ストリオンサイファーbyマーガリン
2013年7月16日 TCG全般M14の発売も間近にせまりつつありますねぇ。弱いとか色々言われてますが今回もまた面白そうなカードがありますねえ。
前の記事で影生まれの使徒/Shadowborn Apostle についてちょっと頭をひねってたけど、今回のカードはこちら。
Strionic Resonator / ストリオン共鳴体 (2)
アーティファクト
(2),(T):あなたがコントロールする誘発型能力1つを対象とし、それをコピーする。あなたはそのコピーの新たな対象を選んでもよい。(誘発型能力には「~とき」「~たび」「~時に」のいずれかが書かれている。)
まあ、誰しもがなんかこのカードで悪いことできそうやな、と考える一枚。俺もいろいろ考えた。
じゃあ、今強い誘発効果持ちのカードといえば?となると、例えば聖トラフトの霊/Geist of Saint Traft やらボロスの反攻者/Boros Reckoner をぱっと思い浮かべる。天使トークンマシマシとか、一体の牛で冒涜撃って26点とか、まあ確かに強いよね。
ただね、
そんな高額カードの補助はもっとええもんがあるやろ・・・って思う訳ですよ。無理にシナジー重視するよりも単体で十分強いんだし、こいつら。
やっぱこういうのを使うなら致命的なコンボが欲しいよね!ということでいろいろ誘発効果を探してみました。ありました。
「暗号」です。またかよコイツ・・・と思われるでしょうが、まあそこはご勘弁。でもまあスリヴァーデッキ案の時のように二段攻撃つけるのと実質変わりないんじゃない?と思われるでしょう。
ではどの暗号呪文でどんな悪いことが出来るか。というので二つ面白いカードを見つけてきました。
・見えざる糸/Hidden Strings
暗号ぐるぐる。コイツで2マナ以上出せるパーマネントとストリオンを立ち上がらせたら無限にコピーできるんじゃね?っていう発想。
これで無限に呪文を唱えられるコンボが完成する。つまり、
①ストリオン共鳴体と見えざる糸
②2マナ以上出せるパーマネント
③呪文を唱えるたびに何かするカード
この3つのパーツで即死が決められる、というわけ。
①に関しては言うまでもなく、コンボの中核で代わりになる存在はいない。
②に関して、2マナ以上出せるパーマネント、と言っておもい浮かべるカードは何か。
緑→エルフの大ドルイド、新緑の安息所
赤緑→ザル・ターの古き者
黒→墓所の怪異
アーティファクト→金粉の睡蓮
といった具合にけっこうある。特に新緑の安息所は軽くライフゲインのおまけつきであり、汎用性が高い。金粉の睡蓮なら3マナ以上ひねり出せるので①とのコンボで無限マナも可能。インスタントタイミングで使わなきゃいけないけど、墓所の怪異で無限に強請ったりとか?
③に関して、呪文を唱えるたび、というと結構あるが、その中でも特に相手に致命的なカードといえばこの二つ。
どぶ潜み/Guttersnipe
言うまでもなく、無限に呪文を唱えるなら無限にダメージを与えることが出来る。単純明快な強さで勝つザル・ターの古き者との色も合っている。RUGカラーで組むならコイツ。
破壊的な逸脱者/Consuming Aberration
そしてもう一つ、無限に呪文を唱えて無限にライブラリーを削ることが出来る。どぶ潜みと比べやや重いが墓所の怪異というマナ加速とも色が合っている。BUGカラーでのフィニッシャー。
まあ他にもターランドで無限トークンやら、クウィリーオンの筋肉が宇宙になったりするけどここでは割愛。
個人的にはBUGカラーがおすすめかなー。魔性の教示者/Diabolic Tutor とか入ってコンボデッキに安定がもたらされるし。
・身分詐称/Stolen Identity
ああ、あのクッソ重いコピートークン作るやつか・・・という感想しか多分持たれていないであろうカード。ではテキストをもう一度確認。
Stolen Identity / 身分詐称 (4)(青)(青)
ソーサリー
アーティファクト1つかクリーチャー1体を対象とし、それのコピーであるトークンを1つ戦場に出す。
暗号(その後、あなたはあなたがコントロールするクリーチャー1体に暗号化した状態で、この呪文カードを追放してもよい。そのクリーチャーがプレイヤー1人に戦闘ダメージを与えるたび、それのコントローラーはその暗号化したカードのコピーを、それのマナ・コストを支払うことなく唱えてもよい。)
「アーティファクト1つかクリーチャー1体を対象とし」
「アーティファクト1つかクリーチャー1体を対象とし」
「アーティファクト1つかクリーチャー1体を対象とし」
・・・ん?今、アーティファクトもコピーできるって言ったよね?
つまりはこういう事です。
①身分詐称を暗号化したクリーチャーでどつく、暗号誘発
②誘発にスタックでストリオン起動。暗号化をコピー。
③ストリオンでコピーされた身分詐称でストリオンのトークンを生成。
④②にもどる。
要するに、(2)払う度にストリオンが無限に湧いてくるんですよ。ただ、ストリオンを大量に並べたからと言ってどうすんのよ、という点に関してはまだまだ考察が足りてませんね。アーティファクトの数を数えるカードとかあればいいのになぁ。
「あなたのアップキープの開始時に、あなたが20個以上のアーティファクトをコントロールしている場合、あなたはこのゲームに勝利する。」・・・?ウッ頭が
よくわからない電波を受信した気がしますが、今回はこの辺で。
4Cスリヴァー
クリーチャー21
風乗りスリヴァー4
歩哨スリヴァー2
捕食スリヴァー4
マナ編みスリヴァー3
吸管スリヴァー4
骨鎌スリヴァー 4
呪文16
《信仰の盾/Faith’s Shield(DKA)》2
《隊商の夜番/Caravan Vigil(ISD)》3
《破滅の刃/Doom Blade(M12)》3
《ゴルガリの魔除け/Golgari Charm(RTR)》2
《戦慄の感覚/Feeling of Dread(ISD)》2
巣の活性化4
土地23
《魂の洞窟/Cavern of Souls(AVR)》4
変わり谷3
《寺院の庭/Temple Garden(RTR)》2
《繁殖池/Breeding Pool(GTC)》1
《草むした墓/Overgrown Tomb(RTR)》1
《陽花弁の木立ち/Sunpetal Grove(M11)》2
《内陸の湾港/Hinterland Harbor(ISD)》1
《森林の墓地/Woodland Cemetery(ISD)》1
《森/Forest(ZEN)》2
《平地/Plains(ZEN)》2
《沼/Swamp(ZEN)》2
《島/Island(ZEN)》2
絶対バントカラーのほうが強いのだろうけど破滅のや……吸管スリヴァー使いたかったから、ま、多少はね?
M14のリストを見ていると地勢が入っていた。が、イニストラードに地勢の上位互換あったなと思いだして《隊商の夜番/Caravan Vigil(ISD)》をピック。4Cスリヴァーになってしまったのでマナベースきつそうだなあ……ん?
┗(:;;・´;ー・;`;)┛<《魂の洞窟/Cavern of Souls(AVR)》やで
高いカードだから覚えてなかった。これがあるなら全然色の縛りなんてあってないようなものだと気付かされる。とまれどうせ1マナでやりたいことといえば風乗りスリヴァーを戦場に送り出すことくらいだから、捕食スリヴァーやマナ編みスリヴァー、数合わせの歩哨スリヴァーもあって渋滞しそうな2マナ(2ターン目)に《遥か見/Farseek(M13)》を唱える理由もなかろうという言い訳込みでの採用。
なんとか骨鎌スリヴァーまで到達できればなんとかゲームにはなりそう(なると信じないとスリヴァー使う意味無いっす)。やってることはナヤブリッツ的なくっそ早い人間の劣化。吸管スリヴァー採用してるのでダメージレースには若干有利。ということにしておく。実際、全員が絆魂持ってどつきにくるのはめんどくさそう。歩哨スリヴァーは数合わせの感。さすがに一匹で無形の美徳とまではいかないか。一応2マナでキャストできる2/2のスリヴァーなので及第点は持っている。絆魂の彼と一緒に並べれば殴った返しのターンで死亡なんていうことは少なくなるんじゃない?(鼻ほじ)。クリーチャーはスリヴァー以外のモノは採用しませんでした。変わり谷は言うに及ばず。暇があったらどつける土地。ソーサリー除去を貰わないスリヴァーっていうのは非常に強そう。というか最強のスリヴァー候補ですやん。スリヴァー構築物なんて無かった。でも色マナ出ない土地三枚許容できるのだろうか。神のみぞ知る。
非クリーチャー呪文は先に述べた《隊商の夜番/Caravan Vigil(ISD)》。《遥か見/Farseek(M13)》じゃないのは当然マナを伸ばす理由があまり無いため。《破滅の刃/Doom Blade(M12)》は吸管スリヴァーを採用するという名目でただ強除去が欲しかったから。マナ編みスリヴァーもいるし黒が出ないなんてことはたぶん無いでしょ(楽観)。《信仰の盾/Faith’s Shield(DKA)》は除去回避とコンバット重視から。でもライフゲインのスリヴァーがいるので窮地とか無理かも。でもそもそも窮地って狙ってやるものでもないし別にいいよね。《ゴルガリの魔除け/Golgari Charm(RTR)》は戦闘に強くなるのと全体除去の回避。あと横に同じ名前を並べることが割りとあるかもなので《拘留の宝球/Detention Sphere(RTR)》食らってもこれで割れる。《戦慄の感覚/Feeling of Dread(ISD)》は一粒で二度美味しい擬似除去。おおぶりな除去と違って臨機応変にいけるのはイイね。《破滅の刃/Doom Blade(M12)》は黒に触れないのでその辺を補うという意味でも。巣の活性化は言うに及ばず。とにかく頭数が必要なスリヴァーなので一枚で二体出てくるのは嬉しい。《兵員への参加/Join the Ranks(WWK)》と違い随分打ちやすくなった感。同盟者がいればより強力になるという意味でも似ているカードではあるが、1マナ軽いと結構違いそう。
あれ? なんか普通に普通な……。おわり。
クリーチャー21
風乗りスリヴァー4
歩哨スリヴァー2
捕食スリヴァー4
マナ編みスリヴァー3
吸管スリヴァー4
骨鎌スリヴァー 4
呪文16
《信仰の盾/Faith’s Shield(DKA)》2
《隊商の夜番/Caravan Vigil(ISD)》3
《破滅の刃/Doom Blade(M12)》3
《ゴルガリの魔除け/Golgari Charm(RTR)》2
《戦慄の感覚/Feeling of Dread(ISD)》2
巣の活性化4
土地23
《魂の洞窟/Cavern of Souls(AVR)》4
変わり谷3
《寺院の庭/Temple Garden(RTR)》2
《繁殖池/Breeding Pool(GTC)》1
《草むした墓/Overgrown Tomb(RTR)》1
《陽花弁の木立ち/Sunpetal Grove(M11)》2
《内陸の湾港/Hinterland Harbor(ISD)》1
《森林の墓地/Woodland Cemetery(ISD)》1
《森/Forest(ZEN)》2
《平地/Plains(ZEN)》2
《沼/Swamp(ZEN)》2
《島/Island(ZEN)》2
絶対バントカラーのほうが強いのだろうけど破滅のや……吸管スリヴァー使いたかったから、ま、多少はね?
M14のリストを見ていると地勢が入っていた。が、イニストラードに地勢の上位互換あったなと思いだして《隊商の夜番/Caravan Vigil(ISD)》をピック。4Cスリヴァーになってしまったのでマナベースきつそうだなあ……ん?
┗(:;;・´;ー・;`;)┛<《魂の洞窟/Cavern of Souls(AVR)》やで
高いカードだから覚えてなかった。これがあるなら全然色の縛りなんてあってないようなものだと気付かされる。とまれどうせ1マナでやりたいことといえば風乗りスリヴァーを戦場に送り出すことくらいだから、捕食スリヴァーやマナ編みスリヴァー、数合わせの歩哨スリヴァーもあって渋滞しそうな2マナ(2ターン目)に《遥か見/Farseek(M13)》を唱える理由もなかろうという言い訳込みでの採用。
なんとか骨鎌スリヴァーまで到達できればなんとかゲームにはなりそう(なると信じないとスリヴァー使う意味無いっす)。やってることはナヤブリッツ的なくっそ早い人間の劣化。吸管スリヴァー採用してるのでダメージレースには若干有利。ということにしておく。実際、全員が絆魂持ってどつきにくるのはめんどくさそう。歩哨スリヴァーは数合わせの感。さすがに一匹で無形の美徳とまではいかないか。一応2マナでキャストできる2/2のスリヴァーなので及第点は持っている。絆魂の彼と一緒に並べれば殴った返しのターンで死亡なんていうことは少なくなるんじゃない?(鼻ほじ)。クリーチャーはスリヴァー以外のモノは採用しませんでした。変わり谷は言うに及ばず。暇があったらどつける土地。ソーサリー除去を貰わないスリヴァーっていうのは非常に強そう。というか最強のスリヴァー候補ですやん。スリヴァー構築物なんて無かった。でも色マナ出ない土地三枚許容できるのだろうか。神のみぞ知る。
非クリーチャー呪文は先に述べた《隊商の夜番/Caravan Vigil(ISD)》。《遥か見/Farseek(M13)》じゃないのは当然マナを伸ばす理由があまり無いため。《破滅の刃/Doom Blade(M12)》は吸管スリヴァーを採用するという名目でただ強除去が欲しかったから。マナ編みスリヴァーもいるし黒が出ないなんてことはたぶん無いでしょ(楽観)。《信仰の盾/Faith’s Shield(DKA)》は除去回避とコンバット重視から。でもライフゲインのスリヴァーがいるので窮地とか無理かも。でもそもそも窮地って狙ってやるものでもないし別にいいよね。《ゴルガリの魔除け/Golgari Charm(RTR)》は戦闘に強くなるのと全体除去の回避。あと横に同じ名前を並べることが割りとあるかもなので《拘留の宝球/Detention Sphere(RTR)》食らってもこれで割れる。《戦慄の感覚/Feeling of Dread(ISD)》は一粒で二度美味しい擬似除去。おおぶりな除去と違って臨機応変にいけるのはイイね。《破滅の刃/Doom Blade(M12)》は黒に触れないのでその辺を補うという意味でも。巣の活性化は言うに及ばず。とにかく頭数が必要なスリヴァーなので一枚で二体出てくるのは嬉しい。《兵員への参加/Join the Ranks(WWK)》と違い随分打ちやすくなった感。同盟者がいればより強力になるという意味でも似ているカードではあるが、1マナ軽いと結構違いそう。
あれ? なんか普通に普通な……。おわり。
スリヴァーデッキ企画byマーガリン
2013年7月15日 TCG全般M14にてスリヴァーたちが帰ってきた!ということで今回はこのブログ更新してるメンツでスリヴァーデッキ案を持ち込むっていう企画。
んで、ふと思いついたデッキ案がコレ。
土地23
寺院の庭4
草蒸した墓3
神なき祭殿3
森林の墓地2
陽花弁の木立ち4
孤立した礼拝堂2
ガヴォニーの居住区2
生物22
マナ編みスリヴァー4
捕食スリヴァー4
歩哨スリヴァー4
吸管スリヴァー4
骨鎌スリヴァー4
幽霊議員オブゼダート2
呪文15
巣の活性化4
地底街の疫病3
未練ある魂4
狂気堕ち2
イニストラードの君主、ソリン2
二段攻撃のスリヴァーか・・・こいつが結局一番使える奴なんやろなあ→二段攻撃、そういや暗号と相性いいな。二回発動できてお得やし。
+
マナ編みスリヴァー、ね。コイツいなきゃスリヴァーってクッソ汚いマナカーブになるもんなぁ、採用か。→これで早い段階で重い奴出せるんだよな・・・
↓
地 底 街 の 疫 病
↓
ん?そういえば地底街の疫病に似たような効果持ってるやつあったなぁ、パーマネントサクらせる奴。名前は確か・・・
↓
狂 気 堕 ち
といういきさつで出来上がった狂気堕ち疫病スリヴァー。主な勝ち方は、
①マナ編みスリヴァーからのブーストで早い段階で地底街の疫病を打つ→骨鎌スリヴァーで二段攻撃を付与して地底街の疫病が暗号で2回誘発される。相手は死ぬ。
②狂気堕ちのこちらの被害をソリンや未練ある魂でしのぎ、相手が先に破滅するのを待つ。
③狂気堕ちでお互いに破滅し、無人の荒野をオブゼダートが反復横跳びしながら駆け巡る。相手は死ぬ。
という感じ。以下、スリヴァー以外のパーツの解説
・幽霊議員オブゼダート
狂気堕ちが制御不能になったときの勝ちパターンを提供してくれる。また、苦手な全体除去を撃ってくる相手にもいやらしい動きが期待できる。マナ編みが5色マナ出してくれるし結構出しやすいかも?
