DGM)》出てくるもライフ詰めてたので《戦慄掘り/Dreadbore(RTR)》撃って逃亡強要させてフルパンで勝ち。

 貫禄の1-2。弱すぎィ!
 最近某国産TCG遊○王にかまけてたツケが回ってきた。そもそもカード揃ってない状態で乗り込むのもなあ。でも妄想してたリストは絶対に弱いってわかりました(⌒▽⌒)
 おわり。
久々にフライデー行ってきました。軍勢以降のスタンでは初、ってか今年初。

デッキは緑単色の信心ビート。ただしNOポルクラノスNO高木。レシピがこんな感じ。

メイン

クリーチャー34

エルフの神秘家4
実験体4
炎樹族の使者4
円環の賢者3
漁る軟泥3
空殴り2
野生の獣使い4
魔女跡追い3
加護のサテュロス3
狩猟の神、ナイレア2
霧裂きのハイドラ2

スペル6

ハイドラの血4
巨大化2

土地20

森16
ニクスの祭殿、ニクソス4

サイド
真髄の針1
垂直落下2
霊気のほころび3
恭しき狩人2
食餌の時間2
霧裂きのハイドラ1
ナイレアの信奉者2
定命の者の決意1
トロール皮1

サイドはガバガバでした。

神々の軍勢のカードでコレ強くない?って思ったカード「ハイドラの血」を中心に構築を考えてたら、ふと野生の獣使いと一緒に使えば化け物じみた動きが出来るんじゃないかと思って勢いで作ったデッキ。
理想の動きは

1ターン目
森セット→エルフの神秘家
2ターン目
森セット→炎樹族の使者→野生の獣使い
3ターン目
ハイドラの血or巨大化→フルパンで15点~

という流れ。3ターン目に信心1つ追加+ハイドラの血で21点で致死量のダメージを与える事も可能だったり。

即死の流れもありながらビートダウンしていくことも可能。これはなかなか強いんじゃないかな、と個人的に思いながらいざ出陣。

1戦目 vsセレズニアビート

一本目:除去の無い色やん、大丈夫大丈夫。と攻めていくもワームが到来して突っ込んでいった生物が潰されたりするもハイドラの血で+10/+10修整を行い一気にライフを削って勝利

サイドイン→恭しき狩人2 サイドアウト→忘れた

二本目:テューンの大天使×3「3人に勝てるわけないだろ!」 負け。

三本目:野生の獣使いにハイドラの血を二発撃って相手のライフにシュゥゥゥゥゥー!

○×○

2戦目 vsグルールモンスター

一本目:クルフィックスの狩猟者の圧倒的タフネスを前に魔女跡追いがもじもじしてる間にミジウムの迫撃砲が超過で焼け野原に。勝ち目完全に無いので投了。

サイドイン→恭しき狩人2、トロール皮1、定命の物の決意1、真髄の針1、霧割きのハイドラ1 サイドアウト→魔女跡追い3、空殴り2、実験体1

二本目:2ターン目まで理想の動きを展開。3ターン目に付けたものがトロール皮で多少火力は落ちるも12点。そのまま押し切って勝利。

三本目:6/6のポルクラノスに狩人狩りでブロッカーを潰され、その後神ゼナゴスが出てきて16/16で一撃死。

×○×

3戦目 vsトリココン?トリコバーン?

一本目:火飲みのサテュロスが出てきて本体焼きながら除去くらうも仲間の屍を超えていった軟泥くんが勝負を決めてくれました。勝利。

サイドイン→霧裂きのハイドラ1、食餌の時間2、恭しき狩人2 サイドアウト→野生の獣使い4、実験体1

二本目:出てきたサテュロスと格闘したり火力除去に合わせて巨大化撃ったりして絶頂。やっぱり軟泥くんが決めてくれた。勝利。

○○



2-1でした。やっぱりグルールの強さを侮ってたなあと改めて実感。クルフィックスの狩猟者を素で超え辛いメンツとミジウムによる殲滅、そしてドムリの格闘で逐一潰されたりと十分脅威でした。
もしサイドを食餌の時間じゃなくて狩人狩りにしてたらなあ・・・と後悔。波使いの方を集中的にメタってたぶん赤緑に関する注目が薄れてた。
青系カードは空殴りやハイドラ、魔女跡追いでメタれてるからこれ以上はいらないのかな。