・地底街の疫病
マナ編みで生んだマナを使い、骨鎌で二重に誘発させる、重量級暗号呪文。早い目に出すことでより強力な妨害となり、マナ編みで加速が可能なのでこのデッキのキーカードとして使用。
・未練ある魂
狂気堕ちの保険。単体でもエグいパワーを秘めている。フライヤーなので骨鎌が居ないならこいつに暗号化する機会もありそう。
・狂気堕ち
イニストラードブロック、狂気のクソエンチャ。パーマネントをすり減らせる疫病が入ってる事だし、相手の破滅は結構早く訪れるんじゃない?
・イニストラードの君主、ソリン
狂気堕ちの制御役その2。毎ターントークンを出すのがどれほどありがたいか・・・。また一方でソリンの紋章は骨鎌との相性がso good。というか横に並べるスリヴァーそのものと相性が良い。
未練ほどではないが、何気に狂気堕ちの制御役として巣の活性化も使えたり、案外ドランカラーってスリヴァーと相性のいいカードが多い?のかな。
二段攻撃とマナ加速、そのどちらもが投入できるスリヴァーこそ地底街の疫病をうまく扱えるデッキなのかも。
スリヴァーデッキ案byじょーした
2013年7月14日 TCG全般どーもです。RICSブログ登場回数一番少ないじょーしたですよー
ここ2週間FNM出てないし仕方ないね
最近はマーガリンさんのドランリアニをどうやって倒すか考え中です(マジでケッシグバントで勝てる気がしない…)
…というわけで、スリヴァー考えてきましたー
実は私イニストラードブロック落ちた後のバントとしてバントスリヴァーがワンチャンあるんじゃないかと思っていたんですよ!!
有力なスリヴァーはバントカラーに固まっているし、牙修復ガラクが落ちるから根本から構築見直す必要があるからねー
そんなスリヴァーデッキはこちらです。どうぞ
クリーチャー 26
歩哨スリヴァー ×4
骨鎌スリヴァー ×3
捕食スリヴァー ×4
マナ編みスリヴァー ×4
炎樹族の使者 ×4
はた迷惑なゴブリン ×3
復活の声 ×4
インスタント&ソーサリー 12
不死の隷従 ×4
信仰無き物あさり ×4
根囲い ×4
土地 22
聖なる鋳造所 ×4
踏み鳴らされる地 ×4
寺院の庭 ×4
断崖の避難所 ×4
陽花弁の木立 ×4
変わり谷 ×2
バントじゃねーじゃん!!!!!!!!!!
最初はバントで考えてたんだよ?ほんとだよ?
バントt黒にしてゴルチャと絆魂スリヴァー入れてコントロールするデッキを当初考えてたんだけどどうにもしっくりこなくて、改めて考え直してるとこいつが出てきました。
Immortal Servitude / 不死の隷従 (X)(白/黒)(白/黒)(白/黒)
ソーサリー
あなたの墓地にある点数で見たマナ・コストがXである各クリーチャー・カードをそれぞれ戦場に戻す。
某東方mtg動画でこれを使った≪2マナリアニメイト≫というアーキタイプを見て以来いつかは使ってやりたいなーと頭に置いていたカードです。
デッキの動きとしてはとても簡単でで墓地にコスト2のクリーチャーを落としまくって不死の隷従でまとめて吊り上げて殴りこめー^^というアグレッシブな動きです
まさに
巣 の 活 性 化
○使用カード紹介
クリーチャー
歩哨スリヴァー…警戒スリヴァー。はた迷惑なゴブリンの返しに弱いデメリットを回避できる。2マナ2/2というサイズも優秀
骨鎌スリヴァー…二段攻撃スリヴァー。カマホモ。こいつを一体置いておくだけでスリヴァーの戦闘能力を格段に向上させてくれる。単純に2倍クロックってだけでも頭おかしい。隷従起動前に置いていきたい。
捕食スリヴァー…軽量パンプスリヴァー。新たなる筋肉。こいつを何枚落とせるかが勝負の鍵。下の環境で12筋肉とかやってみたいなー
マナ編みスリヴァー…マナクリスリヴァー。やっぱり隷従のトリプルシンボルが厳しいので採用 というかぶっちゃけ2マナ水増し。
これを使って扉を開けようという案もあった。
炎樹族の使者…フリースペル。普通に2ターン目に出しても強いけどこのデッキでは隷従からの蘇生時に真価を発揮する。生み出したマナを使ってはた迷惑なゴブリンを出してゲームを決めにかかる
はた迷惑なゴブリン…速攻付与。収差スリヴァー君の居場所を奪ったヤクザ。先述したようにデメリットはほぼなし。隷従→炎樹→はた迷惑→オラァ
復活の声…札束。枠が余っちゃったんでとりあえずグッドスタッフ枠。アグロにもコントロールにも強い。ただただ強い。エレメンタルトークンと隷従の相性はso good!!。
愉快な墓地肥やしたち
信仰なき物あさり…安定剤。1マナで打てるのがほんと嬉しい。1t目3t目に浮くであろうマナから打っていく。
根囲い…ダイナミック墓地肥やし。土地を集めることによる事故軽減が狙い。
不死の隷従…メインウェポン。これを通せば勝てる(確信)
土地
不死の隷従のトリプルシンボルがきついので全体的に白に寄せぎみの選択
変わり谷…クリーチャーランド。すべての種族になるというとんでもない器量の持ち主。マナが余ったら積極的に殴っていく。
こんな感じかなー
最初は魂の洞窟4変わり谷4を予定してたから札束になりそうだったけど案外安くまとまりました。もうちょっと2マナスリヴァーの種類が多ければ強くまとまりそうだったんだけどそこは テ ー ロ ス に期待しましょう。
でわでわー
ここ2週間FNM出てないし仕方ないね
最近はマーガリンさんのドランリアニをどうやって倒すか考え中です(マジでケッシグバントで勝てる気がしない…)
…というわけで、スリヴァー考えてきましたー
実は私イニストラードブロック落ちた後のバントとしてバントスリヴァーがワンチャンあるんじゃないかと思っていたんですよ!!
有力なスリヴァーはバントカラーに固まっているし、牙修復ガラクが落ちるから根本から構築見直す必要があるからねー
そんなスリヴァーデッキはこちらです。どうぞ
クリーチャー 26
歩哨スリヴァー ×4
骨鎌スリヴァー ×3
捕食スリヴァー ×4
マナ編みスリヴァー ×4
炎樹族の使者 ×4
はた迷惑なゴブリン ×3
復活の声 ×4
インスタント&ソーサリー 12
不死の隷従 ×4
信仰無き物あさり ×4
根囲い ×4
土地 22
聖なる鋳造所 ×4
踏み鳴らされる地 ×4
寺院の庭 ×4
断崖の避難所 ×4
陽花弁の木立 ×4
変わり谷 ×2
バントじゃねーじゃん!!!!!!!!!!
最初はバントで考えてたんだよ?ほんとだよ?
バントt黒にしてゴルチャと絆魂スリヴァー入れてコントロールするデッキを当初考えてたんだけどどうにもしっくりこなくて、改めて考え直してるとこいつが出てきました。
Immortal Servitude / 不死の隷従 (X)(白/黒)(白/黒)(白/黒)
ソーサリー
あなたの墓地にある点数で見たマナ・コストがXである各クリーチャー・カードをそれぞれ戦場に戻す。
某東方mtg動画でこれを使った≪2マナリアニメイト≫というアーキタイプを見て以来いつかは使ってやりたいなーと頭に置いていたカードです。
デッキの動きとしてはとても簡単でで墓地にコスト2のクリーチャーを落としまくって不死の隷従でまとめて吊り上げて殴りこめー^^というアグレッシブな動きです
まさに
巣 の 活 性 化
○使用カード紹介
クリーチャー
歩哨スリヴァー…警戒スリヴァー。はた迷惑なゴブリンの返しに弱いデメリットを回避できる。2マナ2/2というサイズも優秀
骨鎌スリヴァー…二段攻撃スリヴァー。カマホモ。こいつを一体置いておくだけでスリヴァーの戦闘能力を格段に向上させてくれる。単純に2倍クロックってだけでも頭おかしい。隷従起動前に置いていきたい。
捕食スリヴァー…軽量パンプスリヴァー。新たなる筋肉。こいつを何枚落とせるかが勝負の鍵。下の環境で12筋肉とかやってみたいなー
マナ編みスリヴァー…マナクリスリヴァー。やっぱり隷従のトリプルシンボルが厳しいので採用
これを使って扉を開けようという案もあった。
炎樹族の使者…フリースペル。普通に2ターン目に出しても強いけどこのデッキでは隷従からの蘇生時に真価を発揮する。生み出したマナを使ってはた迷惑なゴブリンを出してゲームを決めにかかる
はた迷惑なゴブリン…速攻付与。収差スリヴァー君の居場所を奪ったヤクザ。先述したようにデメリットはほぼなし。隷従→炎樹→はた迷惑→オラァ
復活の声…札束。枠が余っちゃったんでとりあえずグッドスタッフ枠。アグロにもコントロールにも強い。ただただ強い。エレメンタルトークンと隷従の相性はso good!!。
愉快な墓地肥やしたち
信仰なき物あさり…安定剤。1マナで打てるのがほんと嬉しい。1t目3t目に浮くであろうマナから打っていく。
根囲い…ダイナミック墓地肥やし。土地を集めることによる事故軽減が狙い。
不死の隷従…メインウェポン。これを通せば勝てる(確信)
土地
不死の隷従のトリプルシンボルがきついので全体的に白に寄せぎみの選択
変わり谷…クリーチャーランド。すべての種族になるというとんでもない器量の持ち主。マナが余ったら積極的に殴っていく。
こんな感じかなー
最初は魂の洞窟4変わり谷4を予定してたから札束になりそうだったけど案外安くまとまりました。もうちょっと2マナスリヴァーの種類が多ければ強くまとまりそうだったんだけどそこは テ ー ロ ス に期待しましょう。
でわでわー
例えばこんなスリヴァー by肘
2013年7月14日 TCG全般
スリヴァー。
「Sliver」は和訳すると「細長い小片、裂片」とか「鋭く切り裂く」といった意味で、容姿もナイフの切っ先のような頭と鉤爪を持っている。雌雄同体である。
(mtgwikiより引用)
雌雄同体である。
雌雄同体である
雌雄同体である
まぁそんなことはさておき。
各色にまたがり、果ては多色の生物であったスリヴァー。
当時カンスリ全盛期の頃は、ふんだんに盛り込まれた多色地形にWILLだのソープロだの入ってて
「ケッ!札束が!」
と親の仇を見るような目でしか見れなかったこの雌雄同体群。
やがて時は流れ、次元も移り、環境からもやがて消滅 したかに見えた…
…が、スリヴァーは死滅していなかった!
なんとこの度M2014にて復活。しかもなんか姿変わってるし。
こんなガチムチな丈夫たちが盛りあってるなんて…シャンダラー…恐ろしい子!
そして、俺自身も成長した。
昔は触らなかったこのスリヴァー、今こそ、手懐けてみようではないか。
この機会だ、どうせならみんなでスリヴァーデッキを考えてみよう。
―――そういうことになった。
新しい環境のデッキを作るにあたり、ひと通りM14のギャラリーを眺める。
まず俺の目に止まったのは、このカードだ。
実に黒らしい、命を削り、命と引き換えにドローを加速させるエンチャント。
クリーチャーの死亡がトリガーのためドローできるタイミングが非常に不安定だが、ドローは命よりも重いこのゲームではその程度の障害は瑣末でしかない。
しかし、トリプルシンボル。マナクリーチャー、しかも草むした墓+東屋の組み合わせで無ければ2ターン目に置くことはほぼ不可能と来た。
で、あるならば、いっそこのトリプルシンボルをそのまま構築のベースとしてしまえばいい。
そう、
黒単 だ。
手に入る土地すべてが沼ならば色事故の危険性はほぼないに等しい。
黒単ならばこそ入るカードといえば、もぎ取り、そして復活した堕落/Corruptだ。
打てば打つほど強くなる堕落は決定打にかけていた黒単の救世主といえるだろう。
同じく復活した破滅の刃も強いカードには間違いない。無論、入れておく。
さて、話を闇の予言へと戻す。
ドローを成立させるにはクリーチャーの死亡が必要、それも自分のコントロールしているクリーチャーが、だ。
その殺す手段だが、もぎ取りを相手の場が空の状態で打つのはいかんせん勿体なさすぎる。
闇の予言が出ている状態では、おいそれと相手も除去も攻撃も、確殺の場面でない限りはしてくれないだろう。
ではどうするか。
答えは簡単。
こいつのマイナス修正で墓地に送ってしまえばいいのだ。
しかもコストまで軽くなるおまけつき(ぶっちゃけこっちのがメインであることは言うまでもないが)。
この補正を一番美味しく受けられるといえば、やはり無色クリーチャーであろう。
特にこの二体は素でのスペックも良好。
ゆっくりパンプアップできる人形、防衛、先制攻撃持ちの憑依された護衛は地上のブロッカーとしてふさわしい。
しかもこいつらはアーティファクトときた。
なればお呼びがかかるカードがいる。
交易所だ。
強いことしか書いてない。
ほぼ全てが闇の予言とシナジーしており、特に2番目はハートレスが既に貼ってあるならば地獄行きまっしぐらのドローエンジンである。
これを使わない手はない。
ハートレスは早い段階で引きたいが被りすぎても弱いので3枚か。破滅の刃も3枚に留めておく。
闇の予言・もぎとり・堕落のメインパーツ、交易所アーティファクト・クリーチャー群は当然4投入だ。
しかししかし、ここまで記述しておいてアレだが、フィニッシャーが堕落のみというのは実に頼りない。
環境には一応死せざる者への債務/Debt to the Deathlessというそれなりに強いドレインがあるが、ここまで来て折れて白を混ぜるのは実に口惜しい。
なればクリーチャーを用意する?ハートレスで弱体化している以上、その施策は返り討ちに合うのが関の山だ。
手詰まりか…
縋る思いで俺はストレージを漁った。
あった。
こいつだ。
ハートレスのマイナス修正にも耐え、それでいてなお強請を全員に付与してくれるナイスガイ。
実質ノーコストでクリーチャースペルが連打できるので、毎ターン2回は強請を期待できる。些細なドレインとはいえ闇の予言のドローを兵器へ変換してくれるのはまさに天啓と言わざるを得ない。
全員に強請をつけるといっても、実質生き残るのはこいつぐらいが関の山だが…
2枚並ぶとなんと強請は重複するので4回誘発する。なにこれ怖い。
3枚並ぶと9回。流石にマナ払えねーけど。
怒りの四枚投入だ。
他にも不浄ミケウス、オーガの貧王も考えたが、ミケウスはトリプルシンボルであること、貧王はそのままハートレスで死にかねない貧弱なステータス、そして互いに「必要以上にクリーチャーの死亡が加速してしまう」という点で採用を見送った。
ミケウスはまた入れなおすかもしれないけどね。
これで入れるべきカードは出揃った。
後は晴れ○屋で予約を…
あれ…なにか忘れているような…
あっスリヴァー入れてねえ!!