次回は食餌の時間を狩人狩りに代えて、あとはトロール皮をちゃんと揃えて代用品の定命の者の決意を抜いて行きたい。
とりあえず byマーガリン
とりあえず byマーガリン
黒単信心と白黒コントロールの単体除去の配分ってのをhttp://www.happymtg.com/さんとこのデータで適当に調べた表。

役に立つかどうか以前にサンプル増やそうとして途中であきてしまったので超絶てきとーな図になったけど、まあこんな感じ。


見た感じメインの除去として使われているカードは
英雄の破滅
肉貪り
胆汁病
の三つが多いかな。英雄の破滅は全員メイン4積み。もはや確定枠になられておられる。あとはたまに価格がちらほらと、ってところか。
夜帳とか血男爵とかのヘイトの高さを改めて認識した。

※追記
一応データはhappymtgさんのデッキヒットチャートの黒信心、白黒コントロールの所の2月9日前後のデータです。超てきとう。
 遊戯王ばっかです。軍勢は色々考えてミノタウロスやりそうな雰囲気がちょっとだけでてます。迷路も捨てがたい。なお、《思考囲い/Thoughtseize(LRW)》も《スフィンクスの啓示/Sphinx’s Revelation(RTR)》も持ってないもよう。4パック買って偶然すべてのレアがどっちか4枚ってことになればなあ。
 今回の記事はタイトル通りまたも遊戯王です。聖騎士の話 byたいら(http://rics1919810.diarynote.jp/201401270111442822/)これの続編的な立ち位置です。カード雑感書いておいて投げっぱなしはさすがにアレだったのでいちおうサンプルレシピ的なものを。ググってもあんまりレシピ出てこなかったので、検索でたどり着いた人の何らかの指標になれば。

 聖騎士の話その3はこちら→(http://rics1919810.diarynote.jp/201409131227537712/

ーーーーーーーー
聖騎士(罠割りと積んだ奴)。たたき台その1
メイン40

モンスター18枚
3《Noble Knight Drystan》
3《聖騎士モルドレッド》
3《Noble Knight Borz》
2《オネスト》
3《増殖するG》
1《Gwenhwyfar, Queen of Noble Arms》
3《エフェクト・ヴェーラー》

魔法15
1《大嵐》
1《増援》
1《死者蘇生》
1《月の書》
3《禁じられた聖槍》
2《天命の聖剣》
3《聖剣ガラティーン》
1《聖剣カリバーン》
1《Noble Arms - Excaliburn》
1《聖剣アロンダイト》

罠7
1《転生の予言》
3《強制脱出装置》
2《リビングデッドの呼び声》
1《神の警告》

エクストラ15

省略。聖騎士のエクシーズ各種1枚ずつ、聖騎士シンクロ1枚さしてました。あとは汎用。
ーーーーーーーー
 バニラのアルトリウス弱い理論的な感じで組んでみたタイプ。先行取った時の挙動がボールスとモルドレッドの6枚中1枚あれば及第点。後攻の場合はトリスタン+モルドレッドの6枚で切り返す。ことができればよかった。
 ギネヴィアと手札誘発8枚はアタッカー換算できないので実際は9体。なので一枚一枚大切に扱わないといけない。ともかく聖騎士の擁立が大切なので聖槍3枚によるバックアップで召喚反応をもらわないようにする。というか罠喰らえばリソース枯れて死んでしまうので攻守共に柔軟に扱える聖槍は大事。リビングデッドの呼び声も追加の聖騎士として扱えるのでかなり重要。
 聖剣は9枚採用。3枚積んだガラティーンは打点が足りない聖騎士においては必須なので最大枚数の3枚投入。後攻取った時にトリスタンにガラティーンで1枚返して、戦闘破壊できれば2アドなのでたぶんどのような構築にしろ3枚枠だと思います。感覚ですが。
 聖剣アロンダイトはバック破壊なのでもう1枚くらい入れても良かったのですが枠の都合1枚。伏せ環境なら強そうと思いきや打点上がらないし効果使うと逆に打点下がって聖騎士が戦闘破壊されるしで意外と使いづらかった。月の書と合わせれば確定モンスター除去になります。トリスタンとアロンダイトは言わずもがなで相性はいいです。オネストちらつかせることができるので。でもトリスタン+アロンダイトはギネヴィアとちょい噛み合わせ悪い(闇属性に付いてる時は一回だけダメージ計算行わず相手を破壊できるけど、トリスタンは聖剣持っても悪堕ちしない)。
 天命の聖剣は数増やしてもいいと思います。けっこう戦闘・効果問わずに破壊耐性付与は優秀です。トリスタンが天命の聖剣持ち始めたら結構鬼畜。双方のバックにもよりますが天命の聖剣持たせて自爆特攻(大嘘)させても面白いです。ただこれ増やすと聖騎士の弱点である召喚弾かれた場合のデメリット増加させるので、長所をもっと伸ばす構築になるっぽい。短所は目をつむります。
 聖剣カリバーンは数合わせ、と思いきやデメリット無く打点を上昇させることができるのでけっこう便利。しかしながらこいつ1枚しか聖騎士に付いてない場合殺せる範囲がトリスタンに付いた2300なので微妙。ギネヴィアと合わせれば2600まで仕留められます。ライフ回復効果もおまけとしてはなかなか。これが生きる機会なんてエキストラターンだけですが。そもそもエキストラターン突入した時点で聖騎士勝てるとも思えませんけど。
 Excaliburの方はというとこっちはもう聖剣の数合わせというか。どうせフリーチェーンの除去は食らっちゃうので対象に取られなくなるのはおまけです。あって困るものではないですが。ただフリーチェーンは効くとはいってもボールスとモルドレッドにおいては聖剣装備していない状態からこいつを最初に持たせることでデモンズ・チェーンはケアできます。たぶん。装備されるまでは通常モンスター扱いなのでデモンズ・チェーン打てないから。んで装備されてしまえば対象に取れない能力が適用されはじめるので安全に効果を通すことができます。でも結局通せるのはそれ一回なので注意。わからん殺しですな。デモンズ・チェーンを相手が先走って撃ってきても巻き戻しを認めるくらいの度量を見せましょう。紳士的であるべきです。けどデモンズ・チェーンが伏せてあるってことを知ってるアドバンテージは有効に利用してもバチは当たらないはず。
 ギネヴィアとかいう尻軽女はかなり小回りが効くのでキーパーツです。ボールスのサーチに絡める時は得に理由がない限り最初の三枚に入れるべき。落ちてりゃいいんですよ。この構築の場合メインデッキ内の聖騎士においてはトリスタン以外にくっついてる時は戦闘を介した確定除去として運用できます。こいつは聖剣でありながら名前の縛りがないので増量してもいいかも。
 罠の選択はかなり自由だと思います。征竜の打点がきついので脱出抜いて幽閉にした方がいいかも。脱出装置にしてる理由は好きだから……というのがほとんどですが、破壊耐性持ちが驚くほど辛かったから。スターダストくらいならガラティーン持たせてしばけるんですが。フィールの方のスターダストもけっこう辛いので脱出にしてます。牙王もギネヴィアで突破するくらいしかないので一回はダメージ覚悟で脱出しないといけなかったり。転生の予言は聖剣の回収と征竜に効くから入れてます。あとマドルチェにもワンチャン嫌がらせできるので。ホットケーキは大賞とって効果の解決時に除外なのでそこに合わせることができれば。アーティファクトも同様で、墓地を介して蘇生してくるので(神智を除く)そこに合わせて戻すことができれば。リビングデッドの呼び声は前も書きましたが警告とかで召喚した聖騎士潰されるときついので。警告はフェルグラントとかいう畜生を損失なく1:1できるので入ってます。
 エクストラのシンクロ版ランスロットはヴェーラーと聖騎士で出します。出せるってだけで積極的に出しに行くようなもんでもないんですが。
 この構築組んでみて思ったのは聖騎士の強み全然出せてないやんってことでしょうか。罠で弾いて戦うならオーパーツとかもっといいテーマありますもん。テーマ上聖剣を一定枚数以上要求してくるのも構築の幅減ってるように思えます。
 その1って最初のレシピに書いてあるということは当然その2もあるわけで。