やべぇよやべぇよ… 朝飯食ったから…
これでは企画倒れではないか。どうしよう。
とりあえずM14のスリヴァーをもっかい見直す。
黒のスリヴァー…弱い。弱くはないかもしれないがとても3ターン目に単独で活躍できるカードではない。
頼む…アーティファクトのスリヴァーいてくれ…!
あ り ま し た 。
なんでメタリック・スリヴァーねえんだよ!
とは言ってられない。及第点だ。当然四枚投入。
最後の方でまさかの失格になりかけたが、これでやっと俺のスリヴァーデッキは完成した。
レシピは以下のとおり。
【黒単スリヴァー】
クリーチャー16
《スリヴァー構築物/Sliver Construct》4
《時間人形/Chronomaton》4
《憑依された護衛/Haunted Guardian》4
《荒廃の司教/Pontiff of Blight》4
エンチャント7
《闇の予言/Dark Prophecy》4
《心なき召喚/Heartless Summoning》3
ソーサリー8
《堕落/Corrupt》4
《もぎとり/Mutilate》
インスタント3
《破滅の刃/Doom Blade》3
アーティファクト4
《交易所/Trading Post》4
土地22
《沼/Swamp》
おねだんも控えめ。
黒単スリヴァー、ぜひともご賞味あれ。
これスリヴァーいらんくね…?
正直すまんかった。
「Sliver」は和訳すると「細長い小片、裂片」とか「鋭く切り裂く」といった意味で、容姿もナイフの切っ先のような頭と鉤爪を持っている。雌雄同体である。
(mtgwikiより引用)
雌雄同体である。
雌雄同体である
雌雄同体である
まぁそんなことはさておき。
各色にまたがり、果ては多色の生物であったスリヴァー。
当時カンスリ全盛期の頃は、ふんだんに盛り込まれた多色地形にWILLだのソープロだの入ってて
「ケッ!札束が!」
と親の仇を見るような目でしか見れなかったこの雌雄同体群。
やがて時は流れ、次元も移り、
…が、スリヴァーは死滅していなかった!
なんとこの度M2014にて復活。しかもなんか姿変わってるし。
こんなガチムチな丈夫たちが盛りあってるなんて…シャンダラー…恐ろしい子!
そして、俺自身も成長した。
昔は触らなかったこのスリヴァー、今こそ、手懐けてみようではないか。
この機会だ、どうせならみんなでスリヴァーデッキを考えてみよう。
―――そういうことになった。
新しい環境のデッキを作るにあたり、ひと通りM14のギャラリーを眺める。
まず俺の目に止まったのは、このカードだ。
Dark Prophecy / 闇の予言 (黒)(黒)(黒)
エンチャント
あなたがコントロールするクリーチャーが1体死亡するたび、あなたはカードを1枚引くとともに1点のライフを失う。
実に黒らしい、命を削り、命と引き換えにドローを加速させるエンチャント。
クリーチャーの死亡がトリガーのためドローできるタイミングが非常に不安定だが、ドローは命よりも重いこのゲームではその程度の障害は瑣末でしかない。
しかし、トリプルシンボル。マナクリーチャー、しかも草むした墓+東屋の組み合わせで無ければ2ターン目に置くことはほぼ不可能と来た。
で、あるならば、いっそこのトリプルシンボルをそのまま構築のベースとしてしまえばいい。
そう、
黒単 だ。
手に入る土地すべてが沼ならば色事故の危険性はほぼないに等しい。
黒単ならばこそ入るカードといえば、もぎ取り、そして復活した堕落/Corruptだ。
打てば打つほど強くなる堕落は決定打にかけていた黒単の救世主といえるだろう。
同じく復活した破滅の刃も強いカードには間違いない。無論、入れておく。
さて、話を闇の予言へと戻す。
ドローを成立させるにはクリーチャーの死亡が必要、それも自分のコントロールしているクリーチャーが、だ。
その殺す手段だが、もぎ取りを相手の場が空の状態で打つのはいかんせん勿体なさすぎる。
闇の予言が出ている状態では、おいそれと相手も除去も攻撃も、確殺の場面でない限りはしてくれないだろう。
ではどうするか。
答えは簡単。
Heartless Summoning / 心なき召喚 (1)(黒)
エンチャント
あなたが唱えるクリーチャー呪文は、それを唱えるためのコストが(2)少なくなる。
あなたがコントロールするクリーチャーは-1/-1の修整を受ける。
こいつのマイナス修正で墓地に送ってしまえばいいのだ。
しかもコストまで軽くなるおまけつき(ぶっちゃけこっちのがメインであることは言うまでもないが)。
この補正を一番美味しく受けられるといえば、やはり無色クリーチャーであろう。
Chronomaton / 時間人形 (1)
アーティファクト クリーチャー ? ゴーレム(Golem)
(1),(T):時間人形の上に+1/+1カウンターを1個置く。
1/1
Haunted Guardian / 憑依された護衛 (2)
アーティファクト クリーチャー ? 構築物(Construct)
防衛、先制攻撃
2/1
特にこの二体は素でのスペックも良好。
ゆっくりパンプアップできる人形、防衛、先制攻撃持ちの憑依された護衛は地上のブロッカーとしてふさわしい。
しかもこいつらはアーティファクトときた。
なればお呼びがかかるカードがいる。
交易所だ。
Trading Post / 交易所 (4)
アーティファクト
(1),(T),カードを1枚捨てる:あなたは4点のライフを得る。
(1),(T),ライフを1点支払う:白の0/1のヤギ(Goat)・クリーチャー・トークンを1体戦場に出す。
(1),(T),クリーチャーを1体生け贄に捧げる:あなたの墓地にあるアーティファクト・カード1枚を対象とし、それをあなたの手札に戻す。
(1),(T),アーティファクトを1つ生け贄に捧げる:カードを1枚引く。
強いことしか書いてない。
ほぼ全てが闇の予言とシナジーしており、特に2番目はハートレスが既に貼ってあるならば地獄行きまっしぐらのドローエンジンである。
これを使わない手はない。
ハートレスは早い段階で引きたいが被りすぎても弱いので3枚か。破滅の刃も3枚に留めておく。
闇の予言・もぎとり・堕落のメインパーツ、交易所アーティファクト・クリーチャー群は当然4投入だ。
しかししかし、ここまで記述しておいてアレだが、フィニッシャーが堕落のみというのは実に頼りない。
環境には一応死せざる者への債務/Debt to the Deathlessというそれなりに強いドレインがあるが、ここまで来て折れて白を混ぜるのは実に口惜しい。
なればクリーチャーを用意する?ハートレスで弱体化している以上、その施策は返り討ちに合うのが関の山だ。
手詰まりか…
縋る思いで俺はストレージを漁った。
あった。
Pontiff of Blight / 荒廃の司教 (4)(黒)(黒)
クリーチャー ? ゾンビ(Zombie) クレリック(Cleric)
強請(あなたが呪文を1つ唱えるたび、あなたは(白/黒)を支払ってもよい。そうした場合、各対戦相手はそれぞれ1点のライフを失い、あなたはその点数分のライフを得る。)
あなたがコントロールする他のクリーチャーは強請を持つ。(あるクリーチャーが複数の強請を持っている場合、それぞれが誘発する。)
2/7
こいつだ。
ハートレスのマイナス修正にも耐え、それでいてなお強請を全員に付与してくれるナイスガイ。
実質ノーコストでクリーチャースペルが連打できるので、毎ターン2回は強請を期待できる。些細なドレインとはいえ闇の予言のドローを兵器へ変換してくれるのはまさに天啓と言わざるを得ない。
全員に強請をつけるといっても、実質生き残るのはこいつぐらいが関の山だが…
2枚並ぶとなんと強請は重複するので4回誘発する。なにこれ怖い。
3枚並ぶと9回。流石にマナ払えねーけど。
怒りの四枚投入だ。
他にも不浄ミケウス、オーガの貧王も考えたが、ミケウスはトリプルシンボルであること、貧王はそのままハートレスで死にかねない貧弱なステータス、そして互いに「必要以上にクリーチャーの死亡が加速してしまう」という点で採用を見送った。
ミケウスはまた入れなおすかもしれないけどね。
これで入れるべきカードは出揃った。
後は晴れ○屋で予約を…
あれ…なにか忘れているような…
あっスリヴァー入れてねえ!!
やべぇよやべぇよ… 朝飯食ったから…
これでは企画倒れではないか。どうしよう。
とりあえずM14のスリヴァーをもっかい見直す。
黒のスリヴァー…弱い。弱くはないかもしれないがとても3ターン目に単独で活躍できるカードではない。
頼む…アーティファクトのスリヴァーいてくれ…!
Sliver Construct / スリヴァー構築物 (3)
アーティファクト クリーチャー ? スリヴァー(Sliver) 構築物(Construct)
2/2
あ り ま し た 。
とは言ってられない。及第点だ。当然四枚投入。
最後の方でまさかの失格になりかけたが、これでやっと俺のスリヴァーデッキは完成した。
レシピは以下のとおり。
【黒単スリヴァー】
クリーチャー16
《スリヴァー構築物/Sliver Construct》4
《時間人形/Chronomaton》4
《憑依された護衛/Haunted Guardian》4
《荒廃の司教/Pontiff of Blight》4
エンチャント7
《闇の予言/Dark Prophecy》4
《心なき召喚/Heartless Summoning》3
ソーサリー8
《堕落/Corrupt》4
《もぎとり/Mutilate》
インスタント3
《破滅の刃/Doom Blade》3
アーティファクト4
《交易所/Trading Post》4
土地22
《沼/Swamp》
おねだんも控えめ。
黒単スリヴァー、ぜひともご賞味あれ。
これスリヴァーいらんくね…?
正直すまんかった。
RICSMTG勢ブログ企画!最強の【スリヴァー】を構築せよ!
2013年7月13日 TCG全般ジェンジェンウィヨー!
どうもこんばんは、RICSMTG勢ブログ筆頭の肘さんデスケド
本日からM14のプレリが始まりましたね。
みなさんはいかがお過ごしでしょうか。僕は家でプリントと格闘してました。
いやはやレポート用紙って便利ですね。ついついデッキレシピを書いてしまい、そのまま提出しちゃうなんてミスを犯してしまった人は僕だけじゃないはずです… たぶん
閑話休題。
さてさて、またですが基本セット2014が発売されるにあたり、
めでたく復活した【スリヴァー】達を見てこう思ったわけですよ。
「みんなならどんなスリヴァーを組むんだろう?」
と。
どーせ脳内で組むならただだし、どうせならみんなでレシピを出しあって一番強いスリヴァーデッキを考えてみようぜ!ってことで今回の企画を立ち上げました。
縛りは以下に。
1.M14発売後~テーロスブロック開催までのカードプールであること
2.必ず部族:スリヴァーのカードをデッキに入れること。多相の戦士のみの構築はNG
3.当然、勝ち筋も明確に提示すること。
4.レシピ記述において通じにくい略称を用いないこと
5.レシピのテンプレートは特別用意しないが、見やすくまとめること
以上です。
まぁいっぱい抜け道はあると思いますが、それでもルールはしっかり守ってくださいね?
優勝レシピに一枚だけスリヴァー刺しましたなんてダメだぞ!
投稿は7/15 00:00~00:30の間に!
ブログ管理組以外にも参加したかったら是非メンバーに連絡を。
佳作にはM14を3パックプレゼントするで~~
ではでは。はぶあぐっとまじっく!
どうもこんばんは、RICSMTG勢ブログ筆頭の肘さんデスケド
本日からM14のプレリが始まりましたね。
みなさんはいかがお過ごしでしょうか。僕は家でプリントと格闘してました。
いやはやレポート用紙って便利ですね。ついついデッキレシピを書いてしまい、そのまま提出しちゃうなんてミスを犯してしまった人は僕だけじゃないはずです…
閑話休題。
さてさて、またですが基本セット2014が発売されるにあたり、
めでたく復活した【スリヴァー】達を見てこう思ったわけですよ。
「みんなならどんなスリヴァーを組むんだろう?」
と。
どーせ脳内で組むならただだし、どうせならみんなでレシピを出しあって一番強いスリヴァーデッキを考えてみようぜ!ってことで今回の企画を立ち上げました。
縛りは以下に。
1.M14発売後~テーロスブロック開催までのカードプールであること
2.必ず部族:スリヴァーのカードをデッキに入れること。多相の戦士のみの構築はNG
3.当然、勝ち筋も明確に提示すること。
4.レシピ記述において通じにくい略称を用いないこと
5.レシピのテンプレートは特別用意しないが、見やすくまとめること
以上です。
まぁいっぱい抜け道はあると思いますが、それでもルールはしっかり守ってくださいね?
優勝レシピに一枚だけスリヴァー刺しましたなんてダメだぞ!
投稿は7/15 00:00~00:30の間に!
ブログ管理組以外にも参加したかったら是非メンバーに連絡を。
佳作にはM14を3パックプレゼントするで~~
ではでは。はぶあぐっとまじっく!
アバンティFNM/7月12日 たいら
2013年7月13日 TCG全般 行って来ました。使用デッキは《予想外の結果/Unexpected Results(GTC)》コントロール。レポートはあやふや。
クリーチャー11
3《スラーグ牙/Thragtusk(M13)》
3《静穏の天使/Angel of Serenity(RTR)》
2《森林の始源体/Sylvan Primordial(GTC)》
2《ウスーンのスフィンクス/Sphinx of Uthuun(M13)》
1《怒れる腹音鳴らし/Borborygmos Enraged(GTC)》
呪文24
4《遥か見/Farseek(M13)》
4《新緑の安息所/Verdant Haven(GTC)》
4《至高の評決/Supreme Verdict(RTR)》
4《予想外の結果/Unexpected Results(GTC)》
3《都の進化/Urban Evolution(GTC)》
2《原初の狩人、ガラク/Garruk, Primal Hunter(M13)》
2《全知/Omniscience(M13)》
1《無限への突入/Enter the Infinite(GTC)》
土地25
1《神聖なる泉/Hallowed Fountain(RTR)》
4《寺院の庭/Temple Garden(RTR)》
2《踏み鳴らされる地/Stomping Ground(GTC)》
4《草むした墓/Overgrown Tomb(RTR)》
4《繁殖池/Breeding Pool(GTC)》
4《陽花弁の木立ち/Sunpetal Grove(M11)》
4《氷河の城砦/Glacial Fortress(M12)》
2《錬金術師の隠れ家/Alchemist’s Refuge(AVR)》
サイドボード15
1《真髄の針/Pithing Needle(RTR)》
2《安らかなる眠り/Rest in Peace(RTR)》
1《情け知らずのガラク/Garruk Relentless(ISD)》
4《酸のスライム/Acidic Slime(M12)》
1《見えざる者、ヴラスカ/Vraska the Unseen(RTR)》
2《記憶の熟達者、ジェイス/Jace, Memory Adept(M13)》
3《終末/Terminus(AVR)》
1《プレインズウォーカー、ニコル・ボーラス/Nicol Bolas, Planeswalker(M13)》
一回戦目:グリクシスコントロール ○×○
Game1 《寺院の庭/Temple Garden(RTR)》と《繁殖池/Breeding Pool(GTC)》を寝かしながら動き始める。カラー的にバントっぽく思わせ(られたかどうかは定かではない)つつ《原初の狩人、ガラク/Garruk, Primal Hunter(M13)》を戦場に送り込む。+1でビースト出すと《灼熱の槍/Searing Spear(M13)》が飛んでくる。ガラクに火力の札とビーストに《遠隔/不在/Far/Away(DGM)》を使って消耗戦を強いる。《スラーグ牙/Thragtusk(M13)》を追加で送り込んで捌く札を強要させてアド差広げて勝ち。勝つまでに《都の進化/Urban Evolution(GTC)》と《予想外の結果/Unexpected Results(GTC)》を見せたのでバントコンではないとバレる。
Game2 先手で《脳食願望/Appetite for Brains(AVR)》打たれ確か《スラーグ牙/Thragtusk(M13)》か何かを抜かれる。まあ他のクリーチャーでビートすれば勝てるでしょと楽観視していたところで《殺戮遊戯/Slaughter Games(RTR)》、指定は《静穏の天使/Angel of Serenity(RTR)》。《脳食願望/Appetite for Brains(AVR)》で抜かれた時にすでにハンドに2枚持ってることを確認されていたのでこれは辛い。おまけに《狂気の種父/Sire of Insanity(DGM)》も出てきてトップゲーへ。右手が光りまくり、《森林の始源体/Sylvan Primordial(GTC)》やら《ウスーンのスフィンクス/Sphinx of Uthuun(M13)》を引いて盤面をひっくり返しにいくが、スフィンクスからめくった《至高の評決/Supreme Verdict(RTR)》で場をリセットしたまではよかったが、先に相手が《霊異種/AEtherling(DGM)》を出してきたので終わりんこ。
Game3 Game1と2で時間がとてもおしていたためエクストラターンへ突入。マナだけはクソほど伸びていた状況で相手がキレ《霊異種/AEtherling(DGM)》。土地が全部寝ていることを確認したので手札から《全知/Omniscience(M13)》を置いて《無限への突入/Enter the Infinite(GTC)》を唱えると相手投了。ライブラリの中に《怒れる腹音鳴らし/Borborygmos Enraged(GTC)》と十分な枚数の土地があったので、ま、多少はね?
二回戦:グリクシスコントロール(肘さん)○○
Game1 グリコン多すぎィ! 肘さんのオロスリアニ(ジャンク?)がまだできていなかったのでデッキを貸した結果がこれだよ! ちなみに一回戦目に当たった相手の人を含め3人がグリコンという世紀末なFNM。さすがに相手のデッキが自分のデッキだったので入ってるカードは知ってるので打ち消しは遅るるに足らず……。デカブツを投げるだけのイージーゲームでした。
Game2 相手の青い土地が一枚しかなかったところで《予想外の結果/Unexpected Results(GTC)》から《酸のスライム/Acidic Slime(M12)》が飛び出た。ような気がする。その後もひたすらランデスで青い土地狙って打ち消し唱えられないようにゲームを進めて勝ち。
三回戦:バントアグロ ×○○
Game1 《実験体/Experiment One(GTC)》→《絡み根の霊/Strangleroot Geist(DKA)》→《聖トラフトの霊/Geist of Saint Traft(ISD)》。《至高の評決/Supreme Verdict(RTR)》やらで時間稼いで《スラーグ牙/Thragtusk(M13)》置いたりするも牙を置く際、何を血迷ったのかショックランドをライフペイして置いてしまう。土地を見ると6マナしかでない。タスクを唱えると残り1マナしか残らず手札の《遥か見/Farseek(M13)》が悲しい顔をしてこちらを見ていた。《遥か見/Farseek(M13)》を唱える必要なんてなかったのになにをやっているのか。この後ペイしたため7点残っていたライフを《実験体/Experiment One(GTC)》+《聖トラフトの霊/Geist of Saint Traft(ISD)》+天使トークン(4/4)でジャスト削られてちーん。アグロには勝てなかったよ……。
Game2 相手の土地が3枚立ってる時に《安らかなる眠り/Rest in Peace(RTR)》を貼って《至高の評決/Supreme Verdict(RTR)》を撃ちに行く。どうせ《根生まれの防衛/Rootborn Defenses(RTR)》あるんだろうなあ、あったら投了やなあ、とか思いつつ撃つと通る。あとはデカブツで殴って勝ち。
Game3 相手がランドをトップし続ける事故で勝ち。
一応優勝。アグロに勝つことができて最後は運に味方されただけだったけど嬉しかった。右手が光って《終末/Terminus(AVR)》をトップしたことも相当大きかったように思う。プロモの《ラクドスの哄笑者/Rakdos Cackler(RTR)》カッコイイです。
サイドボードからは《修復の天使/Restoration Angel(AVR)》が抜けました。そこは《見えざる者、ヴラスカ/Vraska the Unseen(RTR)》、《記憶の熟達者、ジェイス/Jace, Memory Adept(M13)》、《情け知らずのガラク/Garruk Relentless(ISD)》に変わってます。でも正直ジェイス以外怪しい……。メインに《ウスーンのスフィンクス/Sphinx of Uthuun(M13)》を入れたが出すだけでアドバンテージが取れる飛行クリーチャーは強かった。タフネスが6あるので《ミジウムの迫撃砲/Mizzium Mortars(RTR)》のでも落ちない。《錬金術師の隠れ家/Alchemist’s Refuge(AVR)》はインスタントタイミングで相手に干渉できないこのデッキへの救世主。評決がインスタントで打てるのは偉大。相手のアクションを見てから動けるのはイイね。マナは中盤以降あまりまくるので相手ターンに《静穏の天使/Angel of Serenity(RTR)》とかいやらしい。全体除去を有しているような相手の場合、スローテンポなゲームになるので相手ターンに《ウスーンのスフィンクス/Sphinx of Uthuun(M13)》やらけっこうザラ。評決が二枚あるときは相手ターンに一枚、返ってきたターンに一枚みたいな使い方で隙が消せることがあるかも。《都の進化/Urban Evolution(GTC)》とあまり噛み合わないのだけが残念。《プレインズウォーカー、ニコル・ボーラス/Nicol Bolas, Planeswalker(M13)》はメインからは消えました。ランプ的な方向で今は試してます。ボードコントロール(迫真)。
おわり。
クリーチャー11
3《スラーグ牙/Thragtusk(M13)》
3《静穏の天使/Angel of Serenity(RTR)》
2《森林の始源体/Sylvan Primordial(GTC)》
2《ウスーンのスフィンクス/Sphinx of Uthuun(M13)》
1《怒れる腹音鳴らし/Borborygmos Enraged(GTC)》
呪文24
4《遥か見/Farseek(M13)》
4《新緑の安息所/Verdant Haven(GTC)》
4《至高の評決/Supreme Verdict(RTR)》
4《予想外の結果/Unexpected Results(GTC)》
3《都の進化/Urban Evolution(GTC)》
2《原初の狩人、ガラク/Garruk, Primal Hunter(M13)》
2《全知/Omniscience(M13)》
1《無限への突入/Enter the Infinite(GTC)》
土地25
1《神聖なる泉/Hallowed Fountain(RTR)》
4《寺院の庭/Temple Garden(RTR)》
2《踏み鳴らされる地/Stomping Ground(GTC)》
4《草むした墓/Overgrown Tomb(RTR)》
4《繁殖池/Breeding Pool(GTC)》
4《陽花弁の木立ち/Sunpetal Grove(M11)》
4《氷河の城砦/Glacial Fortress(M12)》
2《錬金術師の隠れ家/Alchemist’s Refuge(AVR)》
サイドボード15
1《真髄の針/Pithing Needle(RTR)》
2《安らかなる眠り/Rest in Peace(RTR)》
1《情け知らずのガラク/Garruk Relentless(ISD)》
4《酸のスライム/Acidic Slime(M12)》
1《見えざる者、ヴラスカ/Vraska the Unseen(RTR)》
2《記憶の熟達者、ジェイス/Jace, Memory Adept(M13)》
3《終末/Terminus(AVR)》
1《プレインズウォーカー、ニコル・ボーラス/Nicol Bolas, Planeswalker(M13)》
一回戦目:グリクシスコントロール ○×○
Game1 《寺院の庭/Temple Garden(RTR)》と《繁殖池/Breeding Pool(GTC)》を寝かしながら動き始める。カラー的にバントっぽく思わせ(られたかどうかは定かではない)つつ《原初の狩人、ガラク/Garruk, Primal Hunter(M13)》を戦場に送り込む。+1でビースト出すと《灼熱の槍/Searing Spear(M13)》が飛んでくる。ガラクに火力の札とビーストに《遠隔/不在/Far/Away(DGM)》を使って消耗戦を強いる。《スラーグ牙/Thragtusk(M13)》を追加で送り込んで捌く札を強要させてアド差広げて勝ち。勝つまでに《都の進化/Urban Evolution(GTC)》と《予想外の結果/Unexpected Results(GTC)》を見せたのでバントコンではないとバレる。
Game2 先手で《脳食願望/Appetite for Brains(AVR)》打たれ確か《スラーグ牙/Thragtusk(M13)》か何かを抜かれる。まあ他のクリーチャーでビートすれば勝てるでしょと楽観視していたところで《殺戮遊戯/Slaughter Games(RTR)》、指定は《静穏の天使/Angel of Serenity(RTR)》。《脳食願望/Appetite for Brains(AVR)》で抜かれた時にすでにハンドに2枚持ってることを確認されていたのでこれは辛い。おまけに《狂気の種父/Sire of Insanity(DGM)》も出てきてトップゲーへ。右手が光りまくり、《森林の始源体/Sylvan Primordial(GTC)》やら《ウスーンのスフィンクス/Sphinx of Uthuun(M13)》を引いて盤面をひっくり返しにいくが、スフィンクスからめくった《至高の評決/Supreme Verdict(RTR)》で場をリセットしたまではよかったが、先に相手が《霊異種/AEtherling(DGM)》を出してきたので終わりんこ。
Game3 Game1と2で時間がとてもおしていたためエクストラターンへ突入。マナだけはクソほど伸びていた状況で相手がキレ《霊異種/AEtherling(DGM)》。土地が全部寝ていることを確認したので手札から《全知/Omniscience(M13)》を置いて《無限への突入/Enter the Infinite(GTC)》を唱えると相手投了。ライブラリの中に《怒れる腹音鳴らし/Borborygmos Enraged(GTC)》と十分な枚数の土地があったので、ま、多少はね?
二回戦:グリクシスコントロール(肘さん)○○
Game1 グリコン多すぎィ! 肘さんのオロスリアニ(ジャンク?)がまだできていなかったのでデッキを貸した結果がこれだよ! ちなみに一回戦目に当たった相手の人を含め3人がグリコンという世紀末なFNM。さすがに相手のデッキが自分のデッキだったので入ってるカードは知ってるので打ち消しは遅るるに足らず……。デカブツを投げるだけのイージーゲームでした。
Game2 相手の青い土地が一枚しかなかったところで《予想外の結果/Unexpected Results(GTC)》から《酸のスライム/Acidic Slime(M12)》が飛び出た。ような気がする。その後もひたすらランデスで青い土地狙って打ち消し唱えられないようにゲームを進めて勝ち。
三回戦:バントアグロ ×○○
Game1 《実験体/Experiment One(GTC)》→《絡み根の霊/Strangleroot Geist(DKA)》→《聖トラフトの霊/Geist of Saint Traft(ISD)》。《至高の評決/Supreme Verdict(RTR)》やらで時間稼いで《スラーグ牙/Thragtusk(M13)》置いたりするも牙を置く際、何を血迷ったのかショックランドをライフペイして置いてしまう。土地を見ると6マナしかでない。タスクを唱えると残り1マナしか残らず手札の《遥か見/Farseek(M13)》が悲しい顔をしてこちらを見ていた。《遥か見/Farseek(M13)》を唱える必要なんてなかったのになにをやっているのか。この後ペイしたため7点残っていたライフを《実験体/Experiment One(GTC)》+《聖トラフトの霊/Geist of Saint Traft(ISD)》+天使トークン(4/4)でジャスト削られてちーん。アグロには勝てなかったよ……。
Game2 相手の土地が3枚立ってる時に《安らかなる眠り/Rest in Peace(RTR)》を貼って《至高の評決/Supreme Verdict(RTR)》を撃ちに行く。どうせ《根生まれの防衛/Rootborn Defenses(RTR)》あるんだろうなあ、あったら投了やなあ、とか思いつつ撃つと通る。あとはデカブツで殴って勝ち。
Game3 相手がランドをトップし続ける事故で勝ち。
一応優勝。アグロに勝つことができて最後は運に味方されただけだったけど嬉しかった。右手が光って《終末/Terminus(AVR)》をトップしたことも相当大きかったように思う。プロモの《ラクドスの哄笑者/Rakdos Cackler(RTR)》カッコイイです。
サイドボードからは《修復の天使/Restoration Angel(AVR)》が抜けました。そこは《見えざる者、ヴラスカ/Vraska the Unseen(RTR)》、《記憶の熟達者、ジェイス/Jace, Memory Adept(M13)》、《情け知らずのガラク/Garruk Relentless(ISD)》に変わってます。でも正直ジェイス以外怪しい……。メインに《ウスーンのスフィンクス/Sphinx of Uthuun(M13)》を入れたが出すだけでアドバンテージが取れる飛行クリーチャーは強かった。タフネスが6あるので《ミジウムの迫撃砲/Mizzium Mortars(RTR)》のでも落ちない。《錬金術師の隠れ家/Alchemist’s Refuge(AVR)》はインスタントタイミングで相手に干渉できないこのデッキへの救世主。評決がインスタントで打てるのは偉大。相手のアクションを見てから動けるのはイイね。マナは中盤以降あまりまくるので相手ターンに《静穏の天使/Angel of Serenity(RTR)》とかいやらしい。全体除去を有しているような相手の場合、スローテンポなゲームになるので相手ターンに《ウスーンのスフィンクス/Sphinx of Uthuun(M13)》やらけっこうザラ。評決が二枚あるときは相手ターンに一枚、返ってきたターンに一枚みたいな使い方で隙が消せることがあるかも。《都の進化/Urban Evolution(GTC)》とあまり噛み合わないのだけが残念。《プレインズウォーカー、ニコル・ボーラス/Nicol Bolas, Planeswalker(M13)》はメインからは消えました。ランプ的な方向で今は試してます。ボードコントロール(迫真)。
おわり。
7/12FNM結果 by肘
2013年7月13日 TCG全般行って来ましたよっと
今回してるデッキがなんかしっくりこなかったので平さんのグリクシスを拝借。
このままでも良かったけどメイン生物がなんとなく気に入らなかったりサイドをいじったりして。
結果は2-1でした。
当たったグリコン全部駆逐できたけど平さんの予想外に負けて悔しかった(小並感)
青も黒も赤も白緑に勝てへん…クッソ!団結や!
↓
余計勝てなくなったンゴwwwwwww
って感じに思ってたけど、環境読んで構築いじればちゃんと戦えそうに思える。
SCMもっと増やしたい印象。急かし入れたらもっと強くなりそうな感じ…三ヶ月だけだけど
さ、テスト勉強頑張りましょうかね~
今回してるデッキがなんかしっくりこなかったので平さんのグリクシスを拝借。
このままでも良かったけどメイン生物がなんとなく気に入らなかったりサイドをいじったりして。
結果は2-1でした。
当たったグリコン全部駆逐できたけど平さんの予想外に負けて悔しかった(小並感)
青も黒も赤も白緑に勝てへん…クッソ!団結や!