ーーーーーーーー
聖騎士(バニラ入り)たたき台その2
モンスター22
3《聖騎士アルトリウス》
1《カオス・ソルジャー -開闢の使者-》
1《魔聖騎士ランスロット》
1《Noble Knight Drystan》
3《聖騎士モルドレッド》
3《Noble Knight Borz》
2《召喚僧サモンプリースト》
2《レスキュー・ラビット》
1《Gwenhwyfar, Queen of Noble Arms》
2《Lady of the Lake》
3《エフェクト・ヴェーラー》

魔法16
1《大嵐》
1《死者蘇生》
1《増援》
1《月の書》
3《禁じられた聖槍》
3《天命の聖剣》
3《聖剣ガラティーン》
1《聖剣カリバーン》
1《Noble Arms - Excaliburn》
1《聖剣アロンダイト》

罠2
1《強化蘇生》
1《神の警告》

エクストラ15
 省略。シンクロ版ランスロット2枚とか汎用とか。
ーーーーーーーー

 こっちも見た目通りやることは同じ。天命の聖剣がその1より増えました。
 サモンプリースト、開闢、レスキュー・ラビットのパッケージ。開闢が戦士なのでExcalibur以外の各種聖剣を片手に殴りこみしてくれます。ガラティーンが装備されている時の彼はまさしく暴力。割りと怖いことになります。罠二枚抜いてオネスト二枚入れたほうが殺意増していいと思います。というかそうしました。
 ランスロットが入っていますがこいつはメインで闇要素がせめて3枚欲しかったための苦肉の策。ハンドに来たら殺意覚えます。モルドレッドから呼んで自発的に死んでもらいましょう。彼の命でガラティーン手に入ればあとは開闢出して殴るだけです。
 先行とっても即座にレスキュー・ラビットを切るのは早計かもしれません。レスキュー・ラビットはバニラ投入するという事故要素抱えながらも返しの1枚としては優秀なため、とっておく方が無難です。というか先行で出してもチェイン作るくらいが関の山のため先行で出す意味ないです。先行ならモルドレッドとボールス、それにサモンプリーストの8枚体制なら誰か一人くらい来てくれると思います。
 湖の乙女入ってるのはもちろんシンクロ版ランスロットにディスアドなくアクセスするため。というかバニラ入れてこいつ入れない意味無いですよね、さすがに。
 開闢というエンドカードを手に入れたのでゲームを組み立てる時は最後の展開を意識して動きたいです。メインに闇が3枚しか無いのでエクストラから闇を捻出することが重要です。シンクロ版のランスロットは比較的出しやすいですが、ランク4エクシーズで使いやすい闇はあまりいないような……。コーン号は横で出てきたホットケーキに当てることができるので役割あります。あとはマエストロークなど。
 チェインで開闢乗っけたりするのはもちろんのこと、エメラル絡めて聖騎士補充したり、あるいはバニラのアルトリウスを釣ったりする場面がままあるので使っていて楽しいです。守りがヴェーラー頼みなので負ける時はすぐ負けるのはご愛嬌。
 検索でたどり着いた人の指針になれば幸いです。疑問点とか突っ込みどころ満載だと思うので何かあればコメントよろしくおねがいします。ではでは。
 おわり。
 今回はMTGの方です。プレリリース行って来ました。ぼっちボーイなんで辛いです。
 内容は全然覚えてないです。赤のプレリキット(?)をもらいました。入ってたのは《炉焚きのドラゴン/Forgestoker Dragon(BNG)》。赤の箱はこいつで殴って能力起動してブロックさせなくしたらクエスト達成。バッチがもらえるそうです。
 組んだのは赤黒。《クラグマの戦呼び/Kragma Warcaller(THS)》がポロッと出てきたのでミノタウロスをちょいちょいピック。赤が弱いとか腑抜けてたことほざいてましたがプールの中でかなり使える方の色でした。黒は微妙でしたが。
 神々の軍勢で初披露となった《クラグマの解体者/Kragma Butcher(BNG)》が何枚かと《悪魔の皮の喧嘩屋/Felhide Brawler(BNG)》がいたので黒を選んだ感じです。別の色選んでたほうが良かったのかも。他には火力と合わせて使うと面白そうな《サテュロスの火踊り/Satyr Firedancer(BNG)》もいたのでこいつも突っ込む。ロマン。