↓
余計勝てなくなったンゴwwwwwww
って感じに思ってたけど、環境読んで構築いじればちゃんと戦えそうに思える。
SCMもっと増やしたい印象。急かし入れたらもっと強くなりそうな感じ…三ヶ月だけだけど
さ、テスト勉強頑張りましょうかね~
たまには遊戯王の話でもby肘
2013年7月11日 TCG全般ついさっき遊戯王の話をしてたら【デステニーブレード】の話が出てきたので。
■メインデッキ40枚
【モンスター11枚】
1《混沌の黒魔術師》
3《D-HERO Bloo-D》
1《人造人間-サイコ・ショッカー》
1《D・D・M》
1《E・HERO エアーマン》
3《D-HERO ダイヤモンドガイ》
1《ファントム・オブ・カオス》
【魔法28枚】
1《手札抹殺》
3《デステニー・ドロー》
3《トレード・イン》
2《増援》
1《E-エマージェンシーコール》
1《魔法石の採掘》
1《戦士の生還》
1《封印の黄金櫃》
1《大嵐》
1《ハリケーン》
2《ライトニング・ボルテックス》
1《早すぎた埋葬》
3《モンスターゲート》
3《名推理》
1《次元融合》
2《神剣-フェニックスブレード》
1《光の護封剣》
【罠1枚】
1《リビングデッドの呼び声》
レシピはどっかの廃墟と化したサイト様から。昔お世話になったけど…盛者必衰やらなんとやら。
一見「何すんねんコレ」と思うこのアーキタイプ、回し方は意外と(実際は打つスペルの順番が滅茶苦茶ややこしいが)シンプル。
①ドロースペルを連打し、引き当てた名推理やモンスターゲートでデッキの大半を全部落っことす
②墓地に落ちたフェニブレをリムーブして回収。除外ゾーンに戦士を送る
③混沌の黒魔術師を出し入れして魔法回収。
④上記3ステップを繰り返し、場が整ったら殴る。
⑤勝ち
②~③の課程の中でデッキの中の魔法はほぼ任意に手に入るのでハリケーンでも大嵐でもどっちでも持ってきてOK。
そもそも召喚誘発で踏んでも別に痛くも痒くもなく、殴るときにショッカーを横に置いとけばいいだけ。
これにアームズ・ホールなんか追加された日にゃ…それはもう酷い有様だった(述懐)
このデッキの何がかっこいいかって青血が三枚入ってることだよね。
往時は別にネタカードでもなく、効果無効しつつ相手の場を掃除してくれるめっちゃ強いカードでした。
流石にゴーズは止めれんかったけど。
かつてはエアーマン三枚のエアブレード、規制されこの形に、そして後にドグマブレードになり、さらなる規制の後クライスブレード、さらにはジャンクブレードになり…
【ブレード】に魅せられた男たちの諦めの悪さといっては失礼かもしれないが、
かつてMTG界を騒がせたMOMAのように、
どのようなアゲインスト・ウィンドにも負けず、かつての強さを追い求めるさまは正直かっこいいなあって思う。
M14参戦後のアリストクラッツby肘
2013年7月10日 TCG全般3宿命の旅人
4教区の勇者
4ザスリッドの屍術師
4カルテルの貴種
4ボロスの反攻者
4スカースダグの高僧
2威圧する君主
4オルゾフの魔除け
4町民の結集
3冒涜の行動
4血の墓所
4神無き祭殿
4聖なる鋳造所
4孤立した礼拝堂
4竜髑髏の山頂
2平地
1断崖の避難所
1魂の洞窟
1幽霊議員オブゼダート
2イニストラードの君主、ソリン
2罪の収集者
2殺戮遊戯
2トーモッドの墓所
3火柱
1真髄の針
2スレイベンの守護者、サリア
教区の勇者→町民の結集→屍術師とつなげて評決来いよオラァ!と誘い受け
終末?知らん!
吸血鬼どこいった。
冒涜反攻セットはメインの枚数減らすならいっそサイドに下げたほうが良さそう?
威圧する君主はほんとつよそう。出来れば枚数増やしたい、つか高僧いらんくね?と思うけど飛行戦力に対する弱さが…黙って未練入れろってお話か。
オロスより白黒のほうが構築的には正しいのかもしれないナー
4教区の勇者
4ザスリッドの屍術師
4カルテルの貴種
4ボロスの反攻者
4スカースダグの高僧
2威圧する君主
4オルゾフの魔除け
4町民の結集
3冒涜の行動
4血の墓所
4神無き祭殿
4聖なる鋳造所
4孤立した礼拝堂
4竜髑髏の山頂
2平地
1断崖の避難所
1魂の洞窟
1幽霊議員オブゼダート
2イニストラードの君主、ソリン
2罪の収集者
2殺戮遊戯
2トーモッドの墓所
3火柱
1真髄の針
2スレイベンの守護者、サリア
教区の勇者→町民の結集→屍術師とつなげて評決来いよオラァ!と誘い受け
終末?知らん!
吸血鬼どこいった。
冒涜反攻セットはメインの枚数減らすならいっそサイドに下げたほうが良さそう?
威圧する君主はほんとつよそう。出来れば枚数増やしたい、つか高僧いらんくね?と思うけど飛行戦力に対する弱さが…黙って未練入れろってお話か。
オロスより白黒のほうが構築的には正しいのかもしれないナー
7/6といえば…?by肘
2013年7月6日 TCG全般
マーさんを筆頭とした他メンバーが真面目な記事を書いてる中後ろめたいのですが…
今日は7月6日、すなわち7/6。
P/Tで見たときに、浮かび上がるクリーチャーといえば…→
Scaled Wurm / 甲鱗のワーム (7)(緑)
クリーチャー — ワーム(Wurm)
7/6
そう、甲鱗のワーム。 おもっクソ右に出てるじゃねえか!
MTG界のアイドルにして、もっとも愛されているであろうバニラ・クリーチャー。
彼に纏わる話は甲鱗様WIKI含む他サイト様に任せるとして、ここでは僕の甲鱗のワームとの思い出を綴ろうかなと。
インタラプトが消え、オラクルの変遷によって様々なカードが移り変わった第六版の発売日、
僕は彼と相まみえました。
7/6という他を圧倒するサイズ。
テキスト欄にびっしりと描かれた、デュエルを進める上で全く役に立たないフレイバーテキスト。
「あんたワームのくせに水の中に沈んでて大丈夫なの?」って思いたくなるような、凍てつく冷たさすら感じさせる青い背景。
何より、あまりに、余りに重たすぎるそのマナコスト。
当時小学生だった自分にも、「こんなん使えねえよ!」とお店のストレージの肥やしにするのに躊躇いはありませんでした。
カード仲間もネタにこそすれど、実際に使うどころか鮫トレの題材に使われるようなこともなかったような気がします。
ウルザス・サーガも佳境を迎えていたことも有り、「次はどんなふざけたカードが刷られるのか」という興味の前に、甲鱗のワームはどんどん僕達の前から影を薄くして行きました。
その後、インターネットが隆盛しMTGの意見交換もそちらへシフトしていく(当時は主に誌面)最中、甲鱗のワームの存在感がとても強大であることを知ったのです。
このネタを是非周囲の人間と共有したい…そう考えた僕は家のカード入れ用の缶を漁れど漁れど出てこない。
「そういや全部出た時に処分しちまったなあ…」と気づいた頃には、なんとも微妙な寂寥感が胸を襲いました。
神河ブロックでは同じバニラクリーチャーとして「さまようもの」が台頭。
最近では古鱗のワームなんてリメイクっぽい完全上位互換が出てしまいましたねえ。
あんなもん甲鱗様の足元にも及ばない、と往時のプレイヤーは思いそうですが、
それでもウィザーズの開発陣が甲鱗の「存在」をちゃんと認知し、その上でリメイクに踏み切ったという人情(?)溢れるナイスな演出に賛辞を送らずにはいられません。
かつて、基本セット解禁を果たしていた「大蜘蛛」が消え、マジックの歴史の生き証人が途絶えるという一つの終焉がありました。
されど、その中にも連綿と受け継がれた伝統はしっかりと存在しています。
甲鱗のワームというクリーチャーも所詮、その一部分に過ぎません。
悪く言えば、環境になんの爪痕も残さなかったある意味善良かつ凡庸なカードでしょう。
それにもかかわらずここまで愛されたファッティ。
そんなクリーチャーの存在も、マジックの楽しさの一つなのかもしれませんね。
あーあ、一枚でもとっておけばよかったなァ…
まぁ自分にとって一番のアイドルカードはなんといってもサリ(ry
今日は7月6日、すなわち7/6。
P/Tで見たときに、浮かび上がるクリーチャーといえば…→
Scaled Wurm / 甲鱗のワーム (7)(緑)
クリーチャー — ワーム(Wurm)
7/6
そう、甲鱗のワーム。
MTG界のアイドルにして、もっとも愛されているであろうバニラ・クリーチャー。
彼に纏わる話は甲鱗様WIKI含む他サイト様に任せるとして、ここでは僕の甲鱗のワームとの思い出を綴ろうかなと。
インタラプトが消え、オラクルの変遷によって様々なカードが移り変わった第六版の発売日、
僕は彼と相まみえました。
7/6という他を圧倒するサイズ。
テキスト欄にびっしりと描かれた、デュエルを進める上で全く役に立たないフレイバーテキスト。
「あんたワームのくせに水の中に沈んでて大丈夫なの?」って思いたくなるような、凍てつく冷たさすら感じさせる青い背景。
何より、あまりに、余りに重たすぎるそのマナコスト。
当時小学生だった自分にも、「こんなん使えねえよ!」とお店のストレージの肥やしにするのに躊躇いはありませんでした。
カード仲間もネタにこそすれど、実際に使うどころか鮫トレの題材に使われるようなこともなかったような気がします。
ウルザス・サーガも佳境を迎えていたことも有り、「次はどんなふざけたカードが刷られるのか」という興味の前に、甲鱗のワームはどんどん僕達の前から影を薄くして行きました。
その後、インターネットが隆盛しMTGの意見交換もそちらへシフトしていく(当時は主に誌面)最中、甲鱗のワームの存在感がとても強大であることを知ったのです。
このネタを是非周囲の人間と共有したい…そう考えた僕は家のカード入れ用の缶を漁れど漁れど出てこない。
「そういや全部出た時に処分しちまったなあ…」と気づいた頃には、なんとも微妙な寂寥感が胸を襲いました。
神河ブロックでは同じバニラクリーチャーとして「さまようもの」が台頭。
最近では古鱗のワームなんてリメイクっぽい完全上位互換が出てしまいましたねえ。
あんなもん甲鱗様の足元にも及ばない、と往時のプレイヤーは思いそうですが、
それでもウィザーズの開発陣が甲鱗の「存在」をちゃんと認知し、その上でリメイクに踏み切ったという人情(?)溢れるナイスな演出に賛辞を送らずにはいられません。
かつて、基本セット解禁を果たしていた「大蜘蛛」が消え、マジックの歴史の生き証人が途絶えるという一つの終焉がありました。
されど、その中にも連綿と受け継がれた伝統はしっかりと存在しています。
甲鱗のワームというクリーチャーも所詮、その一部分に過ぎません。
悪く言えば、環境になんの爪痕も残さなかったある意味善良かつ凡庸なカードでしょう。
それにもかかわらずここまで愛されたファッティ。
そんなクリーチャーの存在も、マジックの楽しさの一つなのかもしれませんね。
あーあ、一枚でもとっておけばよかったなァ…
まぁ自分にとって一番のアイドルカードはなんといってもサリ(ry
7/5フライデーbyマーガリン
2013年7月5日 TCG全般いって来ましたー。そして全勝。ただ参加人数の関係上公認扱いにはならなかったんですけどね…
使用デッキはドランリアニメイト。ただし構築は以前このブログに載せた時と多少変わっていて、ややコントロール相手に有利になる形に。
メインボード
土地23
森2
沼1
平地1
草蒸した墓4
森林の墓地4
神無き祭殿2
寺院の庭4
陽花弁の木立ち3
大天使の霊堂2
生物20
ケンタウルスの癒し手4
罪の収集者2
修復の天使3
スラーグ牙3
幽霊議員オブゼダート2
静穏の天使3
森林の始原体1
孔蹄のビヒモス2
呪文17
根囲い4
忌まわしい回収4
未練ある魂3
屈葬の儀式4
突然の衰微2
サイド
濃霧3
脳食願望3
死儀礼のシャーマン3
突然の衰微1
ゴルガリの魔除け1
罪の収集者1
花崗岩の凝視3
という感じ。メインボードに関しては主にマナクリーチャーを全抜きした事が変更点となります。2ターン目に3マナ出せる事にあまりメリットを感じられなくなったので。
サイドボードに関して前回の記事で触れていなかったので少し解説を。
濃霧→対アグロに一ターン遅延させることを目的に積まれる。
脳食願望→対同型やランプ、バントコントロール相手に。
死儀礼→対同型またはコントロールに。だいたい脳食とセットで入るのかなー。何気にタフネスが2で一点火力で落ちないタフガイ。
突然の衰微→墓地対策の置物はだいたいこいつで吹っ飛ばせる。さらにボロスの反攻者もこちらの被害なしに潰せたりトークンも潰せるナイスガイ。
ゴルガリの魔除け→評決から身を守り宝球を割る、アゾリウスの強力なカードに対するアンチの一枚。
罪の収集者→衰微同様、メインの2枚では足りなかった時にサイドからマシマシにする。対コントロール。
花崗岩の凝視→対アグロで相手の戦線を崩壊させる役割。特に呪禁バント相手の時はまさに切り札となる。おまけに墓地対策の置物も壊せたりする。
そして実際の試合はどうなったか。
記憶が一部曖昧なので正しくないかも
1回戦vsバントトークン(アグロ)
×○○
一戦目:1マリガン土地三枚、ケンタクルスキープ。まさかの土地が伸びず死亡。この時点で雲ヒレの猛禽が見えたので呪禁バントではないと判断。
サイド
in
濃霧3、花崗岩3、ゴルチャ1
out
オブゼ2、収集者2、ビヒモス2、始原体1
→アグロに対する拒絶の構えを見せる。トークン多めだったので花崗岩を、悠長に構えていてもしょうがないのでオブゼやビヒモスを抜く。
2戦目:土地2と根囲い回収キープ。相手が土地が3で詰まりハンドにトラフトがかさばる状態になってる間に大天使の霊堂、修復スラーグでの超回復にやる気をデストラクションして勝利。
3戦目:1マリガン土地4キープ。相手も全力で回してくるがこちらもスラーグやケンタクルスで延命。復活の声居るのに間違えて相手ターンに衰微打つミスを犯すも何とか回復しまくって勝利。
2回戦vs青単LO
○○
一戦目:相手が壁を出して防御に徹している間にオブゼ降臨、何度かバウンスされるも再着陸に妨害も無く削り切る。
サイド
in
死儀礼3、脳食願望3、収集者1
out
ケンタクルス4、衰微2、始原体1
→青単色で墓地対策置物ってあったっけ…?ということで置物割るカードを全抜き。いま思い返すと青には無くても無色に大量にあるんだよなぁ…
一戦目に4マナ以上は全く見えなかったが脳食願望を投入。まだどんなデッキか分かってなかったが霊異種でもスネ夫ジェイスでも抜けたらいいや、という考え。
二戦目:土地3死儀礼でキープ。初手死儀礼着陸に対してまさかのエンド瞬唱が現れる。さらに次のターンに殴りかかられるという驚き。LOではなかったのか?と思ったものの取りあえず収集者でハンドをみてジェイスを確認。その後トーモッドで妨害を受けるも未練トークンと死儀礼で押し切り勝利。
3回戦vsナヤアグロ
○○
一戦目:キープは忘れたが根囲い回収をしてもケンタクルスと掘葬しかマトモなモノが落ちず危機になるがその都度スラーグや霊堂で生き残る。最後の相手の突撃を修復スラーグで回避したところで相手サレンダー。
サイド
in
花崗岩3、衰微1
out
オブゼ2、収集者2
→狩達、反攻者やトークンが脅威となる相手。それでいて且つ白入ってて墓地を使用しないデッキとなると安らかなる眠りも考えて花崗岩、衰微は必須だと考えられる。
二戦目:キープはこれまた覚えていないがケンタクルスや修復で何とか防御に徹する。しかし相手が安らかなる眠り2枚を貼り付けられるのを見て墓地利用を諦める。ただ相手も霊堂のせいでなかなか削りに来れずこちらも攻められずの拮抗状態に。残りライフ5以下になり死にかけるもののビヒモスが着地。そして勝利。
総括としては、マナクリがいれば…という場面が一度も無かった事からもこの構築の方でいいんじゃないかな、と。まだまだプレイングは雑だしカードの性能に頼りまくってる状態だなーと思ったりもした。対ビートダウンの経験が少ないのかも。
意気揚々と入れた脳食願望が結局一回も使わなかったので次回こそキメて見たいなぁ、というところで今回はこの辺で。
使用デッキはドランリアニメイト。ただし構築は以前このブログに載せた時と多少変わっていて、ややコントロール相手に有利になる形に。
メインボード
土地23
森2
沼1
平地1
草蒸した墓4
森林の墓地4
神無き祭殿2
寺院の庭4
陽花弁の木立ち3
大天使の霊堂2
生物20
ケンタウルスの癒し手4
罪の収集者2
修復の天使3
スラーグ牙3
幽霊議員オブゼダート2
静穏の天使3
森林の始原体1
孔蹄のビヒモス2
呪文17
根囲い4
忌まわしい回収4
未練ある魂3
屈葬の儀式4
突然の衰微2
サイド
濃霧3
脳食願望3
死儀礼のシャーマン3
突然の衰微1
ゴルガリの魔除け1
罪の収集者1
花崗岩の凝視3
という感じ。メインボードに関しては主にマナクリーチャーを全抜きした事が変更点となります。2ターン目に3マナ出せる事にあまりメリットを感じられなくなったので。
サイドボードに関して前回の記事で触れていなかったので少し解説を。
濃霧→対アグロに一ターン遅延させることを目的に積まれる。
脳食願望→対同型やランプ、バントコントロール相手に。
死儀礼→対同型またはコントロールに。だいたい脳食とセットで入るのかなー。何気にタフネスが2で一点火力で落ちないタフガイ。
突然の衰微→墓地対策の置物はだいたいこいつで吹っ飛ばせる。さらにボロスの反攻者もこちらの被害なしに潰せたりトークンも潰せるナイスガイ。
ゴルガリの魔除け→評決から身を守り宝球を割る、アゾリウスの強力なカードに対するアンチの一枚。
罪の収集者→衰微同様、メインの2枚では足りなかった時にサイドからマシマシにする。対コントロール。
花崗岩の凝視→対アグロで相手の戦線を崩壊させる役割。特に呪禁バント相手の時はまさに切り札となる。おまけに墓地対策の置物も壊せたりする。
そして実際の試合はどうなったか。
記憶が一部曖昧なので正しくないかも
1回戦vsバントトークン(アグロ)
×○○
一戦目:1マリガン土地三枚、ケンタクルスキープ。まさかの土地が伸びず死亡。この時点で雲ヒレの猛禽が見えたので呪禁バントではないと判断。
サイド
in
濃霧3、花崗岩3、ゴルチャ1
out
オブゼ2、収集者2、ビヒモス2、始原体1
→アグロに対する拒絶の構えを見せる。トークン多めだったので花崗岩を、悠長に構えていてもしょうがないのでオブゼやビヒモスを抜く。
2戦目:土地2と根囲い回収キープ。相手が土地が3で詰まりハンドにトラフトがかさばる状態になってる間に大天使の霊堂、修復スラーグでの超回復にやる気をデストラクションして勝利。
3戦目:1マリガン土地4キープ。相手も全力で回してくるがこちらもスラーグやケンタクルスで延命。復活の声居るのに間違えて相手ターンに衰微打つミスを犯すも何とか回復しまくって勝利。
2回戦vs青単LO
○○
一戦目:相手が壁を出して防御に徹している間にオブゼ降臨、何度かバウンスされるも再着陸に妨害も無く削り切る。
サイド
in
死儀礼3、脳食願望3、収集者1
out
ケンタクルス4、衰微2、始原体1
→青単色で墓地対策置物ってあったっけ…?ということで置物割るカードを全抜き。いま思い返すと青には無くても無色に大量にあるんだよなぁ…
一戦目に4マナ以上は全く見えなかったが脳食願望を投入。まだどんなデッキか分かってなかったが霊異種でもスネ夫ジェイスでも抜けたらいいや、という考え。
二戦目:土地3死儀礼でキープ。初手死儀礼着陸に対してまさかのエンド瞬唱が現れる。さらに次のターンに殴りかかられるという驚き。LOではなかったのか?と思ったものの取りあえず収集者でハンドをみてジェイスを確認。その後トーモッドで妨害を受けるも未練トークンと死儀礼で押し切り勝利。
3回戦vsナヤアグロ
○○
一戦目:キープは忘れたが根囲い回収をしてもケンタクルスと掘葬しかマトモなモノが落ちず危機になるがその都度スラーグや霊堂で生き残る。最後の相手の突撃を修復スラーグで回避したところで相手サレンダー。
サイド
in
花崗岩3、衰微1
out
オブゼ2、収集者2
→狩達、反攻者やトークンが脅威となる相手。それでいて且つ白入ってて墓地を使用しないデッキとなると安らかなる眠りも考えて花崗岩、衰微は必須だと考えられる。
二戦目:キープはこれまた覚えていないがケンタクルスや修復で何とか防御に徹する。しかし相手が安らかなる眠り2枚を貼り付けられるのを見て墓地利用を諦める。ただ相手も霊堂のせいでなかなか削りに来れずこちらも攻められずの拮抗状態に。残りライフ5以下になり死にかけるもののビヒモスが着地。そして勝利。
総括としては、マナクリがいれば…という場面が一度も無かった事からもこの構築の方でいいんじゃないかな、と。まだまだプレイングは雑だしカードの性能に頼りまくってる状態だなーと思ったりもした。対ビートダウンの経験が少ないのかも。
意気揚々と入れた脳食願望が結局一回も使わなかったので次回こそキメて見たいなぁ、というところで今回はこの辺で。
イニストラード、M13のスタン落ち後、門は使われるのか?byマーガリン
2013年7月3日 TCG全般そろそろスタン落ちの時期ですね。RTRからMTGを始めたばかりの自分にとっては初めての環境変化。
今後ドランカラーはどうなるのか?炎樹が生き残り、スラーグが消える中でアグロにどう戦うか?など考えさせられることがいろいろありそうで今から楽しみです(主にトラフトと終末が落ちてくれることが楽しみ)。
今回はそんなちょっと早い、次の環境の話。
この時期になると新しいデッキを作ろうにもイニストラードやM10ランドを買うことに抵抗を覚えてしまいます。「どうせ来季使えんのやろ・・・」といった事が頭によぎってしまう。
では、実際次期環境での土地事情はどうなるのでしょうか。おおまかに俺の記憶にある土地をまとめると
残る土地
・ショックランド
・門+迷路の終わり
・ならず者の道+演劇の舞台
消える土地
・M10ランド、ISDの対抗M10ランド
・ケッシグ、ガヴォニー、ムーアランド、大天使の霊堂、ネファリアの溺墓、
・魂の洞窟
というような感じですね。イニストラードの優秀な無色土地や友好対抗M10ランドが落ちるというすさまじい土地のパワーダウンっぷり。ラヴニカの無色土地ってあんまりいいものが無いんですよねー。
さらに遥か見がM14に収録されるかどうかもあやしい状態。ショックランドを遥か見で出すという使い方が出来なくなる可能性も出てきてしまったら本格的に3色の環境から変わってしまうのでしょうか。
しかし一方でそれでもまだ二色地形は各組合わせに2種類ずつ残されています。現環境では【迷路の終わり】でしか使用されていないと言っても過言ではない門ですが、次期環境では強力な土地になるのか?という事を考えてみましょう。
・使われると思われる原因
①マナ基盤を整えるためにタップインしても良いから二色土地が欲しいパターン
→かなりキツいマナ拘束ながら、協力な能力を持ったカードの存在、というものが現在どれほどいるか、という事になりますね。思い浮かぶものは復活の声、ワームの到来、至高の評決、拘留の宝球、突然の衰微、幽霊議員オブゼダート、各種魔除けサイクル、等々結構あった。
②サルーリの門番が対アグロ決戦兵器になりうる可能性?
→ドラゴンの迷路で登場の門番サイクル、緑の門番。効果はCIPで門2つ以上コントロールしているなら7点ゲイン、というスラーグ牙をも凌駕する回復量を誇る。まああのビーストは場を離れた効果もあるし無条件だし・・・
ステータスも2/4と炎樹など早いグルールを殴り殺せる、槍を耐えられるというタフガイ。新しい対アグロのカードになりうる可能性は十分にあるかと思われます。でもミジウムだけは勘弁な。
・使われないと思われる原因
①多色環境が終焉する?
→M14の収録次第なんですが、例えば東屋のエルフから再びラノワールのエルフ(の同系別カード)に戻ったり相変わらず沼大好きおばさんが神話レアとして君臨してる状況だったりで、意図的に多色環境を終わらせようとしてるのでは?と思える部分がちらほらと見え隠れしている気がします。
詳しいことは知らないのですが一つ前のミラ傷イニストの環境でも多色だったと聞きますし、もうそろそろ流れ変わるのではないでしょうか。
②テーロスで新たな土地が来るよ説
→M14で土地来ないならテーロスではなんか来るやろ、という発想。まだ次の舞台となる次元「テーロス」情報がほとんどない状況ですのであまり深く考えられないです、この件に関しては。
という感じで。そういえば何気に進化する未開地も落ちるか怪しいんですね。門とどっこいどっこいな性能ですが、M14に上陸に似たシステムを持つカードがいくらか発表されてるのでまだスポイラーで出てないのが不思議です。
というところで今回はこの辺で。
今後ドランカラーはどうなるのか?炎樹が生き残り、スラーグが消える中でアグロにどう戦うか?など考えさせられることがいろいろありそうで今から楽しみです(主にトラフトと終末が落ちてくれることが楽しみ)。
今回はそんなちょっと早い、次の環境の話。
この時期になると新しいデッキを作ろうにもイニストラードやM10ランドを買うことに抵抗を覚えてしまいます。「どうせ来季使えんのやろ・・・」といった事が頭によぎってしまう。
では、実際次期環境での土地事情はどうなるのでしょうか。おおまかに俺の記憶にある土地をまとめると
残る土地
・ショックランド
・門+迷路の終わり
・ならず者の道+演劇の舞台
消える土地
・M10ランド、ISDの対抗M10ランド
・ケッシグ、ガヴォニー、ムーアランド、大天使の霊堂、ネファリアの溺墓、
・魂の洞窟
というような感じですね。イニストラードの優秀な無色土地や友好対抗M10ランドが落ちるというすさまじい土地のパワーダウンっぷり。ラヴニカの無色土地ってあんまりいいものが無いんですよねー。
さらに遥か見がM14に収録されるかどうかもあやしい状態。ショックランドを遥か見で出すという使い方が出来なくなる可能性も出てきてしまったら本格的に3色の環境から変わってしまうのでしょうか。
しかし一方でそれでもまだ二色地形は各組合わせに2種類ずつ残されています。現環境では【迷路の終わり】でしか使用されていないと言っても過言ではない門ですが、次期環境では強力な土地になるのか?という事を考えてみましょう。
・使われると思われる原因
①マナ基盤を整えるためにタップインしても良いから二色土地が欲しいパターン
→かなりキツいマナ拘束ながら、協力な能力を持ったカードの存在、というものが現在どれほどいるか、という事になりますね。思い浮かぶものは復活の声、ワームの到来、至高の評決、拘留の宝球、突然の衰微、幽霊議員オブゼダート、各種魔除けサイクル、等々結構あった。
②サルーリの門番が対アグロ決戦兵器になりうる可能性?
→ドラゴンの迷路で登場の門番サイクル、緑の門番。効果はCIPで門2つ以上コントロールしているなら7点ゲイン、というスラーグ牙をも凌駕する回復量を誇る。まああのビーストは場を離れた効果もあるし無条件だし・・・
ステータスも2/4と炎樹など早いグルールを殴り殺せる、槍を耐えられるというタフガイ。新しい対アグロのカードになりうる可能性は十分にあるかと思われます。でもミジウムだけは勘弁な。
・使われないと思われる原因
①多色環境が終焉する?