一回戦:ボロスヒロイック
 Game1 出てくる生物を火力で落としつつビートダウン。ボロスカラーの殴ってる数だけパワー上がる生物に白の試練が付いて死にかけるも10点ゲインされる前になんとか3マナソーサリー3点火力(名前忘れた)を二枚打てたので除去に成功。そのまま勝ち。
 Game2 試練が英雄的に付くとこうなる。というお手本を見せられ死亡。
 Game3 同じ感じでめちゃくちゃ英雄的。火力除去とはいったい。うごご。
 ここで《火花の衝撃/Spark Jolt(THS)》が個人的に弱いと思っていたんですが、対戦相手の方にタフネス1連中は結構数がいるということを教えていただく。確かにタフネス1のクリーチャーが対戦中結構見えたのでメインにジョルトを移す。それと《屍噛み/Necrobite(BNG)》が弱いということなのでこいつを外に。他にも4マナ5/2のバニラサイクロップス先輩もポイ。改善点を指摘してくださって感謝です。

二回戦:赤黒
 Game1 そんな感じで改良した第二回戦。火踊りを戦場に送り込んで《稲妻の一撃/Lightning Strike(THS)》。相手の《悪魔の皮のミノタウルス/Felhide Minotaur(THS)》を除去する。相手が怪物化するサイクロプスを戦場に出す。名前忘れた3点火力を本体に打ち込む。サイクロプス退場。勝ち。
 Game2 《宿命的火災/Fated Conflagration(BNG)》を5マナと勘違いして1ターン撃つのが遅れて負け。《悪意に満ちた蘇りし者/Spiteful Returned(BNG)》強すぎ。
 Game3 土地が事故るもなんとかクラグマとかで押し込んで勝ち。だったと思う。

三回戦:青白
 Game1 《肉餓えの馬/Fleshmad Steed(THS)》とか《モーギスの匪賊/Mogis’s Marauder(THS)》でライフを押しこむも《予知するスフィンクス/Prognostic Sphinx(THS)》とか出てきて微妙に殴りづらくなる。《炉焚きのドラゴン/Forgestoker Dragon(BNG)》出して押し込んで勝ち。
 Game2 相手の方が壮絶な土地事故。土地しか引かなかったそうで最後のハンド4枚がすべて土地。
 一本目でフルパンをしたほうが良かったと相手の方から指摘を受ける。確かに全員で殴ってライフを3まで落とし込めば火力で倒せたのでそちらのほうがよかった。ドラゴンのブレスはブロック不可の制約もあった。MTG難しい。

 参加者が6人だったのでここで終わり。優勝された方が赤緑、二位が一回戦目の方の赤白、三位が俺で赤黒。という結果に。
 賞品のパックからはキオーラと占術ランド二種類が出て満足。缶バッチももらえて嬉しい! と思っていたら別の店ではバッチはばらまかれていたそうな。
 なんとなく赤黒組んでミノタウロスで殴るのが楽しかったので構築の方でも組んで遊べたらなあと思いました(小並感)。あと2点削ってくる授与ゾンビ強くないっすかね?

 おわり。
軍勢プレリ組の方々、お疲れ様ですー。羨ましい。自分は新弾発売まではすることもないので軍勢のカードをプロキシで突っ込みつつ新デッキを回してる日々です。


そのデッキがこちら。

土地 20
湿った墓4
欺瞞の神殿4
島6
沼6

生物 14
ニヴメイガスの精霊4
苛まれし英雄2
苦痛の予見者4 NEW
運命の工作員2
静寂の歌のセイレーン2 NEW

呪文 23
胆汁病4 NEW
ミジウムの外皮4
エレボスの加護3
トリトンの戦術3
タッサの試練3
オルゾヴァの贈り物2
思考囲い4

置物 3
バネ葉の太鼓3


【青黒英雄+神啓】。アドバンテージの取れる英雄的生物や神啓生物をとにかく生存させ続けてビートする、クロックパーミ的な動きが出来たら理想かな、と。
暗号なんてものはなかった。

まだまだ実践不足ですがとりあえず諸カードの感想↓

1、生物
アドバンテージの元。数が少ないので大事に扱う必要がある

・ニヴメイガスの精霊。
自分の呪文一つを追放する事で+1/+1カウンターを二つも置くことが出来る1マナ生物。純粋に状況によって1マナ3/4と考えたら大抵のアグロは殴りたくなくなるんじゃないかなと。
あと英雄的誘発したあと不要な呪文をコイツに食わせたりできるのも素晴らしい。