→M14の収録次第なんですが、例えば東屋のエルフから再びラノワールのエルフ(の同系別カード)に戻ったり相変わらず沼大好きおばさんが神話レアとして君臨してる状況だったりで、意図的に多色環境を終わらせようとしてるのでは?と思える部分がちらほらと見え隠れしている気がします。
詳しいことは知らないのですが一つ前のミラ傷イニストの環境でも多色だったと聞きますし、もうそろそろ流れ変わるのではないでしょうか。
②テーロスで新たな土地が来るよ説
→M14で土地来ないならテーロスではなんか来るやろ、という発想。まだ次の舞台となる次元「テーロス」情報がほとんどない状況ですのであまり深く考えられないです、この件に関しては。
という感じで。そういえば何気に進化する未開地も落ちるか怪しいんですね。門とどっこいどっこいな性能ですが、M14に上陸に似たシステムを持つカードがいくらか発表されてるのでまだスポイラーで出てないのが不思議です。
というところで今回はこの辺で。
泡立つ大釜 (2)
アーティファクト (アンコモン)
(1), (T), クリーチャーを1体生け贄に捧げる: あなたは4点のライフを得る。
(1), (T), ただれたイモリという名前のクリーチャーを1体生け贄に捧げる: 各対戦相手はそれぞれ4点のライフを失う。あなたはこれにより失われたライフに等しい点数のライフを得る。
ただれたイモリ (黒)
クリーチャー - サラマンダー (コモン)
ただれたイモリが死亡したとき、対戦相手1人がコントロールするクリーチャー1体を対象とする。それはターン終了時まで-1/-1の修正を受ける。あなたが泥沼煎じの魔女という名前のクリーチャーをコントロールしている場合、代わりにそれは-4/-4の修正を受ける。
泥沼煎じの魔女 (黒)(黒)
クリーチャー - 人間・ウィザード (レア)
(2),(T) : あなたのライブラリーからただれたイモリか泡立つ大釜という名前のカードを1枚探し、それをタップ状態で戦場に出し、その後あなたのライブラリーを切り直す。
1/3
MTGらしからぬと各所で言われているカード群。たしかに目に見える形、それも名前を指定してシナジーを全面に押し出してきているのはMTGでは珍しいかも。ニッサに選ばれし者? なんのことだかわからない。
泡立つ大釜は2マナの色拘束気にせず使えるサクリ台になる。とにかくなんでもいいから生物をサクれば4点ゲインできるので同じくM14で収録される4点ゲインしていたら終了ステップに天使トークン出るアレと組み合わせろよってな感じなんでしょうかね。そうすると魔女やイモリ入れてあのエンチャ入れるとなると白黒は確定として、ゲインの筆頭と云えば《スフィンクスの啓示/Sphinx’s Revelation(RTR)》なので青を足してエスパー……!? 《ボーラスの占い師/Augur of Bolas(M13)》なんか出してしまえば用済みなので気にせず生け贄に差し出せるし、うーん、この。
ただれたイモリと泥沼煎じの魔女はニコイチ感。イモリ君は単体でもブロックすればタフネス2までのクリーチャーを道連れにできる。そのへんは《ゴブリンの付け火屋/Goblin Arsonist(M12)》とかと同じ感じ。ただまあそいつらと同じく結局一匹だけではあんまり威圧感が無いんだよなあ。しかしまあ魔女がいればタフネス5まで仕留められるあたり先代とは一線を画している。イモリと魔女でどうしてもスロットを圧迫してしまうので一概にどちらが上とかは云えないんですが。マイナス修正をかけるので破壊不能を殺したりカウンターが二個乗ってる《実験体/Experiment One(GTC)》殺したりと器用なことができます。一方魔女はというとコントロール系のデッキで使いたい性能。黒のダブルシンボルで出すまでちょっとだるい感じはするが出てしまえば2マナとタップでイモリ君をライブラリからリクルート。イモリ君を煮込む釜も探しだしてくれます。単純にボードが増えるのでかなり強そう。イモリはブロックするついでに能力起動して出したり、終了ステップにリクルートしてくるのが基本でしょうね。アンタップ状態で出せれば防御面でものすごく嫌らしいカードだったのに、とはいいますまい。
釜の真価はイモリをサクった時に発揮される。差し引き8点のライフ差がつくのは非常に強力。でも釜と魔女が同じマナ域なのはちょっと……。
平さんの記事に便乗してby肘
2013年7月1日 TCG全般パスみたいなものを受け取ったような気がするので。
《Xathrid Necromancer(M14)》(2)(黒) クリーチャー─人間・ウィザード
Xathrid Necromancerかあなたがコントロールする他の人間が死亡するたび、黒の2/2のゾンビ・クリーチャー・トークンを1体タップ状態で戦場に出す。
2/2
先日スポイルされたこのカード。
いやー強い。何が強いかって短いテキストにしたためられた明らかな殺意がヤバイ。
回避能力を持たないゾンビトークンとはいえ、2/2をターン制限無しに生み出せるのはおかしい。
しかも色拘束も薄く、他の色をタッチすることでデッキ選択の幅を広めている。
彼自身も人間であることが功を奏し、魂の洞窟での部族共有も用意。
といっても、先述されているようにアリストクラッツ風味の構築が一番彼の実力を発揮できそうだが。
弱点としてはやはり生み出すのがトークンであること。
漸増爆弾含むトークン対策に引っ掛かり、それにタップ状態で出ることでブロッカーとしての役割が果たせないのは少し防御面に不安か。
ステータスも熊程度と、環境に火柱・ショックが存在していることも逆風。
しかしそれを差し引いても十分強力なクリーチャーではないだろうか。
さて、このカードを軸にデッキを組むにあたってどのような色のカードと組み合わせるか。
まず基本の色としての黒では、スカースダグの高僧を考えたいところ。
だが、やはりタップ状態で出てきてしまうのは若干のマイナスかもしれない。すぐに起動できない うえ、出てくるのはトークンと弱点に輪を掛けてしまうのは難点。
されど、飛行5/5のクリーチャーは盤面を支えるには強力無比。それにそもそも軸としたいクリーチャーが毎回引けるわけではない。別の勝ち筋を用意しておくのも必然である。
死亡するたびなので、当然血の芸術家も当確範囲内。しかし彼も0/1という「俺でも倒せそうなステータス」なのである程度割り切った起用方法が必要になるのだが。
悪名の騎士も考えたが賛美が絶望的に噛み合いそうにないのでスルー。
優秀な人間の多い白では候補のクリーチャーが多数存在する。
宿命の旅人、教区の勇者は初手で置いても機能し、火柱やショックの的(主に後者が)になってくれる。
ボロスの精鋭ももちろん一考の余地ありと考える。
さらに上のマナ帯に目を向けると、サクリ台として必要不可欠なカルテルの貴種。加え人間である彼女はもはや必須といえるのではなかろうか。
管区の隊長も面白いがなんでオマエ産むの兵士トークンやねん…
完全にクリーチャーのみに構築を寄せるならサリアちゃんもワンチャンでは?
2体以上の人間を呼び出してくれる町民の結集も実に魅力的だ。
3マナ帯の人間は、新しく追加された先制絆魂持ちのアレや、悪鬼の狩人ライクなカード、そもそも悪鬼の狩人本人も居たり、まさによりどりみどり。
根生まれの防衛は横に多く広げるトークンデッキでは必需品。入れたい所ではあるが、そうすると血の芸術家のドレイン能力に噛み合わなくなってしまうところが些か気がかりかもしれない。
未練ある魂も採用したいがスピリットなんだよなー…いや強いけどさ。
そして個人的に気になっているのが、月皇ミケウスだ。
X=1で出し、能力を起動しながら他のクリーチャーをパンプすることによってトークンを生み出しながらパンプアップすることができる。少し遅い上にレジェンドだが、1~2枚のスロットは用意できそう。
2色でも十分組めそうな雰囲気があるが、他にタッチするべき色があるとしたら赤だろうか。
優秀な火力もさることながら、ボロスの反攻者+冒涜の行動のギミックは、このアーキタイプにもすんなり入ってくれると思われる。Necromancerと反攻者はともにウィザードであるので、魂の洞窟の共用にも耐えうることが可能。まぁ流石に人間であることは共用しきれないのだが…
3体の人間トークンを作り出す屋根職人の反乱、人間を食べることで大きくなるファルケンラスの貴種。+1トークンが乗っているクリーチャーに速攻をつけてくれるイクサヴァ。まだまだ探す余地は多く有りそうである。
さて青に混ぜる要素があるのかというと、このカードの存在感が大きい。
Diregraf Captain / 戦墓の隊長 (1)(青)(黒)
クリーチャー — ゾンビ(Zombie) 兵士(Soldier)
接死
あなたがコントロールする他のゾンビ(Zombie)・クリーチャーは+1/+1の修整を受ける。
あなたがコントロールする他のゾンビが1体死亡するたび、対戦相手1人を対象とする。そのプレイヤーは1点のライフを失う。
2/2
ゾンビのロードであり、死んだ時にライフルーズまでしてくれるクリーチャー。
どうせなら修整だけでなく接死もつけてくれればいいのになあ…無理か。
他にも青を混ぜる要素がありそうなので誰か探して下さい!オナシャス!
緑は知らん。
これからのスポイルが楽しみ。
追伸
新チャンドラ…うーんこの…?
何故±0に「マナコストを支払わず」のいち分が脱落しているのか私には理解に苦しむね(ペチペチ
《Xathrid Necromancer(M14)》(2)(黒) クリーチャー─人間・ウィザード
Xathrid Necromancerかあなたがコントロールする他の人間が死亡するたび、黒の2/2のゾンビ・クリーチャー・トークンを1体タップ状態で戦場に出す。
2/2
先日スポイルされたこのカード。
いやー強い。何が強いかって短いテキストにしたためられた明らかな殺意がヤバイ。
回避能力を持たないゾンビトークンとはいえ、2/2をターン制限無しに生み出せるのはおかしい。
しかも色拘束も薄く、他の色をタッチすることでデッキ選択の幅を広めている。
彼自身も人間であることが功を奏し、魂の洞窟での部族共有も用意。
といっても、先述されているようにアリストクラッツ風味の構築が一番彼の実力を発揮できそうだが。
弱点としてはやはり生み出すのがトークンであること。
漸増爆弾含むトークン対策に引っ掛かり、それにタップ状態で出ることでブロッカーとしての役割が果たせないのは少し防御面に不安か。
ステータスも熊程度と、環境に火柱・ショックが存在していることも逆風。
しかしそれを差し引いても十分強力なクリーチャーではないだろうか。
さて、このカードを軸にデッキを組むにあたってどのような色のカードと組み合わせるか。
まず基本の色としての黒では、スカースダグの高僧を考えたいところ。
だが、やはりタップ状態で出てきてしまうのは若干のマイナスかもしれない。すぐに起動できない うえ、出てくるのはトークンと弱点に輪を掛けてしまうのは難点。
されど、飛行5/5のクリーチャーは盤面を支えるには強力無比。それにそもそも軸としたいクリーチャーが毎回引けるわけではない。別の勝ち筋を用意しておくのも必然である。
死亡するたびなので、当然血の芸術家も当確範囲内。しかし彼も0/1という「俺でも倒せそうなステータス」なのである程度割り切った起用方法が必要になるのだが。
悪名の騎士も考えたが賛美が絶望的に噛み合いそうにないのでスルー。
優秀な人間の多い白では候補のクリーチャーが多数存在する。
宿命の旅人、教区の勇者は初手で置いても機能し、火柱やショックの的(主に後者が)になってくれる。
ボロスの精鋭ももちろん一考の余地ありと考える。
さらに上のマナ帯に目を向けると、サクリ台として必要不可欠なカルテルの貴種。加え人間である彼女はもはや必須といえるのではなかろうか。
管区の隊長も面白いがなんでオマエ産むの兵士トークンやねん…
完全にクリーチャーのみに構築を寄せるならサリアちゃんもワンチャンでは?
2体以上の人間を呼び出してくれる町民の結集も実に魅力的だ。
3マナ帯の人間は、新しく追加された先制絆魂持ちのアレや、悪鬼の狩人ライクなカード、そもそも悪鬼の狩人本人も居たり、まさによりどりみどり。
根生まれの防衛は横に多く広げるトークンデッキでは必需品。入れたい所ではあるが、そうすると血の芸術家のドレイン能力に噛み合わなくなってしまうところが些か気がかりかもしれない。
未練ある魂も採用したいがスピリットなんだよなー…いや強いけどさ。
そして個人的に気になっているのが、月皇ミケウスだ。
X=1で出し、能力を起動しながら他のクリーチャーをパンプすることによってトークンを生み出しながらパンプアップすることができる。少し遅い上にレジェンドだが、1~2枚のスロットは用意できそう。
2色でも十分組めそうな雰囲気があるが、他にタッチするべき色があるとしたら赤だろうか。
優秀な火力もさることながら、ボロスの反攻者+冒涜の行動のギミックは、このアーキタイプにもすんなり入ってくれると思われる。Necromancerと反攻者はともにウィザードであるので、魂の洞窟の共用にも耐えうることが可能。まぁ流石に人間であることは共用しきれないのだが…
3体の人間トークンを作り出す屋根職人の反乱、人間を食べることで大きくなるファルケンラスの貴種。+1トークンが乗っているクリーチャーに速攻をつけてくれるイクサヴァ。まだまだ探す余地は多く有りそうである。
さて青に混ぜる要素があるのかというと、このカードの存在感が大きい。
Diregraf Captain / 戦墓の隊長 (1)(青)(黒)
クリーチャー — ゾンビ(Zombie) 兵士(Soldier)
接死
あなたがコントロールする他のゾンビ(Zombie)・クリーチャーは+1/+1の修整を受ける。
あなたがコントロールする他のゾンビが1体死亡するたび、対戦相手1人を対象とする。そのプレイヤーは1点のライフを失う。
2/2
ゾンビのロードであり、死んだ時にライフルーズまでしてくれるクリーチャー。
どうせなら修整だけでなく接死もつけてくれればいいのになあ…無理か。
他にも青を混ぜる要素がありそうなので誰か探して下さい!オナシャス!
緑は知らん。
これからのスポイルが楽しみ。
追伸
新チャンドラ…うーんこの…?
何故±0に「マナコストを支払わず」のいち分が脱落しているのか私には理解に苦しむね(ペチペチ
スポイラーからの妄想。byマーガリン
2013年7月1日 TCG全般基本セット2014のスポイラーがちょくちょく出てますねえ。リストをチラチラ見てるとふとこんなカードに目がいっちゃいました。
Shadowborn Apostle (黒)
クリーチャー - 人間・クレリック (コモン)
デッキには「Shadowborn Apostle」という名前のカードを何種でも入れることができる。
(黒), 「Shadowborn Apostle」という名前のクリーチャーを6体生贄に捧げる: あなたのライブラリーからデーモン・クリーチャー・カードを1種探し、それを戦場に出す。その後あなたのライブラリーを切り直す。
1/1
何種でも・・・?というよくわからない翻訳ですが、おそらく何枚でも投入できる、と言いたかったのでしょう。以下、こいつ、何かに使えねぇかな・・・と数分考えた使い道のまとめ
①デッキを掘りまくって不死の隷従X=4で一気に復活、グリセルでもなんでも呼びまくれ!
→正当にデーモンのコストを踏み倒して使うならこれが一番手っ取り早いかなぁ、と。ただまあ、掘ってる最中に肝心の隷従やデーモンが落ちたらどうしようもない。
それなら最初から屈葬でデーモンリアニしたらいい話だし、屈葬が落ちたら今度はグリセル等優良な悪魔も一緒にスタンから消えてゆくという
・呼び出すデーモンたち
グリセルブランド:文句なしの呼び出し筆頭候補。7枚ドローでさらにShadowborn Apostleを呼び込み、後続に備えることも出来る。ただし出たからと言って即戦場に影響を及ぼせる効果を持ってなく、返しのターンに反逆の行動とかでパクられるとどうしようもない。
魂の収穫者:「他のトークンでないクリーチャーが死亡するたび、あなたはカードを1枚引いてもよい。」とこいつら、かみ合ってはいるけどで?っていう。ドローしたいならグリセル兄貴でいいような気もする。
貪欲なる悪魔:Shadowborn Apostleって人間なんですよねー。相性はいいんだろうけどそもそもひっくり返っても圧倒的とは言えないのが辛い。
残虐の達人:その性能はまさに地上生物最強。このデッキでどうやって攻撃通すかは謎だが。
暴動の長、ラクドス:ラクドス様を敬愛してやまない教徒たちへ送る新たな呼び出し方。Shadowborn Apostleとの相性は悪い。
②鐘楽のスフィンクスでもはやババ抜きでも何でもないスーパーババ抜きタイム!
→これがやってみたい、第二の利用方法。何枚でも投入できる事を売りにしたいShadowborn Apostleと同名カードが欲しい鐘楽のスフィンクスの思惑が一致した形に。勢いでデッキ案まで作ってみた。
土地22
湿った墓4
水没した地下墓地4
ディミーアのギルド門2
沼12
その他37
心理のらせん2
研究室の偏執狂2
グリセル2
鐘楽のスフィンクス4
Shadowborn Apostle 残り
主な勝ち方としてShadowborn Apostleを捨てまくってデッキを引き切る研究室の偏執狂と、一撃LOを狙う心理のらせんぶっぱという方法、の二つ。らせん砲をしくじった場合のアフターケアとして偏執狂を握っておく、みたいな感じ。
グリセルブランドはShadowborn Apostleから出せる役、7枚ドローで初手に引けなかったスフィンクスや青い土地を引き込む役、最悪一人でそのままゲームエンドまで持っていく役という、このデッキの便利屋さんを務めてくれるということで投入。死んでも心理のらせんでライブラリーに帰っていくので何度でも蘇る便利な人。
怖いのは殺戮遊戯2枚でほぼ負けが確定することと、ゴルチャで一掃されること。
なんにせよ、これからのデーモンの参入次第で大きく化けそうなカードだと思います。ゆくゆくは【予想外の結果】みたいな謎にチョコチョコと結果を出す案外馬鹿にできないアーキタイプになってくれればなあ、ということで今回はこの辺で。
Xathrid Necromancer(M14)でアリストクラッツ再び
2013年6月29日 TCG全般 と、いう話は肘さんに詳しそう。
《Xathrid Necromancer(M14)》があれば《ボロスの反攻者/Boros Reckoner(GTC)》抜けるから安く組め……。あ、《魂の洞窟/Cavern of Souls(AVR)》さんおっすおっす。《宿命の旅人/Doomed Traveler(ISD)》をサクるとなぜかスピリットとゾンビが出てくる。一粒で二度美味しい。でも《スカースダグの高僧/Skirsdag High Priest(ISD)》とはゾンビがタップインで出てくるので微妙に噛み合わず。
全体除去《至高の評決/Supreme Verdict(RTR)》に対してもう少しだけ耐性が付く。《終末/Terminus(AVR)》はさすがに無理だが食らっても大丈夫な方が少ないし、ま、多少はね?