・苛まれし英雄
問題児。タップインがバネ葉とディスシナジーな上にそもそも発動する英雄的が1点ドレイン。ただ軽いというだけで採用。マナカツカツになるけど死儀礼マンの方がいいかも。

・苦痛の予見者
今環境三人目のボブもどき(1、ダスクマントルの予見者 2、血の公証人)。防御札抱えながらバネ葉で寝かせて安全に神啓達成もよし、エレボスの加護で再生という名のタップで発動してもよし。
デッキのカードが3マナ以下にまとめられてるのでそこそこ安定して運用できる。ただ土地捲れてももういらない・・・ってなる。

・運命の工作員
略してうんこう。英雄的で布告除去ぶっぱできる。数少ないアドバンテージのとれる英雄。よく見たら接死持ち。オルゾヴァの贈り物つけてようやく夜鷲になる。
冒涜の処理はまかせろー(バリバリ

・静寂の歌のセイレーン
新生物。神啓で一枚ハンデスさせ、おまけにライブラリーアウトも申し訳程度に行う。まあ今のライブラリーアウトって占術潰せるって意味では思ってるより地味に働く。
コイツが毎ターンアンタップすれば相手はハンドにカードを抱える事が出来なくなるんじゃね?という期待を込めて採用。
悪くはないんだけど・・・強くはないかな。絶賛評価見直しされた夜帳くんで止まるし。

2、呪文
上の生物を守るカードたち。

・胆汁病
新呪文。同名生物に-3/-3修整を与える。黒ダブシンが若干キツいけど運命の工作員での除去効果が薄れる波使いやペストークンに対して効果てきめん。ケンタウルストークンぶっ殺すマン。
最悪相手が生物出さなくても英雄的誘発させた後ニヴメイガスで食えば問題ない。

・ミジウムの外皮
単体に+0/+1修整と呪禁付与。インスタントで使える1マナ防御札では一番便利。相手が除去なくても英雄的誘発させた後ニv(ry

・エレボスの加護
+2/+0修整と再生付与。評決とかの呪禁で逃れられない除去に。使用に2点のライフが必要なのが若干痛いがバネ葉がなくても安全に神啓生物を寝かせたりできる。
払うライフが失っても英雄的誘発s(ry

・トリトンの戦術
+0/+3修整とアンタップを2体に。おまけに対象となった生物にブロックされると次のターンアンタップしなくなる。次の環境ではマイナス修整除去が多く入ってくるだろう点から採用。
二人に英雄的誘発させたりインスタントタイミングで神啓発動したり。小回りは効く。

・タッサの試練
テーロス試練サイクル、おそらく二番目に強そうなカード。殴るたびに生物が成長して、3回殴るとタッサ様からのご褒美で2ドローを貰える。
英雄的の誘発、火力増加、ドローとこのデッキに欲しい要素は一通り揃ってる。あとニヴメイガスが一回呪文食ってると1発殴るだけで試練達成するとかいう詐欺まがいのコンボも搭載。それでいいのかタッサ様。

・オルゾヴァの贈り物
絆魂、飛行、+1/+1修整。とくに絆魂はこのデッキ、ライフを要求するカードが多いので非常に助かる。飛行も偽ボブが安全に殴れるかもしれんので有用。しかし3マナと重いので枚数は控えめ。

・思考囲い
定番。相手ハンドレスでもニヴさんが食ってくれるので腐らない。

置物

・バネ葉の太鼓
マナ加速、安全に寝かせる。この二つがこのデッキをどれほど安定させるか。しかし二枚以上引くと殺意沸くので3枚のみの投入。地味な働きだけど超強い。



という感じ。理想はレガシーのカナスレみたいに相手のすること全部無駄にさせつつボコりたいんだけどなあ。
あと見えざる糸はシナジーの塊なんだけど、それ以外仕事しないのが難点。やっぱ生物を除去から守ることが最優先ですね。

1 2 3 4 5 6 7 8 9

 

お気に入り日記の更新

テーマ別日記一覧

最新のコメント

日記内を検索