流した後ゾンビが残るから《冒涜の行動/Blasphemous Act(ISD)》自分から撃っていけるやん! と思ったけど反抗者無いと意味も半減しそうだしその辺どうなんでしょうね。
《Xathrid Necromancer(M14)》(2)(黒) クリーチャー─人間・ウィザード
Xathrid Necromancerかあなたがコントロールする他の人間が死亡するたび、黒の2/2のゾンビ・クリーチャー・トークンを1体タップ状態で戦場に出す。
2/2
《Xathrid Necromancer(M14)》があれば《ボロスの反攻者/Boros Reckoner(GTC)》抜けるから安く組め……。あ、《魂の洞窟/Cavern of Souls(AVR)》さんおっすおっす。《宿命の旅人/Doomed Traveler(ISD)》をサクるとなぜかスピリットとゾンビが出てくる。一粒で二度美味しい。でも《スカースダグの高僧/Skirsdag High Priest(ISD)》とはゾンビがタップインで出てくるので微妙に噛み合わず。
全体除去《至高の評決/Supreme Verdict(RTR)》に対してもう少しだけ耐性が付く。《終末/Terminus(AVR)》はさすがに無理だが食らっても大丈夫な方が少ないし、ま、多少はね?
流した後ゾンビが残るから《冒涜の行動/Blasphemous Act(ISD)》自分から撃っていけるやん! と思ったけど反抗者無いと意味も半減しそうだしその辺どうなんでしょうね。
FNMレポinラボbyじょーした
2013年6月29日 TCG全般昨日は帰ったら疲れてて速攻寝ちゃったんで一日遅れてレポ書いてくゾ
使用デッキ ケッシグバント
一回戦 赤単スライ ○×○
GAME1 互いに1マリからスタート、相手後攻で鋳造所通りの住人→炎樹、クレンコの命令と繋げて4点決まるもこっちは3t目ロクソドン出して4t目評決でグダらせて勝ち。
GAME2 相手先攻、鋳造所通りの住人→炎樹炎樹火拳→クレンコの命令、こっちは2t目遥か見3t目ロクソドン出して次のターンの牙まで耐えれると思いきや
馬 力 充 電 突然の死
GAME3 自分ダブマリからスタートしかも2t目で土地止まる。相手は哄笑者→炎樹炎樹クレンコときて(あっ死んだ)と思ったら
ト ッ プ 終 末
ゲームには勝ったけどなにこれって感じ
二回戦 トリコゼロックス ○○
GAME1 相手先攻トリマリスタート、これは勝ったなとか思ってたら3t目トラフト立ててきて、あらかじめ物あさりで落としてた巧みな回避でクロックを刻んでくる。こっちもクリーチャー立てて殴り合い開始。牙の差で辛くも勝利。
GAME2 まーさんのシータゼロックス見てたので相手クロック細そうという独断と偏見で宝球続投、終末in。結果的にニヴィクスのサイクロプスを宝球で抑えて殴りまくって勝利。ゼロックス知らなかったら死んでた。
三回戦 バントトークン ○×○
GAME1 相手先攻で実験体→復活の声と繋げてきたので、こちらの2t目変化/点火で実験体焼いて、あとは声宝球ロクソドンなどで7t目まで耐えて静穏の天使で一掃して勝利。
GAME2 実験体3匹並べられたのを裁ききれず負け。再生がほんとに強かったのと相手の復活の声が地味に強かった。
GAME3 復活の声とロクソドンで殴りかかる。相手がワームの到来出してきたのでこっちは修復の天使出して空中戦へ。そのまま殴り切って勝ち。5t目牙出すかガラク出すか悩んで牙出したんだけど、肘さんいわくもしガラク出してたら死んでたらしい。危なかった…
全勝したけどオポ足りず2位でした。
使用デッキ ケッシグバント
一回戦 赤単スライ ○×○
GAME1 互いに1マリからスタート、相手後攻で鋳造所通りの住人→炎樹、クレンコの命令と繋げて4点決まるもこっちは3t目ロクソドン出して4t目評決でグダらせて勝ち。
GAME2 相手先攻、鋳造所通りの住人→炎樹炎樹火拳→クレンコの命令、こっちは2t目遥か見3t目ロクソドン出して次のターンの牙まで耐えれると思いきや
馬 力 充 電 突然の死
GAME3 自分ダブマリからスタートしかも2t目で土地止まる。相手は哄笑者→炎樹炎樹クレンコときて(あっ死んだ)と思ったら
ト ッ プ 終 末
ゲームには勝ったけどなにこれって感じ
二回戦 トリコゼロックス ○○
GAME1 相手先攻トリマリスタート、これは勝ったなとか思ってたら3t目トラフト立ててきて、あらかじめ物あさりで落としてた巧みな回避でクロックを刻んでくる。こっちもクリーチャー立てて殴り合い開始。牙の差で辛くも勝利。
GAME2 まーさんのシータゼロックス見てたので相手クロック細そうという独断と偏見で宝球続投、終末in。結果的にニヴィクスのサイクロプスを宝球で抑えて殴りまくって勝利。ゼロックス知らなかったら死んでた。
三回戦 バントトークン ○×○
GAME1 相手先攻で実験体→復活の声と繋げてきたので、こちらの2t目変化/点火で実験体焼いて、あとは声宝球ロクソドンなどで7t目まで耐えて静穏の天使で一掃して勝利。
GAME2 実験体3匹並べられたのを裁ききれず負け。再生がほんとに強かったのと相手の復活の声が地味に強かった。
GAME3 復活の声とロクソドンで殴りかかる。相手がワームの到来出してきたのでこっちは修復の天使出して空中戦へ。そのまま殴り切って勝ち。5t目牙出すかガラク出すか悩んで牙出したんだけど、肘さんいわくもしガラク出してたら死んでたらしい。危なかった…
全勝したけどオポ足りず2位でした。
6/28FNM結果by肘
2013年6月29日 TCG全般僕も行ってきましたよーってことで。
ちんちんだったけどな!(迫真)
使用デッキ:ティボロス
一回戦VSバントアグロ
後手1マリ。
相手実験体→絡み根の最高スタートに対してこちらが出来たことは物あさり未練→反攻者。
その牛さんもシミチャで手札にポイー。出し直してたらチ○コワーム飛んできた。
ダメみたいですね(冷静)
×
先手。
まーた物あさり→未練→反攻者と同じ動き。
未練で2回くらい殴ったかな?今回はシミチャなかったのかな?実験体→復活の声→実験体→議事会の召集のめっちゃ命を刈り取るフィールド作られたけど、物あさりで冒涜見つかってたので勝ち。
ぶっちゃけこの動きやりたいならオロスじゃなくてもいいんじゃ…?
○
後手。
単体除去もなく、物あさり2枚サリア反攻者土地3とキープに悩むハンドをキープ。
ぶっちゃけ火柱探しに行くマリガンは有りだと思う。そうでなくても轟く激震も追加してたし、冒涜は間に合わないにしろ初動さえ崩せればきっとワンチャンあった…と思う。
サリア出して絡み根処理しに行くも場が膠着、反攻者出して固めるも宝球。
俺の牛何回拘留されりゃ気が済むんや…
牛トップして出しなおしするも根生まれ引かれてて負け。
VSドラントークン/ライアン
×
土地止まって負け
×
ソリン3抜き、堀葬も減らしての収集者強迫軍団の戦略in
ハンドのサポートスペルをガンガンぶっこぬいて行くプランを展開
土地止まって負け。
マジ特筆することがない…(迫真)
三回戦目はBYE.
いやーアリストクラッツの方が強いじゃねえかよ!(涙目)
もうね、やることなす事裏目に出てる感じがひどい。やる気を疑うレベル。やる気はありますとも(憤怒)
赤白黒の強みが全然出せてなかった…
構築はまたいずれ。今回で見納めかもしんねー
ちんちんだったけどな!(迫真)
使用デッキ:ティボロス
一回戦VSバントアグロ
後手1マリ。
相手実験体→絡み根の最高スタートに対してこちらが出来たことは物あさり未練→反攻者。
その牛さんもシミチャで手札にポイー。出し直してたらチ○コワーム飛んできた。
ダメみたいですね(冷静)
×
先手。
まーた物あさり→未練→反攻者と同じ動き。
未練で2回くらい殴ったかな?今回はシミチャなかったのかな?実験体→復活の声→実験体→議事会の召集のめっちゃ命を刈り取るフィールド作られたけど、物あさりで冒涜見つかってたので勝ち。
ぶっちゃけこの動きやりたいならオロスじゃなくてもいいんじゃ…?
○
後手。
単体除去もなく、物あさり2枚サリア反攻者土地3とキープに悩むハンドをキープ。
ぶっちゃけ火柱探しに行くマリガンは有りだと思う。そうでなくても轟く激震も追加してたし、冒涜は間に合わないにしろ初動さえ崩せればきっとワンチャンあった…と思う。
サリア出して絡み根処理しに行くも場が膠着、反攻者出して固めるも宝球。
俺の牛何回拘留されりゃ気が済むんや…
牛トップして出しなおしするも根生まれ引かれてて負け。
VSドラントークン/ライアン
×
土地止まって負け
×
ソリン3抜き、堀葬も減らしての収集者強迫軍団の戦略in
ハンドのサポートスペルをガンガンぶっこぬいて行くプランを展開
土地止まって負け。
マジ特筆することがない…(迫真)
三回戦目はBYE.
いやーアリストクラッツの方が強いじゃねえかよ!(涙目)
もうね、やることなす事裏目に出てる感じがひどい。やる気を疑うレベル。やる気はありますとも(憤怒)
赤白黒の強みが全然出せてなかった…
構築はまたいずれ。今回で見納めかもしんねー
6月28日/ラボ/FNM たいら
2013年6月28日 TCG全般予想外の結果でFNM行って来ました。大玉砕です。当然ですわな。
クリーチャー6
《スラーグ牙/Thragtusk(M13)》3
《静穏の天使/Angel of Serenity(RTR)》2
《怒れる腹音鳴らし/Borborygmos Enraged(GTC)》1
呪文29
《遥か見/Farseek(M13)》4
《新緑の安息所/Verdant Haven(GTC)》4
《拘留の宝球/Detention Sphere(RTR)》2
《予想外の結果/Unexpected Results(GTC)》4
《至高の評決/Supreme Verdict(RTR)》4
《都の進化/Urban Evolution(GTC)》3
《原初の狩人、ガラク/Garruk, Primal Hunter(M13)》2
《月の賢者タミヨウ/Tamiyo, the Moon Sage(AVR)》1
《プレインズウォーカー、ニコル・ボーラス/Nicol Bolas, Planeswalker(M13)》2
《全知/Omniscience(M13)》2
《無限への突入/Enter the Infinite(GTC)》1
土地25
《島/Island(M12)》2
《陽花弁の木立ち/Sunpetal Grove(M11)》4
《氷河の城砦/Glacial Fortress(M12)》4
《神聖なる泉/Hallowed Fountain(RTR)》1
《踏み鳴らされる地/Stomping Ground(GTC)》2
《寺院の庭/Temple Garden(RTR)》4
《草むした墓/Overgrown Tomb(RTR)》4
《繁殖池/Breeding Pool(GTC)》4
サイド15
《修復の天使/Restoration Angel(AVR)》4
《酸のスライム/Acidic Slime(M12)》4
《静穏の天使/Angel of Serenity(RTR)》1
《真髄の針/Pithing Needle(RTR)》1
《安らかなる眠り/Rest in Peace(RTR)》2
《終末/Terminus(AVR)》3
一回戦:グルールビート ××
Game1 相手先行《東屋のエルフ/Arbor Elf(WWK)》出してエンド。こちら土地置いてターン返すと《炎樹族の使者/Burning-Tree Emissary(GTC)》×2からの《ドムリ・ラーデ/Domri Rade(GTC)》。相手はドムリ+1連打するもなかなかクリーチャーがめくれずもたつく。が、こちらも目立ったアクションできず。《予想外の結果/Unexpected Results(GTC)》打つも土地めくれたりとマナだけが伸びていく。相手の《地獄乗り/Hellrider(DKA)》にライフ取られまくったあたりで《至高の評決/Supreme Verdict(RTR)》を放ち一回更地にする。ついにはドムリの紋章にたどり着かれてしまったが相手クリーチャー引かず。《怒れる腹音鳴らし/Borborygmos Enraged(GTC)》を素出しできるも《火打ち蹄の猪/Flinthoof Boar(M13)》に《怨恨/Rancor(M13)》×2+ドムリの紋章とあっては勝てるはずもなく。
Game2 ドムリ対処できンゴ。もちろんあっさり負けました。
二回戦:青単LO ××
Game1 《予想外の結果/Unexpected Results(GTC)》をカウンターされまくって一回も通らず。《つぶやく幻/Murmuring Phantasm(DGM)》やら《浮遊障壁/Hover Barrier(RTR)》で固められて《記憶の熟達者、ジェイス/Jace, Memory Adept(M13)》の±0連打でライブラリがごりごり減って終わりんこ。
Game2 サイドインした虎の子の《真髄の針/Pithing Needle(RTR)》が相手の《思考掃き/Thought Scour(DKA)》によりターンを返した直後に落ちる。Game1と同じく《予想外の結果/Unexpected Results(GTC)》がことごとくカウンターされ、通った一度も土地がめくれるていたらく。《静穏の天使/Angel of Serenity(RTR)》が通った後にはしっかり《送還/Unsummon(M11)》され打つ手なし。相手が《霊異種/AEtherling(DGM)》投げてきて終わりにけり。ちょっとカウンター多すぎんよ~(嘆き)。だめみたいですね。
三回戦:イゼットどぶ潜み ○××
Game1:《予想外の結果/Unexpected Results(GTC)》から《スラーグ牙/Thragtusk(M13)》がめくれたり順当に回った。《好奇心/Curiosity(ISD)》でアドバンテージ稼がれるも強いカードを投げ続けられたから危なげなく勝利。
Game2:土地が詰まり死亡。
Game3:土地が止まったところに《どぶ潜み/Guttersnipe(RTR)》に《好奇心/Curiosity(ISD)》。《熟慮/Think Twice(ISD)》が2点火力+キャントリップ。隣に《ゴブリンの電術師/Goblin Electromancer(RTR)》が現れたとあっては勝つ見込みも無く。苦し紛れに投げた《プレインズウォーカー、ニコル・ボーラス/Nicol Bolas, Planeswalker(M13)》もしっかり《否認/Negate(M11)》で消されて死亡確認。
いいとこなしのFNMでした。一回戦の対戦相手の方にジェイス入れてみてはどうかとアドバイスを受ける。たしかにハンド尽きてなにもできないのはいかんですわ。
さ、最強のドロースペルは《無限への突入/Enter the Infinite(GTC)》やし(震え声)。